動畫改編手遊賺錢嗎?這兩個吸金35億美元
上月,Pocketgamer再一次更新了旗下的“營收10億美元以上”手遊榜。這次更新後,榜單擴充到了23名,去掉了兩個不太符合標準的特例後,實際營收達到10億美元的手遊有21款。
榜單上的遊戲大部分都在意料之中,火了6年多的《部落衝突》排第三,吸金64億美元。騰訊的《王者榮耀》憑藉著壟斷中國市場的實力,吸金45億美元,排第四。剩下的還有《糖果傳奇》、《夢幻西遊》和Supercell的另一款遊戲《皇室戰爭》。
還有知名IP改編的《Pokemon GO》和《Fate/Grand Order》,《Pokemon GO》得益於寶可夢IP在全球範圍內的號召力,玩家遍佈全球,能上榜不奇怪。《Fate/Grand Order》雖然不算全球流行,但它在中國的影響力也是有目共睹。
不過,榜單上有兩個不太知名的遊戲吸引了我們的注意——《龍珠爆裂激戰》和《迪士尼鬆鬆》。這是兩款動畫/漫畫改編手遊,而且收入加起來超過了35億美金。
兩款動畫/漫畫改編手遊一直很小眾,通常是作為IP產業鏈的一環,服務於這個IP的粉絲,玩家規模不大,常規印象裡這些遊戲都是賺一波快錢,能這樣長久經營、穩定盈利的很少。
那麼,它們是怎麼做到的?
動畫改手遊,IP是關鍵
我們先從這兩個遊戲說起。
《龍珠爆裂激戰》上線於2015年1月,萬代南夢宮發行。遊戲本身和其他日式手遊沒有多大區別,是一個抽卡加戰鬥的遊戲。
作為龍珠IP的最大被授權方,萬代可謂是把龍珠玩出了花。從1986年開始,萬代就在家用遊戲、網路內容、卡牌、人形玩具等各種領域,推出了龍珠的相關商品和服務。但能一直為萬代帶來大量穩定收入的還是《龍珠爆裂激戰》。
根據 Sensor Tower的資料,《龍珠爆裂激戰》現在的收入已經超過20億美元。作為一個免費遊戲,它的收入全部來自玩家的氪金。
而且,《龍珠爆裂激戰》的賺錢速度在加快。《龍珠爆裂激戰》用了39個月的時間才實現10億美元的營收,但賺到第二個10億美元只花了19個月。
我們都知道遊戲生命週期有限,通常一個老遊戲的收入是呈現緩慢下降趨勢的。為什麼《龍珠爆裂激戰》能反週期呢?
這和海外市場、遊戲運營有關,但歸根結底還是因為龍珠這個IP具有強大的生命力。
龍珠是為數不多能夠在西方收穫大量粉絲的日漫IP,今年龍珠的劇場版電影《龍珠超:布羅利》在北美取得了1.14億美元的票房。在對外來電影十分不友好的北美市場,能取得這個成績實屬不易。2017年,這款遊戲的收入大幅提升,也和他們開始在美國發力有關。
2017年4月,《龍珠爆裂激戰》配合在美國重播的《龍珠》系列動畫,在遊戲中加入了貝吉特和超級賽亞人桃紅,並在遊戲中進行相關的抽卡活動。這兩個是當時在動畫中剛剛登場的新角色。
活動開始後,遊戲的下載量和玩家消費量都有了大幅提升,並且登頂App Store美區暢銷榜。但這款遊戲本身在美國的下載基數並不大,只有150萬次下載,也就是說玩家的人均消費額很高。
現在,《龍珠爆裂激戰》的人均消費大概在35美元左右,換算成人民幣差不多250元。
高度依賴日本,靠單一市場突出重圍
在美國之後,《龍珠爆裂激戰》又向巴西進軍,將巴西培養成美國之後的第三大市場。
不過,現在《龍珠爆裂激戰》依舊有一半以上的收入來源日本。
今年2月份,《龍珠爆裂激戰》在日本收入達4480萬美元,佔當月總營收57%。其次為美國市場,貢獻1900萬美元,佔比24%。
在Fami通公佈的日本手遊營收資料中,《龍珠Z:爆裂激戰》連續兩年排名第五,在日本市場表現僅次於《怪物彈珠》、《FGO》、《白貓計劃》等日本國民級遊戲。
一個日漫IP手遊依賴日本市場沒什麼奇怪的,但另一款遊戲源自迪士尼IP的《迪士尼鬆鬆》更加依賴日本市場。
