7年做一款文字冒險遊戲,開發團隊經歷了這三大“天坑”!
首發知乎話題“做獨立遊戲製作人真的很難嗎?”
https://www.zhihu.com/question/431681557/answer/2520452091
作者:某海馬 《長明火計劃》製作人
《長明火計劃》已在Steam發售。這是一款末日科幻文字冒險遊戲,全程中文配音,並融合了獨創的另類卡牌闖關玩法。
劇情方面,遊戲講述了軍校學生雨人和他的夥伴們,在暑假裡遭遇了一系列異常之事,由此挖掘出七年前那重重迷霧之下的真相。於是他們行動起來,奔走在國與國戰爭的夾縫中,只為追尋自己認可的信念。我們在劇情中融入了我們對家國情懷、世間道義與人性的思考。到底什麼樣的人才是英雄,我們給出了屬於自己的答案。
卡牌闖關玩法方面,玩家要根據敵人的卡牌搭配排兵佈陣,根據戰場形勢變化調整戰略部署,運籌帷幄,決勝千里之外。該部分包含28個特色關卡,高難模式以及一個獨立的肉鴿地下城模式。“魂系”策略玩法極具挑戰,擊敗敵人時成就感爆棚。
遊戲文字量約40萬字,文字冒險部分總時長9-15小時,卡牌闖關部分10小時以上,完美通關預計要30小時。兩部分內容相互獨立,所以即使您是純粹的文字冒險玩家或者純粹的卡牌策略玩家,也可以選擇只遊玩其中感興趣的部分。
大家好,我是《長明火計劃》的製作人某海馬。
我製作這部AVG遊戲,一共花了七年的時間。做獨立遊戲製作人難不難,從這個年頭大概就能知道了。
本篇文章,我就主要和大家分享,這一路上我們跌過的前三個「坑」。這三次跌倒的原因,被我們總結為了三個弱智操作。
首先把時間倒回遙遠的七年前,那時候我和Kyan還都只是沒畢業的大學生。大四了,前途都定下來了,課程成績也沒什麼意義了,我們就有了大把的時間。那做點什麼呢?
我倆也不知是誰頭腦一熱,提議說要一起做遊戲,結果一拍即合,這個小作坊就算搭起來了。當時我記得自己興奮地連續好幾夜沒睡好,晚上躺在床上都在盤算專案的進度。然後白天每天招人、寫故事、做DEMO忙得不亦樂乎。
我們真覺得做遊戲,特別是做一個我們心中完美的遊戲,是一件好簡單的事情。當時適逢炒飯大大的《高考戀愛100天》釋出,我指著《高戀》跟Kyan說,我倆做出來的一定也會這麼成功——我們當時甚至搞了個轉發抽獎,就抽人家的《高戀》。
但我倆誰也不知道,那時,遊戲製作之路上那些大大小小的深坑,才剛剛對我們張開了口。而興高采烈的我們,只會一邊讚賞著遠處的層巒疊嶂,一邊大踏步地走上了這條「康莊大道」。
本篇文章,我就和大家分享,這一路上我們跌過的前三個坑。這三次跌倒的原因,被我們總結為了三個弱智的操作。
操作一:業界我最牛,眼大肚子小。規劃一大堆,啥都出不了。
當時我們立項的時候,真的滿腦子只想著做大長篇。畢竟我們是要來「顛覆業界」的嘛,只靠短篇,就算做成《水仙》那個級別,不也就是個同人社團不溫不火,那可怎麼行。
試水?「顛覆業界」的人,需要試水嗎?做個短篇試水,只會降低人們接下來在第一眼看見我們長篇大作時的震驚感,懂不懂!
那麼,所謂的「大長篇」,體量是什麼樣的呢?
文字量50萬,CG量40張(顯然,不含差分),有自己的音樂、自己的獨創性玩法。這是我們的最低標準。然後OP要找茶壺大大來寫,配音要找梧桐大大來配,這也是「基操勿6」的級別。
(寫到這裡我才發現,我們還真把這些事情一個一個全都實現了,雖然用的時間真的有點久)
這麼大的體量,我們絲毫沒有擔心過能不能做出來。現在回想,這可能是在本科時卡著死線做各種「大作業」帶給我的自信。我當時有這樣一句「名言」:給我一天時間,我能把任何一個專案的程式碼全都搞定;給我兩天時間,我能額外把報告和PPT也全搞定;給我三天時間,我能翹起地球。
我想,如果當時我就已經參加工作,被社會毒打過幾年的話,我絕對不會有這樣的「豪言壯語」——侷限於眼界,我當時見識過的最複雜的專案,就是課程的「大作業」了,而遊戲,相比於那粗製濫造的作業而言,是幾百、幾千倍的規模與複雜度。
我們當時的核心成員有3人:我(負責劇本)、Kyan(負責音樂與程式)、苒昀(負責美術)。我們打算一年多一點做完(這樣正好畢業時發售)。然後列了這樣一張甘特圖。
結果忙忙碌碌到了畢業季,回過頭一看,哎,怎麼我們只做出了個開頭呢?之前的時間,到底拿來忙什麼了?
