肝了兩年半,這對情侶開發了一款“Rogulike+策略冒險”遊戲

遊資網發表於2019-09-29
兩位從來沒有獨立開發過遊戲的情侶,經過兩年半的緊張且忙碌的工作,終於把他們第一款遊戲肝出來了。9月27日,由玩具貓MEOWTOY工作室,Mask與Amber獨立創作的“Rogulike+策略冒險”遊戲《能量衝擊》(Energy Shock)釋出EA版本。這是一款原型誕生於48小時創作大會的遊戲,經過不斷調整和豐富成了更成熟的遊戲形態。GameRes遊資網採訪了Mask與Amber,分享他們在遊戲創作歷程中的故事:

肝了兩年半,這對情侶開發了一款“Rogulike+策略冒險”遊戲

熱愛遊戲的Mask慫恿Amber一起入行

Mask:我從小就沉迷各種遊戲,也逃課去網咖玩魔獸dota,哈哈,雖然也並不是什麼光榮的歷史。可能跟很多熱愛遊戲的朋友一樣特別喜歡塞爾達系列,一直也渴望能做一個能讓玩家喜愛的能被記住的遊戲。之前在公司裡做遊戲策劃,在跟同事朋友分享自己的idea的時候總是覺得文字的表達始終沒有一個可以體驗的demo來得更有說服力,於是開始自學程式。

花了幾個月的工作閒時自學了程式,但自學更重要的還是在於如何應用。剛好2016CGJ,女朋友剛畢業被我遊說來給我做美術,參加了我們人生中第一次GAMEJAM,完成了我們MEOWTOY工作室(那會兒還沒成立)的第一個遊戲demo,那時的成就感讓我們久久不能忘懷。既然美術程式都不缺了,為什麼我們不來創造一個真正屬於自己的遊戲呢?

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真人照就不放啦~這是我們的折耳根

Amber:我雖然之前也因為好友的原因一起玩過劍三,FF14等等,但都是屬於社交屬性的遊戲目的。加上原本專業是環藝設計的我,剛畢業本來是找了一份幼兒園設計的工作,在這之前我根本沒有想過我會來做遊戲。但有的時候人生就是這麼奇妙,自從被拉去參加了第一次GAMEJAM我就覺得原來製作遊戲也是可以這麼充滿創造力並且獲得成就感的一件事!我雖然沒有專業的遊戲美術功底,但是我想通過我的繪畫來展現我男朋友想要創造的遊戲世界,這將會是一件非常棒的事情!

於是最後,由我負責美術和小部分音樂,我男友負責策劃程式的MEOWTOY工作室就在2017年底成立啦!

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原型誕生於一場主題為【傳遞】的GGJ

這個idea是在2018年GGJ上面想出來的,當時的主題是【傳遞】,得知這個主題的時候我們萌生出了很多想法,傳遞這個詞本身就給人有很直接的感受,更傾向於人與人物與物之間的一種能量互動並直接展現出來結果,希望創造一個畫風獨特卻很硬核需要更多策略性的遊戲世界,對於熱愛桌遊卡牌的我兩來說突然就覺得為什麼我們不來做一個關於能量傳遞的(桌遊)卡牌遊戲呢?

我們不僅在48小時內完成了PC版的遊戲demo,還有一副純手工的桌遊版(也是我們的桌面原型)。對於我們兩人來說這相當於是兩個遊戲的工作量為此我們兩天幾乎沒有閤眼,但最後得到了很多國內外玩家的喜愛並且被海外各大遊戲網站甚至被PCGAMER推選為本週最佳免費遊戲時,覺得一切都是值得的,這就是我認為的製作遊戲的魅力所在。

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這裡額外要分享的一點是,我們經常會參加一些GAMEJAM,不管是線上的LudumDare還是線下的GGJ和CGJ。由於受限於48小時的時間限制和主題限制會讓人覺得很難完成,但往往就在這看似不可能的中會激發出出乎意料的好玩且有趣的想法,甚至在短時間內實現出了這個原型並得到其他參賽者和玩家喜愛的時候會獲得雙倍的快樂。熱愛遊戲的小夥伴一定不要錯過GAMEJAM這個屬於遊戲人的狂歡日!

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我們去年CGJ的作品《妥協人生》

迭代:回合動作+roguelike,獨特黑白畫風吸睛

正式的遊戲當然是經過了反覆的錘鍊與推敲,本來我們打算去年就發EA版本,但覺得還是火候還沒到,於是繼續肝了一年才有如今的《能量衝進》。

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具體來說,《能量衝擊》是一款帶有roguelike要素的回合制動作遊戲。遊戲內攻擊與移動結合在了一起,每當你想要進攻,你就必須前進,進攻的同時也意味著你將進入敵人的攻擊範圍。好在遊戲內的傷害會擊退敵人,只要你把敵人打出攻擊範圍,就能保持優勢。但因為場地有限,如何把握敵我位置就成了策略的核心。每回合使用卡牌後就自動結束回合也讓你的選擇至關重要。

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還有天賦系統能讓你根據你的戰鬥策略來選擇不同的天賦提升你的戰鬥力。

不同的職業的選擇和獨特的戰鬥機制,將卡牌策略與roguelike結合,程式生成的怪物及神祕事件,讓你的每一次冒險都有不同的體驗。並在冒險結束時,根據你冒險途中的每一次選擇來為你記錄你的冒險歷程。

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雖然每次只能出一張牌,但是怪物出的牌是已知的,你永遠是先手並能掌控敵人的下一次意圖,併為此見招拆招。除了進攻和防禦以外還有豐富的陷阱卡牌和技能卡牌,以及裝備和天賦系統。來讓玩家選擇如何應對敵人每一次進攻,如何用卡牌搭配天賦裝備打出漂亮的combo就是這個遊戲的樂趣所在。我們為《能量衝擊》設計了80多種功能各異的攻擊卡和30多種技能卡。

