【頂級結構】CSGO經典爆破模式地圖的A區結構分析
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引言
在CSGO的地圖語言中,A區往往被定義為大區,有更大的活動空間,更多的進攻線路,因而在圍繞A區進行的攻防戰中具有更多的變數。
那麼CSGO的地圖作者們,又採用了哪些通用設計語言,為玩家們創造複雜多變的A區結構呢?本文將從連通結構、協同設計、單線多樣性以及風險對稱設計幾個方面進行分析。
與上一篇文章一樣,我們還是採用多張地圖抽象、單張地圖詳細分析的方法進行講解。
連通結構
在CSGO的地圖語言中,A區往往被定義為大區,有更大的活動空間,更多的進攻線路,因而在圍繞A區進行的攻防戰中具有更多的變數。
我們把三張經典爆破模式的地圖A區通行路徑進行一個簡單的分析,不難發現它們在設計上的共同點。
在這個途中,黃色箭頭表示進攻方的進攻路線,藍色箭頭表示防守方的出生路線,綠色表示中路通向A區域的路線。
可以看到,Cache、Dust2、Mirage三張地圖,都為進攻方提供了來自同一個大方向、不同交戰角度的進攻方路線,以及一條垂直於進攻大方向的中路連通路徑。
同一大方向上的雙進攻線路,為進攻方提供了更多的進攻選擇,這些路徑的起點往往都位於進攻方的初始控制區域,因此進攻方更容易針對這兩條主要進攻路線組織進攻。
而來自中路的道路,會直接插入A區防守區域的腹地,如果進攻方控制了中路,從中路發動的進攻將會有極大地威脅。
這是因為中路在進行爭奪時,進攻方已經經歷過一次戰鬥了,這條極高收益的進攻路線算是付出的回報。
兩條正面進攻路線,一條深入腹地的側面進攻路線,為了A區提供了多變的戰術空間和靈活具有深度的攻防策略。
協同設計
在CSGO中,進攻方在進行破點時,往往會強調協同概念,除了單一進攻路徑上的多人配合,多線進攻也是一種重要的協同。
這裡拿Mirage對其進攻路線的協同設計做詳細分析。
在日常遊戲的過程中,當我們作為進攻方組織針對A區的進攻時,爆煙戰術已經成為了路人局的常用套路。在執行該戰術時,我們往往會發現即使防守方不前壓A二樓,二樓安排一個隊友協同進攻的情況下,成功率會更高。
這是因為,從A1發動進攻時,掩體為防守方提供的隱蔽區域非常多,進攻方第一時間很難清乾淨包點內躲藏的敵人。
而A2發進攻時,視野能夠涵蓋到許多A1隊友看不到的區域,但也因為角度的原因,產生不同的視野盲區
所以,當A1和A2進行協同進攻時,視野和槍線彼此互補,能夠同一時間清到更多的點位、壓迫防守方更多的站位空間。
即便如此,Mirage的A區結構設計上,還是為防守方提供了在敵人進行A1、A2協同進攻時的防守安全站位
即便如此,Mirage的A區結構設計上,還是為防守方提供了在敵人進行A1、A2協同進攻時的防守安全站位。
這些安全站位具有較高的通行性,在防守時也能夠比較自由地周旋,能夠對進攻方造成持續的威脅。
但是如果進攻方同時拿下了中路,就能夠對這些位置造成相當大的威脅
A1、A2、中路,三條進攻路線提供的視野,能夠涵蓋幾乎所有A區的常規防守站位,為防守方留下的,除了拖後防守的位置(警家、VIP)之外,只剩下了一些Camp死點,這些死點不易被看見,但同時也只有非常少量的資訊,被發現了也無路可逃。
例如三明治、忍者位、二樓下等位置
相應的,針對三條進攻路線,地圖製作者也為防守方提供了反制的結構。
針對A1,作者設計了等效於兩進結構的隘口,以及一個異常空曠的死區。
針對A2,一個掩體朝向面積更小、收益更高的路線,作者設計了狹窄的出口、能被幾乎全方向、全距離打到的死區,以提升該路線的風險。
而針對中路,作者則設計了一整個大區結構用於阻塞進攻方的路線。具體中路的結構已在其他的文章中進行分析,此處不再贅述。
單線多樣性
然而在實際遊戲中,玩家們並不是職業選手,往往無法打出有效且一致的協同進攻。
地圖作者在A區的進攻路線上也考慮到了單一進攻線路的策略多樣性,在Mirage這張地圖上體現在A1的進攻策略選擇上。
我們選取兩個A1進入A區常見的清點路線進行分析
A1->三明治->跳臺的路線能夠快速抵達拱門、VIP區域,在這條線路上能夠對A區左側和左後方的區域發動抵近進攻,而主要風險來自A區右側的側身槍線。
A1->二樓下->短箱的路線能夠快速接近包點,近距離對A區右側的點位發動進攻,面臨的主要風險來自A區左側的側身槍線。
這條些進攻路線的共同之處在於進攻方向能夠帶來中近點的交火場景,面臨的風險則是來自包區另一側的側身長槍線。
因而,即使僅從A1一條路線發動進攻,也可以基於起始於A1的不同路線選擇,協同進攻不同的點位。
風險對稱設計
無論是A1還是A2,在CT前壓的能都抵達的最遠區域(即雙方同時出發,路途不停歇地前進,最終會碰面的位置,對於A1是大門內,對於A2則是2樓的三柱位置),都進行了相對對稱的設計。
在這個位置進行交火,雙方的掩體與地形優劣勢大致上均等,但是相應的考慮到單區人數分佈的不同,CT方在這裡與T進行交火的風險更大(CT方防守時一換一實際上是虧的)。
但是如果依靠投擲物和槍法,搶下來這兩個區域,進攻方就會完全喪失A區的資訊權,並且在重新組織進攻時面臨更多的風險。
比較顯著的就是A2樓,被CT方佔據後,T再向2樓進發時,會面臨單一槍線對抗多槍線的戰鬥場景
和中路的結構設計類似,如果CT方還想要再進一步進行前壓的話,就會面臨結構設計上的巨大劣勢
A1前壓出去以後會面臨水平和縱向的多角度全方位槍線壓制,甚至會被高臺位先看到腳
A2前壓出去會面臨各種距離的頭位槍線壓制
總結
在CSGO的經典爆破地圖中(一般指抽象出來的結構類似於iceworld的地圖,例如Dust2、Mirage、Cache),會為A區設計三條進攻路線。
這三條路線中,正面的兩條起點都位於進攻方的控制區域,這兩條路線通向包點的出口視野,能夠涵蓋大部分的防守方站位。
另一條進攻路線起點位於中路的爭奪區域內,出口則深入防守方腹地,提供的視野覆蓋一些拖後的、刁鑽的防守站位。
A區正面進攻的路線,會提供多個清點路線,這些路線能夠抵達包點的不同區域,帶來不同的戰鬥場景,面臨不同的風險。
A區正面通道,以阻塞點正中間區域為界,兩側分別是雙方的優勢區域,使得防守方前壓與進攻方破點都具備很高風險。
以上總結僅為經典結構的設計語言,其他異形結構(例如Nuke、Overpass、Train)地圖往往會對這些規則進行靈活地化用。
本文僅一家之言,不同意見歡迎討論。
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