這是一群想顛覆MMO品類的“瘋子”
真的開放世界需滿足或勾起玩家探索的慾望
“真正的‘開放世界’核心在於探索,實現它有兩種方式,會呼吸的世界和萬物皆可互動。”悠米互娛創始人兼CEO童喜推了推眼鏡,從容說到。
雖然這是我第二次來到悠米互娛的辦公室,但卻是第一次與童喜面對面交流。與想象中的技術宅不一樣,他謙虛且善談的性格,給我留下了深刻的印象。
他頗有興致的向我介紹到,公司正與英礴(Improbable)合作開發一款3A級開放世界MMO產品——《代號:奧德賽》。
目前,悠米互娛旗下共有三款虛幻4引擎打造的產品:《天空之門》基本處於穩定運營狀態;《救贖之地》將於2020年底公測;3A級全平臺產品《代號:奧德賽》正處於研發階段。
而這三款產品也代表了悠米互娛在不同階段的不同表現。
其中,由悠米互娛&英礴聯合開發的MMO產品《代號:奧德賽》,更是以“中國人自己的賽博朋克”和3A級“活著的世界”等特點給人們眼前一亮的感覺。
跟童喜早年主導的專案相比,悠米互娛現在開發的產品有共通點,但更多的是不同。
作為一名從業十餘年的遊戲老兵,童喜經歷了PC遊戲到手遊的市場演變過程。
曾於暢遊任職的他,端遊時代但任過《天龍八部》《鹿鼎記》主程,同時負責開發新一代引擎;手遊發展初期,童喜推出了國內第一款端轉手產品《天龍八部3D》,以及《風雲》《仙劍奇俠傳五前傳》等產品。
2016年,童喜成立悠米互娛走上創業之路,致力於成為一家高品質遊戲研發公司,其中3A產品是整個團隊的願景。
近年來,頭部MMO產品基本被騰訊、網易等大廠牢牢抓住,能夠衝擊頭部格局的往往是細分品類遊戲。這似乎也成為一條不可逾越的“鴻溝”。
但童喜和悠米互娛就是要成為“顛覆者”,甚至是“開創者”。
以虛幻4作為研發起點
“四年三進化”,悠米互娛初創至今的發展史可概括為這短短五個字。
但有時候很多事情,看似簡單實則不易。
“一個硬體實力過硬的團隊,永遠是市場稀缺的。”悠米互娛創始人兼CEO童喜說。
2016年,初創的悠米互娛雖然抓住手遊黃金髮展期,並得到了資本的注入,但並未急於眼前的利益,而是把更多的精力投入到技術研發上。
我問童喜,為什麼在手遊發展黃金期,不跟大多數廠商一樣,蹭紅利賺快錢,而選擇難度更大的3A研發方向?
童喜頓了頓,給了我三個答案。
第一點是願景:人活著的目的還是為了體驗人生這個過程,我們要把做遊戲這件事情當成是做文化和做藝術。
第二點是責任:一旦開始創業,你就必須得對公司負責。你可以選擇做一款能賺錢養活公司的快餐產品,但也可以著眼於未來去做事情。
第三點是形勢:近年來,“內卷化”一詞逐漸流行。這當中反映了,當資本和技術和創新相互鎖死的時候,整個遊戲市場就處於停滯狀態。因此我們需要突破。
迴歸到產品上,悠米互娛推出的首款產品——《天空之門》就採用了虛幻4引擎研發,該作上線之初月流水突破八千萬。
我瞭解到,當初因為資金的問題,悠米互娛被迫捨棄了《天空之門》玩法部分,但仍採用虛幻引擎研發,選擇在材質和角色層面進行突破。
用童喜的話來說,《天空之門》主要是為了試用和熟悉虛幻4。而後續的產品也驗明瞭童喜和悠米互娛的決心。
從《救贖之地》開始,悠米互娛已經是全面地使用PBR工藝,並且在AI、戰鬥機制以及伺服器和資料庫技術方面都做了升級。目前該作在TapTap上預約量級近百萬,評分高達8.8。
到了《代號:奧德賽》,悠米互娛更是直接對標3A級產品。該作所追求的“活著的世界”,正開創MMO2.0時代先河。
童喜對我說,悠米互娛立項時會考慮兩個因素,首先做的專案在未來要有市場,第二它必須符合我們技術和美術的發展路線。
如果說,從《天空之門》到《救贖之地》是悠米互娛建立品質與口碑的過程,那《代號:奧德賽》就是一款先於市場的未來趨勢產品。
什麼是真正的“開放世界”?
