《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典

Poppel Yang發表於2020-04-14
如果一定要在2020年(或者任何時候)玩一個上世紀90年代初的DOS遊戲,不妨試試《星際控制2》吧!

自1979年《爆破彗星》(Asteroids)和《月球冒險》(Lunar Lander)等早期街機遊戲問世以來,具有太空模擬元素的動作遊戲就開始了不斷的進化和演變。從最初單純的重力和慣性模擬,到後來加入各種航天科技元素和太空科幻主題橋段,力求在擬真和娛樂之間取得平衡。最終,這些作品在遊戲界佔據了一片獨特的天地。

儘管流派和玩法各不相同,但這些太空主題的遊戲都披上了一層來自星辰大海的浪漫。1992年誕生的《星際控制2》(Star Control II)就是這樣一部太空冒險遊戲佳作。和許多內容豐富的遊戲一樣,《星際控制2》的開發過程並非一帆風順,遊戲險些因製作人對擬真的過分追求而變成為無趣的天體模擬器。但最後,遊戲塑造了一個可自由探索的、龐大且豐富的宇宙,同時,遊戲內精彩的RPG元素對之後的遊戲業界帶來了很大啟發。

《星際控制》:《爆破彗星》的雙人對戰升級版

自然,《星際控制2》的故事要從系列的初代說起。

1989年,保羅·裡奇三世(Paul Reiche III)和弗雷德·福特(Fred Ford)建立了Toys for Bob遊戲工作室。當時已在遊戲界摸爬滾打了近10年的保羅經歷了雅達利大崩潰,之後又見證了業內電腦遊戲開發的熱情從C64向Amiga和IBM PC等“次世代”PC平臺轉移的趨勢。伴隨這些的,是電腦遊戲隨著機能的進化而越來越大的框架。


《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
2014年的保羅·裡奇(左)和弗雷德·福特(右)

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
1985年誕生的Commodore Amiga系列計算機憑藉出色的多媒體支援能力,成為80年代末的次世代遊戲PC

保羅想把注意力集中在PC平臺上,製作一個快節奏的太空戰爭主題雙人對戰遊戲,同時還要帶點策略成分。但是,在與發行商Accolade簽約時,他並不確定腦中的這個遊戲具體會是什麼樣的。

經過了一系列頭腦風暴後,保羅決定先把遊戲最核心的部分做出來,那就是“開著飛船放導彈”。初期的遊戲看起來比較簡陋,活像是一部雙人對戰版的《爆破彗星》。《爆破彗星》是雅達利公司在1979年發行的街機遊戲,玩家需要操控飛行器避開障礙物,摧毀飛來飛去的彗星。在進一步新增多樣的戰艦並完善物理擬真部分後,《星際控制》逐漸成形,1990年正式發售。

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
1979年的《爆破彗星》,上手容易精通難的遊戲機制配上向量螢幕的獨特魅力,使其成為不少太空主題遊戲的靈感來源

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
保羅:“《星際控制》就誕生於這張傻里傻氣的塗鴉上。”

在《星際控制》中,玩家與對手(電腦或另一位玩家)要從14種來自不同宇宙文明的戰艦中選取合適自己的組成各自的艦隊。這些戰艦在生命值、速度、靈活度、攻擊方式和特殊技能等方面大相徑庭,單拿出來一對一的話,毫無平衡性可言,需要互相取長補短、組成艦隊,才能作為一個整體去贏得勝利,遊戲的策略部分就表現於此。

簡單類比,《星際控制》初代像是一場大型的石頭剪子布,只不過其中混入了導彈、鐳射槍和離子炮。

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
《星際控制》主介面

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《星際控制》戰鬥介面

遊戲中還有一些對慣性和引力的模擬。玩家要根據自身戰艦的特點,通過對加速度和飛行方向的調整來與敵艦保持合適的距離。同時,你還要躲避小行星的撞擊,並且利用戰場中行星的引力來獲得額外的加速度,用來在劣勢時脫離窮追不捨敵艦,或在優勢時給敵艦以出其不意的快速打擊。

