【頂級結構】CSGO經典爆破模式地圖的B區結構分析

Freid Z發表於2021-10-20
【頂級結構】CSGO經典爆破模式地圖的B區結構分析

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引言

在CSGO所有的比賽地圖中,都有A和B兩個包點。在不同地圖中B區的定位和防守策略都有差別。

而以Dust2結構作為模板的的經典爆破地圖,最早可以追溯到01年於CS1.1版本釋出的官方Dust2版本。

以Dust2基本結構為模板,後續推出的Mirage和Cache,都或多或少地承襲了Dust2大結構帶來的地圖特徵。

從20年前就定調的Dust2結構一直延續至今,該結構定調的B區的定義也保持到了現在。

B區的意義

在抽象結構無限接近於Iceworld的經典爆破圖中,相對於A區而言,B區的設計有一定的差異性。

為了確保玩家隊伍的進攻選擇有意義,B區的進攻策略需要與A區存在較大的差異。

為了實現這種差異,地圖作者在B區結構上做出了與A區截然不同的設計。

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我們可以先來看看這三張地圖A區的大結構。

可以發現B區正面只有一個狹長的進攻通道,進入B區後又面臨一個較為空曠的阻塞區。

這就導致了B區的正面進攻手段單一,難度較大。防守方的狙擊手利用提前架點的優勢可以非常有效地進行防守。

這樣的大結構設計為攻防雙方帶來了相對A區截然不同的策略。

對於進攻方而言,正面強攻的難度較高,而中路夾B就成了(且應該成為)更合理的進攻方式。

對於防守方而言,B區正面防守難度低於A區,因而可以用更多的人手防守A區,或者在B區協防中路。

針對防守方B區防守人員數量少的特點,進攻方又可以組織Rush戰術,以瞬間巨大人數優勢(常常是5VS1)強攻。

由此可見,防守方針對B區的策略,是爭取以最少的人數防守住敵人的進攻。而進攻方則需要針對防守方在B區的佈防,採取對策。

中路連通

既然中路夾B是更常用的進攻策略,那麼中路與B區的連通道路就自然成了構成B區結構的重要一環。

分析B區結構時也就必須不能忽視中路結構帶來的影響。下面針對Cache、Dust2、Mirage三張圖分別分析其中路結構導致的B區連通性的差異。

Cache

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在Cache這張圖上,除了抵達成本高昂的山上路線外,進攻方僅有一條常規道路通向中路,突破的難度較大。

因此地圖作者將中路通往B區的道路入口設定在了靠近進攻方出口的位置,使得進攻方能夠更容易地通過中路轉移到B區。

為了進一步抑制防守方在中路的優勢,作者還將這條通道設定成了中路往B區的單向路徑。(較早版本中此處可以利用跳躍技巧單人從B到中路,後來也被修正)

相應的,進攻方能夠更輕易地中轉B,但所獲得的收益也有所減少。

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從中路連通道路夾攻B區時,能夠更好地為正面的隊友清除“管房”(即上圖中的收益區)的威脅,但是難以真正對包區內部造成威脅。

從管房和B區正門進來,最終還是來到了同一個阻塞區,對B區包點形成的有效交叉視野較小。

Mirage

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Mirage的中路進攻方除了正面的道路外,還有一條下水道可以直接抵達防守方的防守近點。

下水道配合正面協同,進攻方在中路的優勢相比Cache而言更大。

而進攻方從中路發動的進攻,視野能夠橫穿整個包區,與正面進攻的隊員形成廣泛的交叉視野,防守方的安全站位急劇收縮。

因此Mirage的B區正面進攻的道路B二樓更加狹窄難以通行,B區連通道路通向包點的阻塞區域也更長,以鼓勵防守方更加側重於協防中路。

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中路連通道路更大的收益、更艱鉅的爭奪,帶來的是Mirage B區與中路更緊密的聯絡和更頻繁的互動。

Dust2

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Dust2的中路與防守方的回防道路重合,中路通向A、B兩個區域的通路的差異化設計,使得進攻方從中路進攻B區比進攻A區要容易得多。

