《太空羅賓遜》:標準過頭的 Roguelike 射擊冒險遊戲

遊資網發表於2019-10-31
《太空羅賓遜》:標準過頭的 Roguelike 射擊冒險遊戲

《太空羅賓遜(Space Robinson)》屬於那種只要看一眼截圖就知道基本玩法、操作、大致流程以及可能有哪些特色的遊戲,典型得不能再典型的2D畫素風俯視視角Roguelike射擊冒險,多武器組合、隨機迷宮、死亡懲罰、高難度、山寨版挺進地牢……等等關鍵詞一瞬間都浮現在腦海裡。要想在這個後《挺進地牢》時代作出自己的特色並不容易,上一款讓我眼前一亮的同型別作品叫《Blazing Beaks》,以各種鳥類為主角,有著十足的卡通趣味以及幽默感,而《太空羅賓遜》相比較而言採用了更加經典的科幻故事背景以及更硬核的戰鬥系統設計,而且美術、特效方面的第一印象也不錯。

從實際體驗來講,首先遊戲的大體框架和之前預料的一樣,在簡短的開場白之後就把主人公扔到一個基地裡面對花樣繁多的升級選項,包括消耗能量水晶和各種特殊人工製品的兩大類,通過觀察可以發現,人工製品的升級項主要用來解鎖各種特殊能力以及三種可以在冒險關卡里攜帶的寵物。

《太空羅賓遜》:標準過頭的 Roguelike 射擊冒險遊戲

不過基地裡所有的升級選項都沒有任何的說明,我無法通過靠近之後系統自動顯示的文字描述瞭解這些功能的作用,也不知道系統需求的人工物品要到哪裡去找,按一般常識應該是擊敗關卡BOSS之後會掉落,但這種沒有任何提示的感覺真的很不好,讓人不知所措。但既然知道這就是個刷子游戲,那就只能到關卡里去尋找答案。

《太空羅賓遜》:標準過頭的 Roguelike 射擊冒險遊戲
蒐集道具解鎖功能

遊戲的戰鬥部分體驗很不錯,主人公擁有近戰(揮動大扳手)和遠端兩種基本攻擊方式,近戰有明顯的攻擊間隔,很容易被敏捷型的敵人近身之後偷傷害;遠端攻擊主要使用各種槍械來完成,但有彈藥數量限制,好在擊敗敵人之後掉落彈藥的機率並不太低,地圖上偶爾也能看到彈藥箱提供的大量補給,所以總的來講並不需要太過刻意地節省子彈,但把這兩種攻擊方式結合起來顯然才是最佳的攻關手段。

《太空羅賓遜》:標準過頭的 Roguelike 射擊冒險遊戲

豐富的武器對於這類遊戲來說必不可少,《太空羅賓遜》裡一共包含普通子彈、能量彈、達姆彈和炸彈四種子彈,分別對應不同的槍械。玩家在初始狀態下只有一把手槍,通過打碎場景裡隨機出現的紫色武器箱可以獲得大量子彈以及新槍,需要注意的是初始槍械被換掉之後會直接消失,哪怕新槍的子彈耗盡也沒辦法換回來,而其他高階槍械則不會。實在搞不懂這樣設計的用意,很多情況下這會讓辛苦積攢的普通子彈全部被浪費掉。

槍械的種類和功能性比較完整,從經典的霰彈槍、機槍到有些科幻色彩的彈跳手槍、蓄力槍、鐳射槍、雷電槍應有盡有,總數雖然並不是很多,但每一種槍械的操作方式以及畫面表現都有很大的區別,能夠顯著影響攻關的節奏甚至走位,在武器系統設計上看得出製作者的經驗還是很老道的。

《太空羅賓遜》:標準過頭的 Roguelike 射擊冒險遊戲

除此之外,當然也少不了這類遊戲幾乎必備的「神器」系統。這些強化道具僅在這一次戰鬥中起效,每次以三選一的形式在地圖上出現,選擇其中一個之後剩下的會自動消失。需要注意的是神器往往被擺在一臺有著三個分叉的機器上,而這臺機器是可以被擊毀的,一旦不小心在混戰中把它打壞,三件強化道具當然也就跟著灰飛煙滅了。