《星際控制》有個超長的副標題,名為“著名的惡髖族衝突大戰略,第四章”(Famous Battles of the Ur-Quan Conflict, Volume IV),充滿了惡搞舊日流行科幻作品的意味。同時,副標題也基本上概括了遊戲的劇情,即一場多個宇宙文明參加的星際戰爭。在創造遊戲中那些多樣的艦船時,保羅和弗雷德在艦船各個部分都做出了標記,說明相應部分的作用,並在介紹中插入了黑色幽默的小橋段。

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《星際控制》中造型、屬性多樣的戰艦

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一些數值顯示著戰艦的成員、燃料、速度有多少

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有些戰艦有自己特別的光效

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有些戰艦的造型不同尋常

製作人在塑造各個宇宙文明形象的細節上也頗下功夫,比如社會階層分化嚴重的惡髖族人根本沒有名字,只是用“大王233”這樣在稱號後加排位數字的方式來區分個體;智慧翼龍族“Yehat”駕駛員的名字聽起來全都像是鳥叫;合成人文明“Androsynth”則用“HAL-2001”這樣的電腦型號來稱呼駕駛員……

除此之外,在操作不同的戰艦時,玩家能在螢幕右邊的小窗裡看到來自不同文明的駕駛員隨著玩家的節奏手忙腳亂地操作飛船。這些細節上的用心之處對遊戲機制完全沒有影響,純粹就是兩個Nerd在講“好萊塢科學”式的笑話,逗玩家一樂。

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
“聯盟”大獲全勝(?)

保羅和弗雷德並不滿足於只在這些浮於表面的地方給自己的作品賦予生命力。與惡髖族的衝突是如何發生的?這些飛船的駕駛艙裡坐著的傢伙都是些什麼來頭?星際戰爭的結果到底如何了?他們想把遊戲中出現的星際文明的故事在另一個遊戲中細細道來。

一部具有更大框架的續作《星際控制2》就這樣誕生了。

《星際控制2》:用一場太空大冒險講述未完成的故事

《星際控制2》講了這樣一個故事:以人類為首的“自由星球聯盟”(Alliance of Free Stars)與以惡髖族為首的“戰奴極權”(Hierarchy of Battle Thralls)展開星際戰爭。戰爭末期,一支來自地球的探索艦隊被迫擱淺在遙遠的Vela星系,在一顆宜居行星上藏匿蹤跡。

20年後,探索艦隊的倖存者後代們發現行星上掩埋著高科技宇宙先民(Precursors)遠古時代建造的造船廠,他們用有限的資源造出一架模組化戰艦的龍骨。在將龍骨恢復到可航行狀態後,倖存者後代們得以重返地球,卻發現之前的星際戰爭以“自由星球聯盟”戰敗告終,人類和前聯盟的許多文明被束縛在包裹著各自母星的環球力場之下,淪為“戰奴極權”的奴隸。

玩家將扮演一名不甘為奴的年輕人類船長,以太陽系為基地,探索其他星系、蒐集資源,將宇宙先民的模組化戰艦武裝起來,逐個拯救被“奴役極權”統治的外星文明,最終重建“自由星球聯盟”,解放已知宇宙。

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
《星際控制2》DOS版封面,1992年

本著將遊戲從單純的星際戰鬥擴充到太空科幻中其他方面的目標,保羅和弗雷德在《星際控制2》中繼承了初代的戰鬥部分和遊戲背景設定,在這個基礎上塑造了一個集合宇宙探索、角色扮演和星際戰鬥的多元化冒險遊戲。這一次,他們將造就經典。

核心遊戲機制:星際旅行與星系探索

《星際控制2》的星際旅行與探索是遊戲中的核心部分。

遊戲中可以自由探索一個龐大的開放世界,只要玩家的飛船有足夠的燃料,就可以前往地圖內想去的任何地方。通過在星圖上選擇目的地,玩家可以讓飛船以自動駕駛模式進入超空間,前往目的地,也可以全盤手動操作,體會誤打誤撞的魅力。《星際控制2》的已知宇宙中有100多個星團、幾百個恆星系,有近4000顆行星等待探索。

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
《星際控制2》中的星圖,圖上每一個彩色畫素點都是一個可以前往拜訪的恆星系,每個恆星系中都有多顆行星可供探索

