想賺錢必然進軍這個品類!吸金能力極強,頭部穩如山、新品類不斷混戰

外特發表於2023-01-18
導語:

誰是王者?目前的SLG品類,主要是率土like、COK、ROK的競爭。

兵家必爭的SLG品類,目前主要是三種型別路徑的競爭

近年,無論是以三戰、率土為首的率土LIKESLG,還是以萬國覺醒為首的ROKlike,還是COKlike,都在海內外的手遊市場取得了非常好的成績,以國服為例,前百就有數十款SLG產品,甚至經常能見到,前十暢銷榜中有3款以上SLG產品的情況,這些情況都說明了SLG品類有極強的吸金能力,且市場巨大,能容納多款頭部產品;正因此,近年有許多新SLG產品湧現,想要瓜分市場。

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但目前的SLG品類,主要是率土like、COK、ROK(《萬國覺醒》)的競爭,率土likeSLG是國內的頭部品類,COK&ROK在海外成績更好,但這些傳統賽道都有一個特點,就是買量成本內卷非常嚴重,同類新品出來如果競爭不過買量,會很快被淘汰。例如,率土like的挑戰者《鴻圖之下》,ROK的挑戰者《重返帝國》,其在暢銷榜的成績都很不穩定。

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總體而言,SLG近年成為商業化表現的頭牌兵,展現了超強的吸金能力,但目前頭部產品的地位較為穩固,難以破局。

國內的SLG格局:不斷內卷的使用者競價之下,誰能衝擊《率土之濱》《三國志戰略版》的江山?

使用者量對於SLG的重要性不言而喻,SLG品類是一個講究大團體GVG對抗的品類,只有使用者量足夠,才能夠保證玩家獲得足夠的樂趣,正是在這個背景下,國內SLG的產品因為題材相似,玩法僅有部分創新,所以都在內卷使用者競價,最後競價不過的遊戲就自然而然退出市場,就算強如騰訊,也要在這樣高價的買量成本面前躊躇,更別說這其中還要考慮,買來的使用者最後是否會回到原來的遊戲這一現象。

這也是為什麼近年的《鴻圖之下》《榮耀新三國》《重返帝國》,都沒有獲得長期穩定的亮眼成績,對《三國志戰略版》和《率土之濱》衝擊並不大的原因——

《鴻圖之下》,開服5個月開始跳水,從暢銷榜前20水平一路跌到只能在100左右徘徊,偶有回升。

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《榮耀新三國》,開服不到一個月就開始跳水,一個月之後只能在暢銷榜100左右徘徊。

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《重返帝國》,開服初期買量聲勢十分浩大,暢銷榜成績十分不穩定,在11月一路掉到了139名,偶有回升。

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不過但在此局面下,還是湧現了一些有破局能力的產品

在此局面下,國內外還是有幾款展現破局能力的產品,例如:拉格朗日,在今年5月開始,暢銷榜和免費榜急速攀升,甚至曾超越了國內SLG的大哥-《三國志·戰略版》暢銷榜;

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例如SOS,以獨特的喪屍題材,在海外瘋狂吸金。

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又比如Puzzles & Survival,上線之初就憑著三消+SLG的方式獲得廣大海外玩家的認可,現如今仍保持著非常好的海外商業化表現。

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當然還有今年年初在暢銷榜上大放異彩的《文明與征服》,在今年1月份一度展現了非常好的商業化表現。

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這些產品的成功,預示著SLG品類破局的關鍵

※1這些產品的成功,預示著SLG品類破局的關鍵——SLG+差異化(題材/小遊戲/噱頭)買量的方式或成為未來SLG品類的主要發展方向

除了《無盡的拉格朗日》是以科幻+SLG,並在髮型上側重科幻樂趣的買量外,近年興起的部分SLG產品也有走這個思路的跡象,例如:小小蟻國和蟻族崛起,都是以螞蟻作為題材,買量側重昆蟲類愛好者的SLG品類遊戲。這其實和靠小遊戲吸量的SLG遊戲(Puzzles & Survival)有異曲同工之妙。這樣做目的,都是要保證一款SLG產品能夠有足夠的使用者量,這樣玩家才有更高的可能在遊戲內“打起來,並基於此才能有源源不斷的有別於其他遊戲的GVG策略,獨屬於SLG的多人大策略樂趣,也正是得在這樣的前提下,一款SLG才能夠討論能否有出彩的商業化表現。可以說,現在的SLG市場核心是買量的競爭,因為SLG本身的核心樂趣是十分豐富的,新賽道做題材/小遊戲搞差異化,核心思路都是給買量降價,從而創造更多的量,來保證SLG遊戲的核心迴圈。

※2除了找到差異化的買量方式外,產品本身還要讓其與買量方式貼合,以達到買量素材和產品的有效合一,從而有事半功倍的效果

上述在近年成功突圍的產品,例如:《無盡的拉格朗日》是以科幻+SLG,並在髮型上側重科幻樂趣的買量,並且其產品在科幻題材內容的包裝上下了特別大的功夫,不僅用週年慶的主要篇幅來渲染遊戲背景,還進一步提高遊戲畫質,同時用有聲書等方式強化太空題材的內容,以達到強化買量素材的效果。

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而,SOS則是充分地將殭屍生存題材落實到遊戲的細節設定中,充分保證了在SOC遊戲體驗時,玩家能夠感受到這是一個切實的、邏輯自洽的殭屍題材SLG。