“如果你不能滿足玩家或者勾起玩家探索的慾望,那麼就不叫一個開放世界。”童喜神情篤定的對我說。
其實市面上打著“開放世界”口號的產品很多,但真正能給玩家帶來足夠沉浸感和代入感的也只是鳳毛麟角,更別說框架、品質等要求更高的3A級MMO開放世界產品了。
《代號:奧德賽》則希望打造一個高沉浸感、高自由互動的3A級“活著的世界”,讓更多的玩家在其中能自由的“玩出自我”。
在童喜看來,實現這一目標,需要經歷兩個階段。
首先,要給玩家一個能夠沉浸其中的虛擬世界場景。在《代號:奧德賽》裡,這個世界有著自己鮮明特點的,且一切都在照著自己的發展規則不斷變化,玩家不同時間進入同一個場景都會看到不一樣的內容。
這就好比電影《阿凡達》一樣,卡梅隆花了大量精力研究潘多拉星球重力環境下,星球表面覆蓋的植被、生物、甚至是交通工具等該如何呈現,都有著自己的執行規則。
從《代號:奧德賽》的宣傳視訊來看,該作採用了賽博朋克風,擁有內容豐富的大世界場景,以及更擬真複雜的AI。站在產品設計的角度來講,視覺層面,該作已經將玩家拉入另一個世界。
“除了沉浸感外,開放世界遊戲還有一個核心設計原則。即,當玩家由於某種目的要從A點到B點的時候,你要讓他在這個過程充滿樂趣。”童喜表示,“這也是為什麼開放世界的核心關鍵是探索。”
而實現這一設計原則的方式主要分為兩種:會呼吸的世界和萬物皆可互動。
這就好比在《GTA5》中,玩家的“犯罪”等級會讓城市做出不同反映,玩家並不是與遊戲世界脫離,而是緊密關聯的;又好比在《塞爾達》中,玩家完成一個任務,可以用任意時間、用不同的方式、用不同的行為來達到這個目標。
在《代號:奧德賽》世界裡,這種理念也被深度融入其中。遊戲內的每個角色都有自己的故事、個性和生活習慣,玩家在遊戲裡的每個選擇都會影響與不同NPC甚至遊戲環境之間的關係,豐富擬真的互動內容讓玩家們可以自己選擇甚至影響劇情的走向,在遊戲大世界裡演繹屬於自己的獨特的故事。
此外,玩家在遊戲世界內可自由探索,所發生的互動行為都會同步給所有玩家,例如玩家破壞的牆體分裂出碎塊可對敵方玩家產生傷害,且每一個碎塊場景都在實時同步給其他玩家。
總的來說,開放世界的核心目的是探索,而實現它的途徑,是能讓玩家從A點到B點的過程中充滿未知的樂趣。這便是悠米互娛認為的真正的開放世界。
英礴,悠米與國際接軌的第一站
不做“好萊塢”,追求型別化
作為3A級大型MMO開放世界遊戲,《代號:奧德賽》的確得到了市場的極大關注,這不僅在於它是一款先於市場的未來產品,同是也在於悠米互娛和英礴的聯合讓市場相信它能夠實現。
工欲善其事必先利其器,想要打造前所未有的開放世界,就需要有足夠出色的技術支撐以保障優秀的遊戲體驗。
英礴聯合創始人兼亞洲CEO利沛愷(Peter Lipka)表示,悠米互娛是一個具備3A級遊戲開發實力的團隊,其對於高動態負載世界計算、高獨立AI雲端計算、持久化世界儲存等遊戲開發技術的理念與英礴高度一致。
這也是也是兩家公司達成合作最主要的原因。
“無論是遊戲行業、視訊行業還是其他行業,未來對於同步,尤其是大規模同步的要求,是大趨勢。而英礴正是我們千挑萬選出來的合作伙伴。”童喜補充到。
藉助英礴SpatialOS(思礡平臺)的負載拆分和無縫分割槽多伺服器架構,《代號:奧德賽》的開發團隊得以跨越傳統單伺服器的限制,設計出能夠容納更多玩家、NPC等的超大規模奧德賽世界。
此外,SpatialOS獨特的多伺服器架構將整個遊戲世界劃分為多個不同區域及不同模擬層,《代號:奧德賽》成功解決了大規模物理運算的載能問題,實現了整個遊戲世界的全物理擬真,讓“世界能夠自己呼吸,玩家也能夠改變這個世界”。
對於英礴來說,通過與更多像悠米互娛這樣具有前瞻性和創新精神的中國公司合作,利用自身的技術優勢協助他們創造出更具突破性的遊戲。這也使得英礴成為中國遊戲開發者選擇出海和全球化發展的理想合作伙伴。
談及英礴對全球化的部署規劃,利沛愷表示,英礴通過旗下游戲伺服器託管和運營專家zeuz,為國內出海廠商提供多人遊戲全球化部署和運營解決方案,幫助國內廠商降低上線風險。
他補充到,對於《代號:奧德賽》,目前雙方主要專注於遊戲的研發,但英礴會隨時根據悠米互娛的需求,為《代號:奧德賽》的全球化部署提供全力支援。
總的來說,從16年創業至今,悠米互娛貴在專注。手遊發展黃金期,選擇深耕技術創新,以虛幻4作為研發起點。雄厚的團隊研發實力和堅定的3A製作理念,不僅讓悠米互娛得到了資本市場的認可,同時也讓英礴等專業技術廠商願與之同行。
結語
回到《代號:奧德賽》,自2019年悠米互娛和英礴聯合宣佈後,這款新型MMO開放世界產品就引發了業內關注。
或許如童喜所說,大公司可能不願做第一個吃螃蟹的人,他們大多會選擇被驗證過的且能成功的領域。競核認為,這主要出於兩方面原因:首先大公司的試錯成本相對較高,與其摸著石頭過河,不如搶佔利潤可見的市場;另外,對於騰訊、網易等大廠來說,其雄厚的資源足以讓他們在多個細分領域中後來居上,例如近兩年的“吃雞”、“自走棋”皆是如此。
反觀悠米互娛這類創業型公司,他們若想在FPS、MOBA等傳統主流品類中出頭,在大公司緊緊拿住市場和使用者的情況下,實在很難。
這正如爆米花電影很套路,但能拍好的一般都是好萊塢。小公司想要在電影圈中立足,就應該拍型別電影,揚長避短,做遊戲也是一樣。
當下,悠米互娛勇於技術創新,奔著3A的製作理念打造產品,搶佔未來市場。
或許《代號:奧德賽》真的能夠成長為一隻肥美的“帝王蟹”。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MOACCzk-kfmApfM2Tz5Yug
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