鼓勵玩家自由探索是遊戲設計者的初衷。在給出了初始的提示後,遊戲中就很少出現無微不至的引導了。遊戲中最初的星圖除了點點繁星,其他資訊一片空白。不過,玩家即使是在茫茫星海中漫無邊際地探索,也總是每隔一段時間就會遇到其他文明(共24個)的艦船,從而接受新的任務或選擇與之交戰,絕不會因為世界的龐大而感到無聊。隨著探索的加深,各個宇宙文明的佔領星域、地盤變化和動向開始在地圖上逐漸出現,不斷更新。

在超空間內抵達一個恆星系後,就會進入星系探索模式。星系探索時帶有一點早期太空模擬遊戲的味道,玩家需要在類似《月球冒險》和《爆破彗星》飛行時模擬的那種“慣性干擾”下準確登陸想要拜訪的行星。在沒有敵對飛船的時候自然可以放心飛行,代價只是多一些時間和燃料消耗,但是在進入敵對勢力佔領的星系後,格外注意飛行路線才能避免不必要的麻煩。

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超空間旅行介面

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星系探索介面:在和平的星系內可以隨意飛行探索

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進入敵對勢力佔領的星系時會遭遇各種圍追堵截,飛行技術的重要性就顯現出來了

在飛船與目標行星接觸後,就會進入行星掃描介面,之後可以選擇用登陸艇來探索行星表面。行星的探索類似一個俯視的、帶有動作射擊元素的“吃豆人”遊戲:玩家在收集礦物資源的同時,需要控制登陸艇躲避來自地震、閃電和地熱點的破壞。在有生命體的行星上,可以用眩暈槍擊昏各種危險生物,收集生物標本。

礦物和生物標本可以用來換取兩種不同的星際貨幣,或用來購置科技、升級戰艦,或用來補充燃料、僱傭船員。

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掃描行星表面可以獲得關於行星屬性和蘊含資源的大致資訊,依據資源和環境優劣情況,玩家可以決定是否登陸

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類似“吃豆人”蒐集資源環節

對擬真的過度追求險些讓遊戲翻車

保羅對塑造遊戲中擬真元素的目標是:既要使遊戲中的科學部分像那麼回事,又不至於使玩家陷入“這是否真實可信”的糾結當中。這其實是一個說起來容易、做起來極難的目標,保羅險些誤入歧途。

現在回看可能會讓人覺得有點不可思議,儘管人類早就預測了地外行星的存在,但在遊戲開始製作的1991年,人類還沒有得到確切的證據(1992年,主流科學界才首次證明地外行星確實存在)。為了把太空科學的部分做得真實一些,保羅翻遍了手頭有限的天文學書籍和科技手冊,力圖模擬真實的地外行星大氣環境。結果,經過了一段時間的抓耳撓腮後,他完成的行星程式化生成模型不像是個遊戲製作工具,倒像是個連科學家都沒能搞得太明白的全球變暖模擬器。

幸虧弗雷德及時懸崖勒馬,才將保羅拉回到“做個遊戲”的正路上來。弗雷德說:“其實,即使我們把一切擬真的地方都做對了,玩家們也不會在意這些。”二人決定用一個大大簡化的程式來生成遊戲中的大部分行星,一小部分和劇情推進有關的行星再通過手工調整,達到期望中的效果。保羅覺得用程式生成的一些行星從科學的角度上講不太靠譜,但其實絲毫沒有對遊戲造成不良影響。

1戰艦自定義介面:遊戲開始時只有內部空蕩蕩的龍骨,玩家逐漸新增模組,可以將它升級成武裝到牙齒的無敵戰艦

眾人拾柴火焰高:在角色扮演、美工設計和配樂上的匠心

在有了核心的探索和戰鬥部分後,《星際控制2》就如同遊戲中模組化戰艦的龍骨,儘管框架龐大,內容卻遠談不上豐富。就像在遊戲中給模組化戰艦新增各種功能艙室一樣,只有在遊戲的美工、音樂和文字內容上都加以豐富,作品本身才能更加豐滿。《星際控制2》的框架要遠大於只有戰鬥部分的初代,對其他內容的需求使兩位主創必須邀請其他藝術家參與到遊戲製作中。