從實際體驗而言神器的功能性還是很強大的,例如生命值上限+2的血包,讓玩家在閃避時留下一枚地雷的特殊能力,以及能夠讓近戰攻擊像霰彈槍一樣撒出一片子彈的釘子盒等等,看到絕對不要錯過,不過與之相對的是神器周圍一般都有大量敵人把守,想要在槍林彈雨裡順利拿到道具並不容易。

《太空羅賓遜》:標準過頭的 Roguelike 射擊冒險遊戲

遊戲在難度方面的表現絕對令人「印象深刻」,儘管我的確是動作遊戲苦手,可好歹也經過幾十款Roguelike射擊遊戲的洗禮,自認為還是有一點心得和操作經驗,但還是被《太空羅賓遜》的雜兵們吊起來打了個遍體鱗傷。

首先敵人在地圖上的分佈十分密集,遠近結合再穿插幾個血厚攻高的精英、BOSS級敵人,結合他們強烈的攻擊慾望,3、5名對著主角不停射擊的遠端雜兵就足夠讓我手忙腳亂。唯一的閃避動作不僅CD較長,而且在閃避過程中也是有傷害判定的,只能用來位移而保不了命。而且遊戲中武器的威力普遍偏弱,基本沒有一槍就能打死的小怪,別忘了子彈也是有數量限制的,導致玩家很難處理突然出現的大批敵人,很容易被圍毆致死。

《太空羅賓遜》:標準過頭的 Roguelike 射擊冒險遊戲

在此基礎上,遊戲還創造性地加入了「白天」跟「黑夜」兩種遊戲環境,分別會在持續一段時間後自動轉換,在晚上不僅玩家的視野範圍更小,而且還會不停出現死後會留下一顆自爆炸彈的外星敵人,整體難度比白天更甚,幾乎是寸步難行。在經歷過幾次進入遊戲不到一分鐘就被打回基地的悲慘遭遇之後,我無奈地把難度從普通調成簡單,希望能夠在幾次嘗試之後至少能夠見到第一關的BOSS。

通過提高難度來體現遊戲的「硬核」屬性當然也是一種製作風格,對此我並沒有太多的意見,畢竟其實遊戲也沒有難到根本玩不下去的地步,只要小心翼翼地往前推進,不要太過冒進,還是很容易取得一定成果的,只不過這個適應過程可能比很多人想象的要久一些。

總結

首先《太空羅賓遜》肯定是一款手無論在戰鬥手感、美術效果、系統完整度等方面都十分出色的雙搖桿Roguelike射擊遊戲,除了打擊感稍稍有些欠缺打磨以外,整體水準令人十分滿意。但缺陷當然也很明顯,除了上面提到的難度過高以外,還有缺乏足夠的教程、傷害判定比較飄忽、單純強調「刷」而沒有更堅實的目的性等等。

《太空羅賓遜》:標準過頭的 Roguelike 射擊冒險遊戲

可與這些相比,遊戲在方方面面整體呈現出來的「標準感」才是最致命的。會關心這個品類的玩家至少都經過《挺進地牢》、《以撒的結合》、《廢土之王》等成名前輩的洗禮,如果不能給與他們具備強烈個性的創新遊戲體驗,只是在前人打下的基礎上修修補補的話,很難引起這批受眾的注意。

從品類的角度來講,這依然是個有市場潛力的遊戲型別,但過於強悍的標杆性質作品的存在也在某種程度上蠶食了後來者的市場份額,逼得製作者們必須拿出更大的誠意、努力以及更獨特的創意,才可能在Roguelike冒險射擊市場分一杯羹甚至樹立起自己的品牌,《太空羅賓遜》有良好的品質基礎,但總體來看依然與玩家的理想有較大差距,實在是非常可惜。


作者:熊貓命
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191030150005_zPKIApF60

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