網易《海島紀元》海外上線 這款“海島冒險MMO”是如何打造品類差異化的?
5月30日,網易旗下主打獨特的清新有氧遊戲體驗的冒險手遊《海島紀元》(Dawn of Isles)在海外130+國家和地區App Store首發上線,這款新作憑藉微創新玩法融合和貼合東方審美的畫面風格,在港澳臺及日本等地區均闖進了iOS下載榜TOP10的行列,與同為5月底開啟測試的“機戰吃雞”《機動都市阿爾法》(Super Mecha Champions)雙劍合璧,對海外手遊市場榜單形成了不小的衝擊力。
遊戲由於在國內僅開啟過幾次小規模測試,目前還未取得較高的市場關注度,TapTap預約數接近10萬,期待值8.2分,處於高分割槽間。
《海島紀元》最初於網易遊戲2018年520釋出會上首度亮相,開發團隊所傳達出的設計初衷是希望玩家在遊戲世界裡,既能夠輕鬆愉快去冒險戰鬥,也能夠體驗到開放自由的樂趣。其開發者成員在接受採訪時就該作的特色闡述道:“我們的特點是“清新有氧”,在傳統角色扮演基礎上把採集製作、島嶼建設、寵物馴養、元素互動等玩法融入其中,讓玩家能夠自由建設、製造,在天空、飛鳥、魚群間探索眾多海島。”
而後在今年的網易520釋出會上,《海島紀元》在宣佈5月30日上線海外市場之外,還公佈了與日本知名網紅吉祥物“熊本熊”的聯動計劃,GameRes在實際的遊戲體驗中也確實發現二者有較為深入的玩法聯動。
那麼就產品來說,這款以“清新有氧”為核心賣點的MMO手遊是如何做的玩法融合呢?在實際遊戲體驗中又有怎樣的可取之處呢?
視聽體驗姣好 海島經營強化休閒主基調
一直以來,MMO品類都被貼著“重度”的標籤,而以“清新有氧”為定位的《海島紀元》與同品類產品打造差異化的關鍵之處也正是在此,遊戲不僅有著傳統MMO中的成熟玩法框架,更是通過強化一模擬經營、採集製作的生活向玩法給玩家提供了更加輕度休閒的遊戲體驗,與市面上主流MMO的快節奏體驗還是有著不小的差異。
首先《海島紀元》在視聽體驗的打造方面與其較為悠閒的遊戲調性十分契合,據悉,該作沒有追求寫實畫風,而是採用了賽璐璐(Cel-Shading)的卡通渲染風格,與傳統物理渲染感受形成區隔,整體畫面風格清新干淨,色彩搭配較為柔和鮮豔,結合貼合原始時代的場景音效表現和活潑的角色配音,可以帶給玩家更為輕鬆有趣的感官體驗。
整體體驗下來,GameRes發現遊戲大幅強化了生活技能與家園系統的玩法佔比,不僅改善了休閒玩家的遊戲體驗,也更契合遊戲休閒冒險的主基調。每個玩家在遊戲中的出生地都是一個屬於自己的“家園島”,在新手教程期間,官方也更側重於“採集”、“製作”、“建造”等傳統生活玩法的傳授。這套體系拆解來看,其實就是玩家通過在海島或其他地圖通過伐木、挖礦、剝皮、採果、釣魚等玩法獲取資源,再通過這一系列資源去建造、佈置、完善自己的海島。
筆者的海島
建築修建中
玩家在海島經營的初期,更多是升級固定建築,但據說當遊戲進行到一定階段之後,玩家可以在海島上進行更為自由的建造,這無疑擴充了遊戲的玩法邊際。此外,除了獲取家園養成的快感之外,還有許多海島上的建築會生產不同的稀缺資源,供玩家進行交易或打造裝備,對遊戲的MMO體系也有較大的輔助作用。
遊戲基於“島群”設計,在“海島社交”維度也有一定的思考。玩家目前可以通過“島群”大地圖與其他玩家互相“澆水偷菜”、參與“家園保衛戰”活動等等。此外在海島系統中還有公會社交方面的設定,公會成員各自的海島可以聚集在一起形成一個小島群,其中有一個公會主島供玩家參與公會相關的玩法。
客觀來說,目前海島社交相關的玩法設計並不多,但從“島群”地圖設計等資訊來看,GameRes猜測遊戲不僅在未來會有更豐富的社交玩法陸續開放,還能透過島群佈局隱約看到些SLG的影子,日後不知是否會有這方面的玩法進一步融合呢?
玩法休閒有趣的MMO “元素聯動”微創新吸睛
作為主體為MMO的遊戲,《海島紀元》在職業劃分、裝備養成、打怪副本等維度的設計與傳統MMO並沒有太大的區別,在巢狀了“網易系MMO”成熟框架的基礎上,整體已經足夠完善,就不用多做贅述了。但遊戲中關於“元素聯動”的微創新及大量的反常規休閒娛樂類玩法筆者覺得還是值得拿出來一說的。
在《海島紀元》中,“元素聯動”算是一個新穎的創意設計,研發團隊在遊戲中引入了火、水、毒、風等元素概念,玩家可以通過具備不同元素屬性的技能、道具、寵物技能等事物通過聯動觸發不同的效果,甚至會影響地形。同時聯動組合十分多元化且具串聯性,其串聯不僅會影響到玩家技能的變化(例如本是火屬性的隕石技能變為冰屬性的冰錐技能),還可以通過一系列的元素更迭對敵人造成多次傷害。
舉例來說,在遊戲中火+毒會觸發爆炸效果從而形成一片火海,在火海生成後將“寒霜瓶”丟擲其中,在火和水發生化學作用後會產生高溫蒸汽,此時繼續釋放一個毒技能,可以再度引起爆炸,再次造成一次傷害。
可以說“元素聯動”機制的引入不僅使得戰鬥有了更豐富的可操作性,同時也兼備了一定的策略性,該機制的重要性尤其體現在對副本BOSS等高難度戰鬥之中。
遊戲的另一個差異點在於大量娛樂向玩法的加入。在傳統MMO之中,日常活動更多圍繞著跑圖、戰鬥、互動展開,但在《海島紀元》之中,許多限時活動是以趣味小遊戲的形式呈現的,還有類似於“古古寶藏”等日常活動也是以“探索+娛樂”為核心所設計的。在GameRes看來,以“趣味”為核心設計的許多玩法正是遊戲休閒冒險調性的一個重要體現。
最後,關於上文所提到的“熊本熊聯動”方面,《海島紀元》也為之設計了一整套的趣味小活動供玩家體驗,整體玩法線較為綿長,聯動也因此更加深入。
總而言之,在體驗《海島紀元》的過程中,筆者所感受到的是十分輕度悠閒的遊戲氛圍,比較想升級的時候就做做任務下下副本,玩累了就釣釣魚砍砍樹抓抓寵物,限時活動到了就去體驗一把樂趣橫生的小遊戲,佛系卻快樂著,這與許多MMO重度緊湊的遊戲體驗是截然不同的。
結語
從遊戲的整體設計思路來看,《海島紀元》在玩法和氛圍層面均與國內主流RPG遊戲形成了一定的差異化。
時至今日,重度MMO市場早已飽和,似乎玩家也已習慣了那種日常活動接二連三的氛圍和瘋狂追逐數值提升的快感,《海島紀元》這種以清新有氧的休閒MMO的出現不知能否為MMO市場的風向帶來一些微妙的變化呢?
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