4人實時歡樂線上對戰遊戲,這3人放棄安穩生活冒險打造
以“全心全意創造不可思議”為理念
先介紹下我們自己吧。進去遊戲行業,我覺得是夢想使然吧.....像每一個遊戲人一樣從小喜歡遊戲,立志,求學,找遊戲行業的工作,加班,積累,沉澱,無非是心中還裝著“有朝一日,我要做出全世界的人都喜歡的遊戲”的夢想。 2017年年底我瞭解了一下另外兩外“小夥伴”的情況和意願,捫心自問“我是要在深圳買一套房,在大公司裡繼續這份‘願與身違’但‘穩紮穩打’的日子”,還是趁著青春的尾巴“放手一搏”去追尋一下最初的夢想..... 然後我們都選擇了“衝動一把”.....
我(策劃)和前臺程式是研究生時候的同學,我們在美國猶他大學攻讀遊戲開發專業的時候認識,畢業後他留在了美國的EA 公司工作了3年。 我則選擇了回國加入騰訊,在FPS品類的手遊裡幹了3年的關卡策劃。
還有一位後臺程式同學是我發小,電子科大畢業後加入成都騰訊,參與過跑酷型別手遊的開發,也做過遊戲社群app。他是本科畢業後直接邁入社會,所以工作經驗比我們多些,團隊組建之前已經離開騰訊在一些創業公司打拼了兩年。
我們的目標或者說理念吧,就是堅持原創玩法為原則,以“全心全意創造不可思議”為理念的自研遊戲公司。如果說我自己的遊戲設計原則,我比較喜歡“用心創造酸甜苦辣”
創作線上“撕逼”桌遊與策略卡牌的完美結合體
具體來介紹《冒險公社》這款遊戲吧,這是一款4人實時卡牌對戰遊戲,玩家將像大航海時代的冒險家一樣踏上追尋財富的旅途,但只有最勇敢,最智慧的冒險家才能帶走這些失落的寶藏,贏得最後的勝利。
更形象一點的說,這款遊戲是一個線上“撕逼”桌遊與策略卡牌的完美結合體,玩家可以通過背地偷竊、坑害隊友、攜款逃跑、激情博弈…等策略來搜刮最多的金錢,然後獲得勝利。
點石成金的煉金術士;陰險狡猾的欺詐者;身經百戰的傭兵;神祕古怪的巫醫。每個角色都有屬於自己的專屬卡牌,巧妙的運用每個冒險家的才能,搭配符合你戰略體系的島嶼卡牌,制定屬於你的冒險計劃。
遊戲中的每個回合,你都必須決定是要繼續探索之旅,或是攜帶已有的寶物安全返航;是選擇與其他玩家暫時合作,還是使用陰謀;是選擇拿走恢復生命的藥劑,還是爭奪價值連城的寶物; 是做好應對怪物的防護措施,還是選擇放手一搏,捨命圖財?
《Journey of Greed》目前版本包含的內容,四名核心角色,都擁有各自獨佔的技能卡和表情。共160多張技能卡和130多張島嶼卡。天梯大獎賽模式、休閒模式。各種獎勵系統,以便玩家儘快解鎖全部卡牌。
遊戲最早的設計靈感來源於桌遊“印加寶藏”最早的版本意在還原桌遊“見好就收”還是“富貴險中求”的決策體驗,後來大部分朋友反饋運氣成分過重,於是就把工作中心放到策略深度上開發完成了現在的版本。
遊戲的整個玩法上算是一個全新的創新吧,目前市面上從來沒有過的玩法,把桌遊的歡樂性和卡牌的策略性很好的有機結合了。
過程總會碰到些困難,打磨打磨打磨
2018年初的時候我們通過紙質卡牌的方法初步確認了遊戲的核心玩法。
之後的版本中我們一直就遊戲時長,職業特色,策略深度,戰術多樣性,等問題持續優化。
設計上的難點在於如何確保多名玩家同時博弈的遊戲中不存在絕對的最優策略。為了確保遊戲中的四名角色能夠有鮮明的職業技能,我們為每一個職業設定了獨有的建立遊戲優勢的卡牌技能,但是越是不同的“收益方式”越難以保證其在玩家多次重複博弈的遊戲中保持平衡(這也是我們希望以搶先體驗的形式來完善優化遊戲中的卡牌)。
其實最大的問題主要是美術方面:
我們團隊中沒有美術無法設計和製作像殺戮尖塔,饑荒,黑暗地牢這類美術風格獨樹一幟能一眼就抓住玩家的遊戲畫面。
1)外包美術帶來大量協調性工作
檔期安排,需求的精準傳達,迭代修改...都會帶來溝通成本,甚至我們內部三個本來就不專業的人還要參與其中進行方案統一確認。
2)美術風格資源不統一
整個遊戲的美術資源需要由多名畫師完成,每個人對美式卡通都有不同的理解。
而且因為美術資源與遊戲功能並行開發,畫師很難對遊戲最終品質形成一個完整的概念,更不用說像大公司里美術同事間進行相互的協調和配合。
此外,就是“新手引導”方面,由於遊戲的玩法有一定的上手難度,新手引導就比較頭疼,也走了很多彎路,迭代了很多版......到最後身邊已經幾乎沒有朋友能夠幫我們模擬新手玩家的狀態了(都被之前的版本汙染過了..)我們只能通過復看國外一些做搶先體驗的主播的錄影進行關鍵點突破。
2019年2月份的時候,《冒險公社》基本已經開發完畢,開始改BUG,優化新手引導,尋找種子玩家,然後迭代優化。
測試,宣傳,推廣,上線!
宣傳推廣方面,我們在一些獨立遊戲網站和卡牌遊戲網站(旅法師營地)發了內測招募的帖子,招募了最早的一批玩家,後來他們覺得遊戲很好玩,就好友拉好友,同一個宿舍的叫上舍友整整齊齊的開黑(發生過同一宿舍的4個人有3個都有啟用碼了,而剛好Steam沒有批准我們新一批啟用碼。 然後我們被那個哥們不停催促和“責怪”的事件...)..... 人就越來越多了...
在正式面向玩家內測時,我們的測試都在親朋好友間進行。不過因為我們的設計初衷是面向全世界的遊戲玩家,所以有請一些國外的朋友和同學(包括他們身邊的朋友)進行測試,一方面確認玩法上有沒有障礙,另一方面也檢驗伺服器延遲,語言話術,風格等一些具體問題。
後來內測群里加入了大量的內測玩家,他們給我們曝光了很多遊戲bug,也提出了很多優化建議,甚至給我們寫了一系列的建議文件(很感動~~),優化迭代的流程就比較順利了。
目前是遊戲能平平安安上線,大家能恢復到創業前的收入水平,今年能開開心心過個年,一步一個腳印先活下來。
求體驗:
https://store.steampowered.com/app/1032790/Journey_of_Greed/
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