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當然,我們也為《能量衝擊》打造了一個富有冒險精神的故事。遊戲的背景設定在一個有著大魔王的童話故事,在人類世界與怪物世界的交界,隱藏著一個神祕部落,他們抵禦著黑暗勢力的侵襲,千百年來怪物都未能踏足人類世界一步。終於大魔王發起了最後一擊,這時一位勇者站了出來打敗了大魔王。

但在最後一刻,大魔王釋放出了所有能量,並將其封印在卡牌之中,能量卡牌所到之處寸草不生,人們把這次危機稱之為【能量衝擊】。危機仍未解除,爪牙們正試圖復活大魔王,它們到處收集能量卡牌。現在,只有你才能駕馭這些卡牌,為了阻止大魔王的陰謀,為了世界和平,踏上征程吧!被選中的勇士!

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遊戲的劇情會穿插在不同角色以及不同的事件裡面,我們也會在後期更新資料片來展現這個世界。甚至在遊戲結束還會有一首根據你冒險旅程生成的旅程記錄來紀念你的冒險,讓玩家每一次都是一次獨特的體驗。

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至於畫風,《能量衝擊》從一開始就是如此獨特的黑白風格。正如一開始我們在GGJ時的設計初衷一樣,我們希望創造一個畫風獨特卻很硬核需要更多策略性的遊戲世界,想要玩家感受到這份不一樣的獨特。玩過demo版的小夥伴們給的反饋也是很喜歡這種獨特的黑白畫風,並且這種畫風至少在國內還算比較少見,這也算是我們的一種特色吧!

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關於創作素材的收集可能跟我(Amber)之前做環藝設計的習慣有關吧,收集過程通常都是很隨意的,並不一定會針對某一個物體某一個東西去進行特定的搜尋。我喜歡在花一段時間瀏覽這一些我覺得很棒的創作後再關掉網頁埋頭進行創作,這個時候這些非常棒的素材就會在腦海中不知不覺中跟我的創意融合。算是一種創作的靈魂碰撞吧,哈哈。

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音樂方面是我們的劣勢,我們只有很小一部分的音效會自己錄製和製作。但由於經費和能力的問題,我們目前的音樂都是暫時去網路上找的CC0版權的音樂素材使用。

管理:近兩年開發,月計劃+周計劃

時間真的過得很快,從2018年1月底的GGJ版本到現在,有快兩年的時間了。開發資金是我們倆工作是存下的一部分積蓄以及父母的支援,大約15w的樣子。

雖然開發上只有我們兩個人,但我們其實有一個白板來記錄我們每個月的工作計劃。每週也會抽出一天來討論接下來一週的進度推進。但往往計劃總是趕不上變化,由於就只有我們兩個人,一旦遇到需要參加比賽和展會或者需要外出的情況,那就等於我們的專案計劃只能完全暫停,這個也是我們很苦惱的地方。畢竟,宣傳遊戲也是遊戲製作很重要的一部分。

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測試:免費下載試玩+參展觀察反饋

最開始在GGJ製作的demo版本我們把它放在了itch和indienova上供大家免費下載。在有幸被PCGAMER推選為本週最佳免費遊戲以及itch和indienova首頁推薦後為我們帶來了一些玩家的反饋。之後我們在這兩個網站以及奶牛關都上傳了一些後續的版本供大家試玩反饋,也參加了一些獨立遊戲展會來讓我們跟玩家有面對面的交流機會。

但其實測試這一塊也算是我們的弱項吧,在遊戲還沒有正式版之前可以說版本更替會很頻繁。每一次的版本更替對我們來說可能就會有更多未知的問題。這段時間也接受了一些朋友和熱心小夥伴的幫助和建議。但不得不說,現在的版本跟之前的demo試玩版和展會的版本將會是全新的體驗。

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在參展過程中,最難忘的一件事就是,我們今年夏天去日本bitsummit參展的時候,遇到了一個日本小粉絲,是一個小學五年級的男孩子。由於我們倆人都不會日語,當時展出的日文字地化是完全都沒有的。僅僅靠日語志願者的簡單操作翻譯,竟然就坐在那玩了一個多小時,中間出去逛了兩次又拉著小夥伴一起回來玩能量衝擊。志願者幫我們簡單翻譯交流了一下,他表示十分喜歡這種需要計算思考的遊戲。當時覺得特別的感動,原來遊戲是真的可以跨越語言跨越國界的,只為了創造最簡單的快樂。

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可以說,正是有這些喜歡我們關注我們幫助我們的小夥伴們,《能量衝擊》才會越變越好,真的非常感謝這群可愛的人。

後續:繼續完善遊戲,計劃推出至少8個角色

目前《能量衝擊》完成度大概在40%左右,因此我們會先上線EA版本。EA版本會推出3個職業,正式版將會有至少8個角色。在正式版的製作過程中我們也希望能更好的與玩家進行溝通交流,來讓這個遊戲變得更好。

當然是有全平臺的打算,TapTap的玩家們也很關心《能量衝擊》的移動版,但目前我們會先專注於Steam的版本啦。

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我們倆個在遊戲製作上還是全完的新人,一路自學程式美術走過來,終於能有一個我們比較滿意的作品要面世了。我們會繼續在喜歡的事情上傾盡全力的!

希望跟我們一樣熱愛遊戲的製作人們,一起加油做出更多更棒的遊戲!

還是請大家多多支援《能量衝擊》,Steam商店頁面:

https://store.steampowered.com/app/965120/Energy_Shock/

作者:一元

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