為什麼美國遊戲業加班如此普遍?這得從勞動法說起……

等等發表於2021-04-08
過去20年裡,人們用過很多詞彙來形容遊戲行業的過度加班現象,例如“危機”“陷阱”“死亡競賽”等。兩名加拿大研究人員還曾指出,在遊戲開發中,它就是“數字傑作”上的鐵鏽。很多人意識到永無休止、無償的加班(通常被稱為“Crunch”)是遊戲業的巨大威脅之一,並且正在從內到外腐蝕整個行業。

國際遊戲開發者協會(IGDA)2019年的一次問卷調查結果顯示,40%的開發者在一年內至少經歷過一次超時加班。對這些開發者當中的大部分人來說,除了每週40小時的標準工時之外,他們還要每週加班至少20小時,但只有8%拿到了額外報酬。

為什麼過度加班在遊戲行業如此普遍?有開發者認為這往往是因為管理不善,或者公司為專案設立了不切實際的截止日期。還有人提到了引擎不可靠、落後的稅收抵免政策鼓勵開發者使用尚不成熟的新技術和軟體,以及家庭負擔較輕的年輕男性希望通過自虐式加班來展示大男子氣概等其他原因。

很少有人指出法律是造成危機的主要原因,但很多時候,這反而是最好的解釋。

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許多涉及遊戲業加班的報導喜歡配上《遊戲發展國》的遊戲畫面

■ “你們的收入太高了”

在美國,遊戲行業的超時加班現象之所以長期存在,是因為它是合法的。在聯邦或各州的法律體系中,只要計算機領域專業人士的年薪高於某個標準(具體數字因各州而異),就無法享受加班法的保護——加班法要求企業向加班員工額外支付酬勞。因此,一旦某家公司在遊戲開發過程中遇到問題,最簡單、最廉價的解決辦法就是讓開發人員加班。

“大型發行商和主機制造商制定了非常嚴格的合同,研發工作室必須遵守。”IGDA生活質量研究小組聯合創始人、加拿大安大略省倫敦市韋仕敦大學專注於研究勞資關係的副教授約翰娜·威斯達(Johanna Weststar)說,“在專案管理中,所謂的‘鐵三角’逐漸形成了,它們分別是固定的預算、(專案)規模以及時間表。開發團隊必須在這些引數的範圍內完成遊戲。”

“在這個三角形中,開發人員的工作時間通常最靈活,但前提是必須接受無償加班。如果不得不支付加班費,那麼就算按時完工也意義不大,因為專案成本肯定會超出預算。因此,對遊戲行業來說,不用為加班員工額外支付酬勞真的很重要。”

數十年來,這類情況已經成為美國勞動法的一部分。1938年,《公平勞動標準法案》(Fair Labor Standards Act)制定了聯邦最低工資標準,禁止未滿14週歲的孩子工作,明確每週40小時、工作日每天8小時的標準工時,並要求企業為加班員工支付高於正常工資50%的加班費。另外,法案還列出了一些從業者可能不受加班法保護的行業和情況。

上世紀八九十年代,隨著遊戲行業迅速發展,根據當時的法規,許多開發者不能像某些其他行業的白領工人那樣領取加班費。在遊戲公司扎堆,擁有動視、EA、世嘉、暴雪、THQ和索尼電腦娛樂美國分部等大型企業的加利福尼亞州,開發者與包括教師、會計師和驗光師等其他專業人士一樣,不能享受加班保護。原因很簡單,這些領域從業者的薪酬達到了加州最低工資(1998年時薪僅為5.75美元)的兩倍以上。

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2000年,加州又制定了一項只適用於計算機領域專業人士的政策,大幅提高了對不受加班法保護的員工的工資要求:只有當員工時薪達到41美元(或年薪85280美元)時,企業才不用為他們額外支付加班費。Gamasutra和《遊戲開發者》雜誌在2001年進行的一次問卷調查顯示,當時美國遊戲開發者的年薪約為61403美元。

2004年,美國聯邦政府效仿加州的做法,為從事“與計算機相關職業”的員工制定了一項免除加班保護的專門規則,但將門檻降到了週薪455美元,或年薪23660美元。

■ 司法實踐

許多勞累過度的遊戲開發者開始考慮採取法律途徑來維護自身利益,並針對僱主發起集體訴訟。2004年,曾參與《模擬人生2》PS2版本開發的美術吉梅·基爾申鮑姆聲稱,他和為EA工作的數百名其他美術被非法地歸類為不能享受加班保護的僱員,沒有拿到應得的加班工資。幾個月後,一個題為《EA: The Human Story》的帖子詳細描述了EA洛杉磯工作室的程式設計師們幾乎永無休止的加班經歷,在網上引發巨大反響,甚至催生了另一起官司。

