玩遊戲可以賺錢,這事它LOW嗎?
引子
產品遊戲化的概念,在2012年前後便開始在國內網際網路圈子裡悄然興起。“將遊戲設計思路應用到非遊戲場景”成了眾多為了使用者留存扣破頭的產品經理們的救命稻草。
紛紛把遊戲裡那套簽到、任務、成長體系、排行榜、特權展示、競爭合作等玩法一股腦的加進產品裡去。結果不出意外的,80%都因其低劣的產品設計而走向失敗。
過去這麼多年後,浸淫此道的大多明白「遊戲化」背後是對於人性的深刻洞察。驅動使用者使用產品的動機除了實際功能與內容,還有激勵與認可、競爭與合作、自我量化等額外刺激。
道理容易明白,實際操作卻沒那麼簡單,畢竟很多產品本身連最基礎的功能性和內容都還沒做好。於是他們充分發揮了“揚長避短、避實就虛”的主觀能動性,放大了競爭合作、放大了激勵認可,越到後面越是誇張,最後直接開始發現金。
以至於這個產品原本功能是幹嘛的,已經沒人關心了。
上班也就圖一樂,真賺錢還得靠走路
其實走路能賺錢這事本不稀奇,早在2013年,就出現了號稱每天外出走兩小時,兩年即可賺6萬元的神奇雙肩包。入場費7000元,發展兩個下線兩年賺45萬外,還能分15%股權。
再看看現如今琳琅滿目的賺錢APP,核心機制還是一樣的。低成本、零風險,靠自己做賺得都是小錢,大錢還是要靠拉人頭。但它們變得更加現代化,嚴格來說都稱不上是法律意義裡的傳銷了。最後我們發現,把產品遊戲化玩得最轉(賺)的,還是這群人。
1.參加門檻變得非常低,以往入門費需要幾十幾百到幾萬不等才有資格,現在幾塊錢甚至不要錢,只要有個智慧手機即可參加。一方面迎合現在白嫖使用者的使用習慣,一方面也避免被判定為非法集資的風險。除此之外宣傳上也不會有包賺不賠、保本付息等關鍵字眼,更是有產品號稱切斷一切可充值的途徑,讓你想投錢都沒地投。
2.回報週期快,短期便可以獲利。相比之前按日、周、月結算的方式,更符合現代人生活節奏和薅羊毛的投機心理。不少賺錢APP中,只要願意肝任務、邀請好友下載APP,幾分鐘就能提現,門檻只有1塊錢。
3.淡化上下級關係,沒有相關佣金抽成。眾所周知,賺錢軟體靠它本身的核心玩法是沒法賺多少錢的。無論是跑步睡覺,還是打卡吃飯,和拉人頭的收益相差會有20-50倍。但它們機智的去掉了佣金抽成(A拉B,B拉C,A和B都能在C的收益中抽取一定比例佣金),拉人獎勵是一次性的,甚至不是點對點,你還可以分享邀請碼到微信群。少賺一點,安全一點。
4.遊戲化十分徹底。在初次進入這些產品主介面,看到堆滿螢幕的首充獎勵、提現排行榜、每日任務、活躍度、連續簽到,新手教程和攻略時,我有點恍惚,還以為真下的是個遊戲。點開郵件的小紅點一看:恭喜完成新成就,已經超越了2%的人。並且在「現金」的潤滑下,各個模組融合的非常好,
5.專案本身不算完全虛構的,是有實際內容承載的。閱讀、跑步、健身、遊戲等等,都是有其正常使用功能的APP。不過是在使用者行為上增加了強回饋:獲得積分(或者其他什麼貨幣),再把貨幣轉換成現金。你可以說它們提供的內容垃圾、功能殘疾,但不能說它沒有。這樣又再次降低了觸犯法律條規的風險。
去糙取精,不是傳銷的“傳銷”
龐氏騙局,真的是經典騙術。時代變遷,科技進步,你永遠能在最新的玩法中看到它的身影。今天在微信小遊戲整個歡樂微遊夾娃娃,明天就用“區塊鏈技術”弄個養龍分紅,VR理財、AR摸金派,搞傳銷的總是能把一樣的配方玩出新花樣來。
但無論招式如何五花八門,流派怎樣千奇百怪,底層邏輯依舊是利用人投機取巧的弱點。每顆韭菜茁壯成長的時候,都以為自己是來薅羊毛的。
利用人性本不是什麼罪大惡極,僅僅是種方式方法,無關善惡。事實上大部分產品的成功,都仰賴於對人性的觀察,發掘使用者隱性需求,然後滿足它。傳銷模式厲害在哪?引流、拉新、促活、人與人之間的強社交,聽起來再正常不過。為什麼是壞東西?因為它本身沒有真東西去支撐使用者消費或者投資,實際內容與宣傳物料天差地別,所以屬於詐騙。
如果一款產品本身質量過硬,遊戲化後再擴充現金玩法呢?那自然是能做出好東西的。
拼多多,就是活生生的例子。把整個產品設計成社交遊戲的模樣,在這“遊戲”裡呼朋喚友、瘋狂砍價,得了便宜還不忘在微信群炫耀一番。為了讓使用者專注於核心玩法(砍價拉人),拼多多的首頁連搜尋框都沒有,你要記住你是來刷寶貝(和刷視訊一樣),不是來買你想要的東西的(不知道買什麼就上來看看有沒有便宜佔)。拼多多裡還內建了愛消除、養寵物、種樹等小遊戲,搭配電商是真的可怕,比如種出的橙子樹成熟後,真給你寄3斤橙子過來。雖然拼多多看起來LOW,但它確實能帶來實惠商品。