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通向A區的道路上面對槍線最長達到40M,且一路上槍線複雜。通向B區的道路槍線25M,適合主戰步槍發揮,進點時槍線也相對單一。

Dust2的中路和B區聯絡非常緊密,進攻方一旦拿下中路就能佔據巨大優勢,作者也因此為中路設計了極高的突破難度。

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基於以上兩點(1、中路與A區脫節導致中轉B幾乎是中路唯一的進攻戰術,2、中路與防守方回防路線重疊突破難度大。),作者為中路通向B區的通路提供了相對更大的收益。

Dust2中路向B的進攻路徑深入包區腹地,且能夠形成協同清點。配合B區正面的協同進攻,將能夠在同一時間對除了少數幾個死角外的幾乎所有位置造成威脅。

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而這樣的連通性,也為防守方提供了及其靈活的中路-B區聯防手段,使得B區和中路某種程度上形成了一體防守化結構。

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小結

由於B區正面僅有一條進攻路線,因此B區進攻難度將會有很大一部分體現在中轉B的連通道路上。

中路攻防雙方的優劣程度,會決定中路通向B區連通道路帶來的優勢,而中路連通道路優勢的優勢又會影響到中路和B區防守的緊密程度。

這些條件和B區正面進攻難度相互平衡互補,整個B區和中路構成一個較為平衡的攻守結構。

模組化拆分

在對Dust2、Cache和Mirage的B區進行分析時,發現它們在B區結構上或多或少地遵循了某些模組化的規則。

無論是設計師有意為之,還是一個巧合,將B區結構的模組拆分出來,對我們理解地圖有一定的指導作用。

我們大致把B區結構劃分為如下幾個模組:

  • 包區
  • 正面直道
  • 死亡驛站
  • 阻塞死區
  • 僵持區
  • 可選的中路路徑
  • 橫貫槍線
  • 可選的回防路徑
  • 回防死區

下面依次對這些模組進行分析

包區

包區即下包的區域,這裡是進攻方的最終目的地,也是雙方爭奪的最核心位置。

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這裡是整個B區掩體最密集的區域,包區的掩體會等效平行於進攻方入口。

包區的位置,需要基於正面道路、中路道路的攻守雙方優劣勢程度,全盤考慮。

在B區其他位置都失陷時,包區需要為防守方提供最後的躲藏位置。

包區至少要有一個回形結構,供攻防雙方在此周旋。

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正面直道

顧名思義,正面直道即為B區正面進攻的唯一通道。

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正面直道的特點是,長且阻擋物少,可以有風險較高的躲藏區域,但是絕大多數區域非常危險。

正面直道根據其長度和寬度,會一定程度上增加轉角或者小掩體,以平衡進攻方的風險。例如Cache B區的轉角構成一個小小的視野盲區,能夠讓進攻方比較安全地來到近點。

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正面直道是B區攻防結構的基礎,正是有這個危險且唯一的正面進攻通道,B區才體現出其相對易守難攻的定位。

死亡驛站

在正面直道的一側,往往會有一個供進攻方半途歇腳的區域,這個區域提供一個對峙空間,但是很容易被防守方架死,無法轉移。

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躲在這個區域內的單位,在防守方不進行前壓的前提下,是可以完全規避槍線的。但是一旦被防守方架死,就無路可逃。

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這個區域的設定一定程度上降低了進攻難度,為進攻方提供了緩衝和反架區域,也增加了這個區域的博弈。

阻塞死區

阻塞死區是正面直道通向包點的必經之路,和通常意義上的死區一樣,空曠、危險。

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這個區域的意義不言自明,與正面直道的結合,進一步提升B區的進攻難度。

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這個區域的大小和形式並不統一,但最核心的要點不會變化,即絕對的暴露、多槍線威脅。

僵持區

在進攻方突破死區之後,但尚未完全攻入包點時,與包點防守方僵持對峙的區域。

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這個區域有掩體,有較大的拉扯空間,有時還有半身位或者頭位槍線。