受邀的《龍與地下城》規則書插畫師喬治·巴爾(George Barr)為《星際控制2》繪製了過場畫面。喬治·巴爾的作品充滿了黃金年代通俗科幻小說的插畫風,在契合《星際控制》初代艦船畫風的基礎上,進一步完善了《星際控制2》的美學風格。

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喬治·巴爾為《星際控制2》繪製的過場插畫

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喬治·巴爾為《星際控制2》繪製的另一張過場插畫,這張偏向描繪角色形象

同樣是《龍與地下城》畫手的埃爾羅·奧圖斯(Erol Otus)與保羅是多年的好友,曾經常在一起跑團。埃爾羅為《星際控制》系列繪製了遊戲內的部分對話頭像和世嘉MD版的說明書插畫。

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埃爾羅·奧圖斯設計的“三體人”種族“Zoq-Fot-Pik”

當時就讀於加州藝術學院的年輕動畫設計師凱爾·巴爾達(Kyle Balda)為了賺學費,打暑假工時為《星際控制2》製作了人物對話時的動畫頭像設計。多年後,凱爾·巴爾達參加了《怪物公司》《神偷奶爸》等動畫電影的製作,並導演了“臭名昭著”的票房奇蹟《小黃人大眼萌》電影。

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
《星際控制2》中的部分人物動畫頭像,這其中有長得像蒼蠅和章魚混血的

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
有喜歡抽雪茄的

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
喜歡被鐵鏈子掛起來的

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
還有大眼珠子滴溜轉的

除此之外,在每個外星種族與玩家對話時都會播放一段風格各異的背景音樂,但遊戲開發後期因為資金不足,實在沒有錢做這麼多遊戲配樂了(總共需要40首)。於是,保羅和弗雷德搞了個鬼點子:他們舉辦了一個音樂競賽,設立了一個獎品豐厚的一等獎和40個獎品一般般的二等獎,以此為遊戲徵集音樂。不少玩家和音樂人蔘與了這個競賽,除了獎品,最吸引的地方是自己的音樂可以出現在遊戲中。

一位名叫Dan Nicholson的18歲玩家創作的MOD格式音樂引起了二人的注意,於是邀請Dan進一步為《星際控制2》提供了大量配樂。來自芬蘭的Riku Nuottaj?rvi則獲得頭獎,為遊戲創作了超空間旅行時的背景音樂《Hyperspace Theme》,此曲至今仍是深受遊戲迷喜愛的晶片音樂作品。

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
《星際控制》初代的MD版封面則是著名幻想畫家Boris Vallejo的手筆

儘管《星際控制2》本質上是個太空冒險類遊戲,但遊戲中出色的RPG成分卻獲得了許多好評。在今天回看《星際控制2》的RPG部分,精心設計的對話系統和充滿(黑色)幽默的對話內容非常飽滿,甚至與20多年後的3A級RPG相比時也能平分秋色。遊戲中的對話沒有各種“括號中的提示”來告訴玩家選擇的後果。如果不能根據對方的性格和脾氣隨機應變,小則友誼翻船,大則直接開戰。體驗這些模組化敘事構建出的劇情,玩家一可以獲得完成主線任務所需要的線索,二可以對支線劇情做出不同選擇,使遊戲的重複可玩性大大增加。

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
宇宙雖大,但樹敵過多也會使人無處藏身,與其他文明進行有效的交涉不僅可以避免眾叛親離,也能推動遊戲劇情

“輻射”系列之父蒂姆·凱恩(Tim Cain)曾多次說:“《星際控制2》通常被人認為是個冒險遊戲,但它仍然是我最喜歡的CRPG遊戲,沒有之一。”《星際控制2》的開放世界式玩法、模組化敘事和優秀的人物對話樹設計直接啟發了蒂姆·凱恩和團隊製作《輻射》和《奧祕》這兩部經典RPG。