類似的案例還有很多,什麼趣頭條、刷寶都是靠著這個模式實現彎道超車的。而各賽道的頭部產品如大眾點評、微博、快手、今日頭條也都紛紛加入戰場。它們的共同的特點是真的能提供圖文、視訊內容給你刷,使用者也真的從中提取現金。還會設定嚴格的反外掛措施,讓真金白銀能流到真實使用者的手中。使用者在裡面投入的不再是金錢,而是時間(流量)。廠商會通過各自的變現手段,把流量轉換成收益。這種流量打法的重點在於如何引導使用者產生更多的自發行為。
當遊戲變成網賺
10月底有款叫《陽光養豬場》的放置遊戲,上線後一路高歌猛進,僅用十幾天就衝上了免費遊戲、休閒遊戲、聚會遊戲榜單的第一名,至今要一個月了,還沒跌出前十。它的模式很簡單,說是放置遊戲,你把它理解成養寵物的產品也沒差。核心玩法和剛剛說的那堆網賺軟體一樣,還是做任務、拉人頭換積分,再用積分換錢。不過盈利模式改成了賣廣告,把流量賣給廣告主,再用廣告收益持續買量推廣,賺的就是其中的廣告差價。
網賺+廣告+遊戲,確實是個新玩法,但同時也有很大侷限性,傳統意義上的遊戲幾乎套不上這玩法。
首先,使用者群體完全是兩撥人。一邊是被提現吸引來的低質量使用者,來玩遊戲就是為了賺錢,根本不會在乎遊戲內容好壞。好的遊戲設計都有一定學習、挑戰、激勵、成就的過程,這些複雜內容在薅羊毛使用者的眼裡只是耗時太長,會影響到賺錢效率的阻礙。另一邊是被內容吸引願意為之付費的高質量使用者,他們對內容質量會有要求,不具備可玩性的內容是根本無法留住這撥人的。可以看出他們之間核心訴求是直接衝突的,不能妄圖用內容+提現兩邊都討好,強行放在一塊只會加速流失。
其次,使用者行為動機會徹底改變。退一步說,就算用巧妙的遊戲設計留下了兩撥人,付費使用者最終都會被現金的巨大誘惑轉換成免費使用者,而那些夾在中間的既想玩遊戲又想賺錢的使用者,也失去了氪金理由。都能賺錢了,還充錢幹嘛?他們最終都會變成在這遊戲裡賺錢,去其他遊戲裡充錢。
最後,遊戲內容從根源上就不可能做好。假如不靠使用者氪金,光靠廣告收益,公司是難以為繼的。因為高品質遊戲必然需要費時費力設計遊戲核心玩法,加劇情、弄美術,上線後持續不斷的運營和開發新版本內容。單靠廣告差價很難支撐住研發和運營成本,更不用談賺多大錢了。
傳統遊戲很難操作
使用者粘性、行為路徑、忠誠度、依賴感,本就是是遊戲的拿手好戲。以上說的各種引導使用者行為的方法,都是遊戲玩剩下的,遊戲還需要遊戲化嗎?
所以網賺玩法對於遊戲來說,實際效用還是比較尷尬的。
說促活,其實正常玩家對於遊戲內資源的重視程度完全不會低於現金。假如現金價值如果不能匹配道具價值的話(通常都不可能匹配),對於玩家來說吸引力會非常小,同樣是拉人頭,你給我幾毛錢,還不如給我張抽卡劵。
說引流,把提現作為遊戲的宣傳點推廣的話,進來的使用者多半也不會在意內容。而好的題材、玩法,天生就具有吸量效果,提現對於大DAU遊戲來說,完全是經濟負擔,ROI非常低。現金玩法更多的還是用於單次活動,比如比賽、衝榜等競爭性獎勵上,這也是大家早已在做的。
至於靠賣廣告視訊的流量打法,去年已經被超休閒遊戲驗證過了。把廣告視訊和遊戲內容結合,觀看視訊獲得雙倍獎勵、延長BUFF時間等等,這種做法通常會令使用者主動觀看廣告,也不會過於反感。但這門靠廣告流量賺錢的生意,很依賴龐大的使用者量。題材、玩法必須是足夠吸量的大眾化遊戲,沒有平臺或者大額推廣預算支撐也很難實現短期突破。傳統遊戲更多采用的還是植入式廣告,比如《荒野行動》裡的肯德基小車,《一起來捉妖》的線下異業商業合作,《奇蹟暖暖》的服裝品牌植入等。
END
在這裡我很難斷言說網賺玩法在傳統遊戲領域完全沒有機會,但確實難度很高,需要對遊戲內容和商業模式有相當把控。另外也不用對網賺模式有心理潔癖上的障礙,它只是一種引流促活的手段形式,隨著時代變遷還有更多新的玩法。有人會把它當成最佳騙術,損人利己;也有人能善用人性,多方共贏。在傳統遊戲到達營收天花板,市場一片紅海的當下,如何挖掘新玩法,如何嫁接新賽道,或許才是關鍵。
作者:修理匠
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fhBosyLpPgooRXIUO6oRNQ
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