《迪士尼鬆鬆》從2013年上線至今從未掉出過日本暢銷榜前10,但在海外這款遊戲卻鮮為人知。
一個非常直觀的資料是《迪士尼鬆鬆》96%的營收都來自日本市場,雖然這款遊戲也面向全球發行。
“鬆鬆”( Tsum Tsum),是2013年迪士尼在日本市場推出的一套新的人物形象,在保留了迪士尼人物特徵的同時,將人物形象完全“萌”化。相關的手遊、街機和毛絨玩具幾乎在同一時間推出。
《迪士尼鬆鬆》在上線4年後賺到了自己的第一個10億美金,同時下載量也突破了7000萬次。在今年年初,這款遊戲累計收入超過15億美元。按照上面提到的比例計算,相當於這款遊戲在日本賺了超過14億美元。
如果把遊戲和衍生品加起來,“鬆鬆”這個品牌創造了超過20億美元的收入。當然,這筆錢裡的一部分會被迪士尼收走,雖然迪士尼什麼也沒幹。
《迪士尼鬆鬆》火了以後,《漫威鬆鬆》來了
《迪士尼鬆鬆》能在日本手遊市場一帆風順,和它的開發商及發行商line脫不了關係。Line在日本的地位和騰訊在中國一樣,壟斷社交網路的Line在日本有很多方法推廣自己的遊戲。
迪士尼在日本的成功經營也為其IP衍生遊戲拓寬了市場。從2014年到今年一共六年,有4部迪士尼電影問鼎日本電影票房冠軍。今年上半年,東京迪士尼樂園的遊客人數又創下了歷史新高,達到了1573.5萬人。
動畫改編手遊暢銷背後,是捨得氪金的日本人
榜單上的遊戲大部分都是在全球多個地區流行的手遊,例如《部落衝突》、《糖果傳奇》,或是因“低端手機也能流暢吃雞"而征服東南亞和南美等新興市場的《Free Fire》。
嚴重依賴日本市場的《龍珠爆裂激戰》、《迪士尼鬆鬆》和這些遊戲不一樣,但他們和這個榜單的前兩名是一樣的。
榜單上收入最高的遊戲是日本的《怪物彈珠》,上線至今6年,收入超過70億美元,相當於一年能賺10億美元。《怪物彈珠》的玩家主要來自日本,在亞洲以外的地區幾乎舉步維艱。2017年,這款遊戲因為沒有人玩而在美區應用商店下架。
同樣有此遭遇的還有同樣收入超過70億美元的《智龍迷城》,其遊戲的收入也幾乎全部來日本,出海之路也十分不暢。去年《智龍迷城》在歐洲的伺服器被關閉。
中國有將近14億人口,我們能以舉國之力把《王者榮耀》送進前5沒有什麼好奇怪,但日本只有不到1.3億人口,卻能培養出全球最賺錢的兩款遊戲,而且其賺錢程度遠遠甩開了其他人。
為什麼?
因為日本人真的很能氪。
論產值,日本是全球第三大遊戲市場,雖然行業產值遠遠不及中國和美國,但日本勝在人均。
2018年,日本遊戲市場規模達到192億美元,但玩家人口只有6760萬,相當於一個玩家一年花在遊戲上的錢達到了284美元,換算成人民幣將近2000元。
《智龍迷城》
日本的人均遊戲消費比美國高50%,比歐洲玩家高150%。可能除了海灣地區的石油土豪,就屬日本人最能氪了。
甚至氪金這個詞就是來自日本的“課金”——為增值服務付費。
根據日本內閣消費者委員會提供的資料,日本玩家有接近40%每月在手遊中的消費金額在1500日元以上,也就是人民幣97元以上。
而且日本人對氪金的熱愛幾乎不分男女老幼。
下到剛剛有消費能力的中學生,上到60歲以上的老人,都願意氪,而且年齡越大出手越闊綽。
可以說,日本的手遊市場能這麼發達,日本的遊戲公司能成為無數中國廠商學習和借鑑的物件,離不開捨得花錢的日本玩家。也只有在這片二次元的熱土上,動畫改手遊、漫改手遊才能成為主流。
(文中匯率按2019年12月匯率計算)
作者:Dkphhh
來源:三文娛
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Svs38zMwQ1zoryoGtrunqQ
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