如上所述,沒有人物屬性和數值的《星際控制2》完全通過對話來展現外星文明多樣的性格與脾氣,但除了對話本身,製作人們在其他方面也下了不少功夫來營造遊戲的沉浸感和趣味性。字型設計就是其中之一。在脾氣直白暴躁的外星種族發言時,他們會使用大號加粗的簡單字型,而脾氣古怪、神經質、不知所云的外星種族在發言時則會配上花裡胡哨難以辨認的字型。

在遊戲中負責對話和字型的設計師之一伊安·麥卡格(Iain McCaig)真正的長項是繪畫和概念設計——他在多年後為盧卡斯影業設計了《星球大戰1:魅影危機》中達斯·摩爾和艾米達拉女王的人物形象。

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《星際控制2》中的一部分人物對話頭像和個性化字型,比如邪神範的

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或者是蜘蛛範的

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還有這種難以名狀的型別

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伊安麥卡格多年後設計出了當代科幻迷家喻戶曉的形象

《星際控制2》在DOS原版上市兩年後被移植到了當時剛剛上市不久、極度缺乏遊戲的3DO平臺。遊戲的3DO版借用CD-ROM儲存空間的優勢,在原遊戲的基礎上增強了一部分畫面,還為遊戲加入了全程語音,使遊戲中創造的各種外星形象更加栩栩如生。

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
《星際控制2》誕生12年之後上市的《吸血鬼:避世之血族》在字型應用上繼承了其精髓並更上一層樓,在“技能”對話選項出現時會依據技能不同使用不同的字型,圖中由上至下為:說服、心智控制、恐嚇和誘惑

就是這樣,經過眾人多方面的努力,《星際控制2》這部豐富、飽滿的太空冒險最終被呈現在玩家面前,成為太空冒險和RPG愛好者們心中的不滅經典,同時啟發了《質量效應》《銀河文明》《無盡空間的奇異冒險》等大大小小後續的太空主題遊戲。

太空冒險的遺產

雖然《星際控制2》上市後好評不斷,但由於發行商Accolade給出的預算不足,Toys for Bob工作室沒有繼續開發續作,《星際控制3》轉手由Legend Entertainment工作室開發,於1996上市。系列的前傳《星際控制:起源》(Star Control: Origins)則由Stardock Entertainment製作發行,於2018年上市。

儘管Toys for Bob離開了“星際控制”系列的宇宙,但《星際控制2》培養了大量忠誠的粉絲。保羅和弗雷德本著“只要不用於商業,玩家想怎麼玩就怎麼玩的”態度,在2002年公佈了《星際控制2》3DO版的原始碼。來自多個國家的民間玩家團體接過火種,開始著手改善《星際控制2》的相容性,使其能在新一代系統上執行,同時也將遊戲移植到大大小小的其他平臺上。

基於知識共享許可協議的“The Ur-Quan Masters”計劃是最出名的一個民間相容性專案,穩定版本0.7.0版已於2011年釋出,任何玩家都可以免費下載並在新一代Windows、Mac和Linux等系統上體驗《星際控制2》。網際網路精神讓《星際控制2》有限的故事得到了無限的延伸,這可能是讓遊戲的製作者和玩家們都倍感寬慰的最佳結局吧!

《星際控制2》:從對戰版《爆破彗星》,到啟發了《輻射》的太空冒險經典
《星際控制2》中的未使用素材:感謝兩位“邪惡”天才為玩家們帶來了精彩的《星際控制2》

後記

《星戰前夜》剛剛進入國內的時候,正是我高考後的暑假。那個假期可以說是一入星海不回頭,完全沉浸在太空冒險當中,後來卻因為學業原因不得不離開了遊戲。不久後的一天,一個素未謀面的朋友給我發來一個不到10MB大的檔案,附言一句:“用內涵戰勝‘EVE’。”開啟一看,正是《星際控制2》。我不知道《星際控制2》和《星戰前夜》誰在內涵上更勝一籌,但《星際控制2》的確讓我沉迷了。儘管它沒有高清解析度,也沒有炫目的3D模型,但是它有一個龐大但不空泛的開放世界,有沙盤式敘事、自由探索,那種感覺真的太棒了。

如果一定要在2020年(或者任何時候)玩一個上世紀90年代初的DOS遊戲,不妨試試《星際控制2》吧!

作者:Poppel Yang
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287140.html

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