SOS專門給故事設定和世界觀構建圖鑑手冊

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※3此外,差異化題材的選擇還需要符合SLG多人使用者GVG的調性,這也是為什麼新的題材中,只有螞蟻題材和太空科幻題材能夠脫穎而出。

以蟻族崛起為例,蟻群這個題材的風格本身就能聯想到多人混戰,群體合作,還有建造等關鍵詞,本身就和SLG的調性非常符合,因此我們在帶入這個題材進行遊戲的時候不會產生違和感。這也是為什麼另外一個螞蟻題材的SLG遊戲——《小小蟻國》在國外能夠大火的原因,拉格朗日代表的太空題材也是一個道理,我們本身就有對其在多人對抗環境下表現的一些構想——星戰,因此這些題材本身是能夠和SLG相契合的,這也是這些產品能夠破局的原因。這也是國內大部分率土LIKESLG只敢套三國題材的原因;

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另外,新題材藍海的機會點較大,實用性也較高,但是會有明顯的先後問題,例如:《小小蟻國》在國外成績很好,但到了國內不如預期,主要是因為國內已經有了一個同題材的蟻族崛起,兩家同題材產品對打,會對買量成本和商業化表現都有較大沖擊。

※4在遊戲性上進行融合突破,也是破局的道路之一,但該路線難度較高,目前只有《文明與征服》成功實現了這條道路,但怎麼保持這種融合性的突破樂趣,是該條賽道里最難的問題。

文明與征服其實融合了ROK和率土like的樂趣,即,保持了率土like配將的深度策略樂和真實行軍(物理碰撞)帶來的大策略,以此讓中小R玩家也能感受到自己的存在感;

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同時在即時行軍的基礎上面加入多隊混戰的戰鬥表現,再透過高深度的數值養成體系徵兵機制,以強化大R體驗(保留ROKlike讓大R玩得爽的滾雪球體驗)。可以說,文明與征服其實在ROK和率土的遊戲樂趣上面實現了融合,走出了一條自己的賽道。

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徵兵速度更快,消耗更少,更容易滾雪球的徵兵機制,降低率土LIKE死兵傷病帶來的負面體驗。

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儘管《文明與征服》確實做到了ROK和率土like的樂趣融合,但從筆者的實際體驗來看,這份新樂趣僅在第1賽季得到充分發揮,在轉換到S2賽季後,S1的開荒養成樂趣全無,主要是因為整個養成過程較為重複,同時低壓力的兵損機制降低了新賽季開荒的隨機性——即《文明與征服》沒法做到像三戰和率土那樣,每個賽季開荒都因為隨機性和劇本差異有不同的樂趣。這也是《文明與征服》到第二賽季暢銷榜大跳水的原因,同時在遊戲後期形成負面迴圈,在策略樂趣上也沒有變化,只能靠卡牌機制堆疊和數值深度讓玩家付費。

也就是說,《文明與征服》的新樂趣,只在第一賽季得到體現,並不能持續發展,導致其後續商業化表現跳水,這就是為什麼上文說到,一條新的賽道,如何保持新樂趣,是最核心的命題;當然,遊戲性只是一方面的原因,文明與征服後期商業化表現不足還體現在題材買量上的缺陷上——該產品和ROK的題材重合度太高,導致只能和ROK進行競價買量(最明顯的例子就是,《文明與征服》上線初期,大大影響了ROK的暢銷榜成績),明面上內卷價格,在第二賽季商業化表現跟不上來的時候,難以維持高價買量,從而導致SLG最核心的量不夠,進而出現負面迴圈。

從下圖中可以明顯發現,在文明與征服上線後(21年12月29日),《萬國覺醒》的暢銷榜出現了比較明顯的波動和下降趨勢——

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但從1年的暢銷榜表現來看,《文明與征服》持續走低,《萬國覺醒》還偶有回升,我們可以猜測,是文明與征服從萬國覺醒中搶下的使用者最後還是回去萬國覺醒了。這也側面說明,走新賽道如果不能保持新樂趣,那麼被樂趣吸引來的玩家,最後還是會拋棄產品。

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總結與思考:在SLG的基礎上,找到藍海吸量點是破局的關鍵,樂趣大創新也能成功,但需要維持樂趣,難度較高

藍海吸量點破局方式具體可以分為以下兩個路線:

以題材為藍海吸量點—— 重點是題材+風格的契合,還要貼合SLG的調性;

以小遊戲作為藍海吸量點—— 重點是小遊戲和買量素材的貼合性,洗腦性;在找準吸量點之後,還需要將產品向吸量點和買量素材的方向進行調優,豐滿內容,以達到事半功倍的效果。這樣做目的,都是要保證一款SLG產品能夠有足夠的使用者量,這樣玩家才有更高的可能在遊戲內“打起來“,並基於此才能有源源不斷的有別於其他遊戲的GVG策略,獨屬於SLG的多人大策略樂趣,也正是得在這樣的前提下,一款SLG才能夠討論能否有出彩的商業化表現。

樂趣創新的方式其實就是在現有的遊戲原型基礎下進行融合創新,用新的樂趣去吸引玩家,這也是常規新賽道的出現之路,但由於新賽道缺少驗證原型,該道路在樂趣持續上面會出現問題,只能靠產品自身的設計水平進行解決,風險較大。


來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_sqYw2b4-N9AcRfWkqKWVw


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