通過一位中間人介紹,那篇文章中描述的開發者林德爾·哈斯蒂認識了波士頓律師事務所Shapiro Haber & Urmy的合夥人托馬斯·厄米。“EA的所作所為令人震驚。”厄米說,“我記得有一位開發者告訴我,他每天都需要待在工位上超過18個小時。”

厄米幫助哈斯蒂組織了一場代表數百名EA開發者的集體訴訟,要求EA提供加班費。隨後兩年間,他又幫助一些開發者向動視、索尼、Angel Studios(現Rockstar聖迭戈工作室)發起集體訴訟。據厄米透露,除了一起官司之外,其他幾次集體訴訟都以庭外和解結束,EA、索尼和Rockstar向原告方賠償了一大筆錢。

另外,和解協議還對數百名開發者進行了重新歸類,規定他們有資格接受加班法的保護——換句話說,公司一旦要求他們超時工作,就必須支付加班費。

令人遺憾的是,前加州州長阿諾德·施瓦辛格在2008年簽署了一項面向加州計算機領域專業人士的免除加班保護新規,將工資門檻從時薪49.99美元(年薪10.35萬美元)調低至時薪36美元(年薪7.5萬美元)。實際上,許多崗位員工的平均年薪都超過了7.5萬美元,例如2007年,程式設計師和製作人的平均年薪分別達到了8.08萬和7.71萬美元……

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里程碑臨近,應該怎麼辦?

有人認為加州之所以推出這項新規,是為了幫助科技和娛樂公司降低加班負擔,鼓勵他們繼續在加州做生意,而不是將業務轉移到多倫多、蒙特利爾和溫哥華等城市,那裡往往擁有積極的稅收減免政策,經營成本較低。

新規還對加班保護的相關描述進行了一些調整,使得很難界定哪些人有資格針對違反加班規定的企業提起訴訟,加大了起訴和獲得勝訴的難度。律師事務所往往需要先承擔各項費用,直到官司結束後才能從和解金或法院判處的被告方罰金中抽取一定比例的佣金(通常是25%),考慮到這種情況,許多律所不太願意接受事實證據不夠明朗的案子。

“那些案子太耗時費力了,我們在做選擇時非常謹慎,因為我們得花很多錢。”厄米說。

厄米介紹了律所代理的另一件非遊戲行業集體訴訟官司。據他透露,那場官司已經持續了超過18年,其間他曾兩次到馬塞諸塞州最高法院出庭,還曾前往美國最高法院一次。“我都說不清我們在那起案子上耗費的時間究竟值幾百萬美元,但既然到了這一步,我們絕對不想敗訴。”

對大部分遊戲工作室和發行商來說,加州勞動法的變化讓他們更容易將超時加班作為一種工作慣例。另一方面,由於個人待遇往往高於美國人的平均工資,許多開發者也接受了不得不經常加班這個事實。

“遊戲行業圈子太小了,你需要有良好的聲譽才能維持生計。”威斯達說,“你可能經常跳槽,一旦大家都知道你曾向僱主提起訴訟,那麼你就完了。因此,大多數開發者都不會這麼做。”

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對那些對工作感到不滿意的開發者來說,改行似乎更現實。在前文提到的幾起集體訴訟的原告中,大部分都已經在其他行業找到工作。例如有個人進入了電影行業,後來又開始為一家大型科技公司設計擴增實境介面,另一名開發者轉而為高中生製作教育軟體。還有一個人撫養著3個孩子,創辦了自己的傢俱公司,同時兼職從事網頁設計。

威斯達認為,要想改善遊戲行業從業者的工作狀況,倡議團體可能會發揮重要作用,因為這類組織既能遊說政府,也能與主流發行商進行談判。

“如果有人能成功地讓兩三家大型工作室聯合起來,組建一個與員工工會對話的僱主協會,那就有機會為一些更為普遍的變革舉措打下基礎。當然,你首先得想辦法讓這些僱主願意在這些方面展開討論。”

本文編譯自:washingtonpost.com
原文標題:《Why is the games industry so burdened with crunch? It starts with labor laws》
原作者:Michael Thomsen

來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287914.html

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