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一般而言,作者都會設計超過一個僵持區,它們之間的風險、槍線和行進路線均有不同。這也為進攻方提供了更加豐富的策略。

有了僵持區的存在,進攻方的進攻目標被明確地切分開來,這個區域為進攻方提供一個階段性的獎勵,在突破了正面直道和危險的死區後,能夠佔領一個較為有利的位置,組織並發動下一階段的進攻。

至此,以上這些結構,已經將進攻B區的目標細化成了三個階段性目標,使得進攻者在行動時目標更清晰、行動方略更明確,也能夠針對每一個階段安排策略。

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*這只是倒推出的理論設計,並不是絕對的

可選的中路路徑

在中路路徑進入B區時,往往有兩個路線可供選擇。

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選擇不同的路線時,面對的進點線路和槍線也不盡相同。

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這兩個路線豐富進攻路線、回防路線的同時,路線之間的封閉結構也為雙方提供周旋空間。

橫貫槍線

對防守方而言,都存在一個偏向警家通道的拖後位置,提供一條槍線,橫貫整個B區無論敵人從何處進攻包區,都會暴露在這條槍線之下。

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這條槍線視野好、距離遠、覆蓋路徑全,為防守方提供了一個相對萬金油的防守點位,保障了防守方的基本防守優勢,也是通常有大狙架點的位置。

針對這條槍線,進攻方也有明確的解決辦法,一顆煙就可以基本解決問題。

可選的回防路徑

地圖還為防守方回防提供了兩條警家回防的路徑。

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與中路路線同理,選擇不同的路線時,面對的進點線路和槍線也不盡相同。

這樣的設計一定程度上增加了防守方回防的策略深度和進攻方的守包難度,讓遊戲在下包後的攻防轉換的遊戲體驗得到提升,避免下包=垃圾時間的情況發生。

回防死區

同樣的,對於防守方而言,回防的過程其實就是發動一次進攻。除了固有的進攻死區外,警家回防的路徑上也會有死區。

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回防死區和進攻死區或多或少會有重合的部分。

回防死區為守包的進攻方提供了結構上的優勢,避免被防守方過於輕易地奪回包區,同時也是對進攻方攻下包區的獎勵。

總結

相對A區而言,B區易守難攻,防守方需要以最少的力量防守住B區,進攻方則需要根據防守方防守力量的分配,採取不同對策攻下B區。

相比於極端的RushB而言,中轉B往往更靈活成功率也更高,因此中路往B區的連通道路非常重要。

  • 中轉B路徑帶來的優勢取決於進攻方拿下路徑的難易程度
  • 中轉B路徑的優勢又要和B區正面進攻路徑的進攻難度形成平衡互補,使得B區的整體進攻難度維持在一個可接受的程度。

B區的各個區域大致可以拆分為幾個通用的模組。

  • 包區
  • 正面直道
  • 死亡驛站
  • 阻塞死區
  • 僵持區
  • 可選的中路路徑
  • 橫貫槍線
  • 可選的回防路徑
  • 回防死區

這些模組中

  • 正面直道、死亡驛站、阻塞死區、僵持區一起,為進攻方提供了階段性目標,細化了他們的進攻策略。
  • 可選的中路路徑增加了策略維度,為中路轉B的進攻和回防提供了更加豐富的玩法。
  • 橫貫槍線為防守方奠定了防守優勢的基調,使得拖後防守成為可能,有效的拖後防守可以更靈活地轉點支援中路和A區。
  • 可選的回防路徑、回防死區增加了回防和守包的策略性,強化了雙方的對抗,使得回防和守包時間的遊戲體驗得到保證。

以上是針對Cache、Dust2、Mirage三張經典結構爆破圖進行分析得出的結果,但其他爆破圖也或多或少有化用這些思想。

地圖製作是靈活的,在保證遊戲體驗、攻防平衡、策略深度的基礎上有很高的創作自由,切忌照本宣科。

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