說到猝死,遊戲公司可以不加班嗎?
如何讓遊戲開發者的職業生涯可持續仍然是個難以解決的問題,但Klei Entertainment提供了不錯的示範。
拼多多23歲員工加班猝死的訊息傳開了,這不是網際網路公司第一次傳出員工過勞死的新聞,在很長一段時間裡應該也不是最後一次。
同樣地,在遊戲行業,尤其是以EA、暴雪、Rockstar、頑皮狗為代表的一批巨無霸廠商那裡,嚴重的超時工作現象從未得到緩解。“這裡到處都是不想安定下來、不想結婚、不想買房、不想生孩子、不想穩定工作、不想領養老金的人。”長期從事3A遊戲開發工作的程式設計師Kevin對他所在的行業做出如此評價。
根據海外遊戲媒體GameIndustry的統計,歐美遊戲業內半數以上從業人員平均每週加班,其中7成以上拿不到加班費
長期連續加班會對遊戲開發者的生活產生嚴重的影響。根據Kevin的表述,人們往往在22到25歲,大學剛畢業的這幾年間進入遊戲行業,然後在5到7年內將自己對遊戲行業的熱愛和激情消耗殆盡,然後不得不在35歲之前離開。當然,35歲不是一個精確的數字,只是人總會有需要轉向家庭的那一天,到那時,這些心力交瘁的開發者們將不得不離開這個行業,帶著他們在多年開發中積累的經驗和技能。
那麼35歲之後呢?遊戲開發者真的沒有辦法維持工作與生活間的平衡嗎?對此,Klei Entertainment工作室的創始人Jamie Cheng給出的答案是:“完全可以”。
在2013年的GDC大會上,Jamie Cheng受邀做了題為“我們如何在不瘋掉的情況下創造出《忍者印記》”的演講。當時的他已經成為了一位父親,面臨著照料家庭的壓力,同時還要經營Klei工作室。
在演講中,Cheng認為,遊戲行業中存在的嚴重加班問題很大一部分是出在粗放的專案管理上,這是他在持續數年的超時工作後得出的結論。對此,他做了一個比喻:想象一個森林,有很多伐木工在森林裡工作,有人砍樹,有人加工,有人運輸,有人負責維護裝置。當大家正幹得熱火朝天時,忽然有個人爬上了樹的頂端,高呼:“我們搞錯了森林,我們的工作地點不在這!”
在Cheng看來,這就是許多遊戲專案不得不令員工超時工作以趕上工期的原因。傳統的代理髮行模式下,遊戲的發售時間是定死了的,而粗放的專案管理則會使員工白白浪費時間和精力做無用功。二者相加之下的結果就是開發組往往需要在發售日前進行死亡衝刺,員工們不得不長期連續加班以讓遊戲如期發售。
從Cheng展示的這張加班統計表中可以看出,在吸取了早期專案中因管理不當而導致超時工作的教訓後,Klei工作室在開發《饑荒》時做到了幾乎不加班
但對於Cheng和Klei工作室中的許多成員來說,這樣的模式是不可持續的。他們中的許多人和Cheng一樣,已至中年,有了家室,不可能再像年輕時那樣連續熬夜加班。對於行業內氾濫的加班現象,Cheng的應對方法首先是將發售遊戲的日期掌握在自己手裡。從《饑荒》開始,Klei的遊戲就由他們自己發行,自己決定發售日期。這樣做的好處是不必再為由外人制定的、未必合理的發售日而趕工。
除此之外,Cheng和他的同事們也為遊戲開發過程中的專案管理設計了一整套檢驗流程。對於他們想要加入遊戲的元素,Klei發明了一套完整的測試流程,旨在提高效率,避免在某個地方工作許久後才發現“找錯了森林”的情況發生。
Klei工作室也很注重與玩家間的互動。玩家的實時反饋在遊戲開發中的重要性已經日益得到發現,而這無疑也是避免做無用功的重要方式。根據Cheng在一次採訪中的介紹,相比於閉門造車,Klei更傾向於快速做出一個完整可玩的版本發售,再根據玩家的反饋來進行調整。他們在《饑荒:聯機版》和後來的《缺氧》《欺詐之地》中都保持了這一模式。而且,Klei工作室很少再像早期開發《Sugar Rush》和《Shank》時那樣瘋狂加班。
也許Klei工作室的案例並不具有普適性:它只是一家中小型工作室,從來沒有製作和發售過任何3A遊戲,也從未面臨過數百人規模開發團隊的管理。《最後生還者:第二部》的總監Neil Druckmann曾試圖改善專案管理結構以避免員工超時工作,但專案後期仍然發生了進度失控的問題。不過,至少對於行業內為數不少的中小型開發團隊來說,Klei這家“中年人”工作室在減少加班這一業界難題上做了不錯的示範。
作者:王亦般
來源:觸樂
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