但我們還是不信邪。大家一起討論了一番,覺得是之前走了過多的彎路導致的,積累經驗嘛,前期多花點時間也正常。
所以我們又做了第二張甘特圖,然後重新上路,覺得這一次一定能行。
最近做視訊時,我們才發現,這張圖相比於上一張,除了開始日期從2016年5月2日(上一張主要專案截止是5月1日)開始外,其他和前一張毫無差異。
所以第一張圖那一年我們都用來幹什麼了?這現在還是唐揚Studio內部一大未解之謎。
不管怎樣,從第二張圖開始,我們算是跌跌撞撞地開始步入正軌。
但很快,我們就發現,這張圖給的數字是多麼荒唐。
比如效果音(SE)一項,給出的時間預算是3.6周。如果對於一部「同人社團作」來說,這個時間長度足夠了,畢竟總共加在一起效果音數量往往也就幾十種。
但我們的目標是「顛覆業界」,是「完美」。那這個時間長度是遠遠不夠的。我實際是從2020年10月開始做效果音,一直做到2022年5月才做完。這期間就算只有一半時間是花在這個部分,時間花費也是10倍於最初的規劃。
當然,成果也是有的。馬上我們會發另一篇文章《我們是怎麼做出1500段音效的》,在那篇裡我會詳細介紹這10倍於規劃的工作量,到底都做出了些什麼。
說回這張甘特圖,像AVG遊戲的大頭「演出」,甚至都沒有出現在圖中。我回憶當時的想法,應該是把它歸入了「整合」裡,和封裝、除錯之類的程式上的事情共用可憐的4周。
在當時的理解裡,把所有素材都做好,彷彿就會有一雙看不見的手,去自動把它們拼好,甚至還能自動把它們以最好的方式呈現在玩家的面前。
——所謂的「無知者無畏」,大概就是這個意思吧。
這裡面唯一有希望實現的一項,是宣傳(4.2周)。
因為我們PV是在6.2公開的,製作人雜談和玩法演示都是從那時才開始逐步上線。在那之前,我們的B站賬號粉絲數是可憐的6……而我們發售時間定的是7.8,這滿打滿算也差不多隻有4.2周的時間了。
並且我們沒有找發行。
我彷彿已經看見了下一個坑在漸漸逼近了。
如果想幫幫我們的話,就麻煩各位讀者老爺隨手點個贊,點個關注。不算什麼形式,都是對我們最大的支援。海馬在這裡跪求了!(為了夢想,出來乞討不丟人!)
操作二:兩個五千塊,攢出遊戲來。要錢難開口,打工來償債。
第二個坑,來自於做任何一個專案都繞不開的話題——錢的問題。
剛才已經說過,當時最早立項的時候,我和Kyan倆人都是即將大四的學生。沒有經濟來源,我們拿什麼做遊戲呢?
最後是預支了大四一年的生活費,才一起湊出了一萬塊錢。
但一萬塊錢做個「顛覆業界」的大作,基本屬於痴人說夢。我們曾一度因此認清了現實,決定減少素材的數量(但文字量不變)。
當時列了這樣一張預算表——
現在來看,無論是這個數量相對於一個40-50萬字的大長篇,還是這個價格相對於業界正常水準,都是十分荒謬可笑的。但這就是我們當時的全部家當了,實在是沒有辦法。
眼尖的讀者可能已經發現,這張表裡的金額合計是1萬5。剛才不是說湊了1萬嗎,為什麼會多了5000塊呢?這是因為這樣一段有趣的經歷——
我們當時也不知是誰出了個餿主意,說我們去找主美(苒昀),讓她也出5000。這樣賣遊戲賺了錢大家也一起分,很公平。(注意,如果是一起合夥開公司,這麼搞沒問題,但人家主美是看你倆可憐來幫忙,也沒多看好這專案,結果你一分錢沒給人家,反倒先讓人家掏5000,就顯得很過分了)
然後我倆屁顛屁顛就跑杭州去了。到人家學校,和人家在食堂坐下,準備開口要錢。
一上來先需要拉近關係,所以開始聊大學生活。不得不說苒昀小姐確實是老江湖了,沒聊幾句就跟我們說,「唉,我也快畢業了,我的夢想就是畢業旅行的時候能去日本玩一趟。畢竟學了這麼多年日語和日系美術,沒去過日本看看太遺憾了」。然後跟我們聊起她的行程安排,說得那叫一個心中有火、眼中有光。
我倆呢,聽得那叫一個面面相覷、噤若寒蟬。互相大眼瞪著小眼,都想讓對方把要經費的事情說出來。但最後誰也開不了這個口。
於是第二天一早,我倆就灰溜溜地回北京了。(史稱,唐揚Studio杭州團建一日遊)
其實,視訊裡因為篇幅所限,有一則小插曲並沒有講。
就是在要經費失敗後的那個晚上,杭州下大雨。夜遊西湖的最後一點念想也泡了湯。
但飯還是要吃的,我倆只好點了份綠茶的外賣。縮在7天酒店的小破大床房裡,聽著雨聲等外賣的時候,Kyan說,「要不我們不妥協了吧。沒錢就沒錢,要花錢的部分就先不做。等我們工作掙了錢再做。寧可我們做得慢點兒,也別粗製濫造。」
我點了點頭。感覺心裡豁然開朗。
是啊,我們還有大把的時間來完成這個夢,何必急於一時呢。
當時我覺得,自己終於從一個坑裡爬出來了。是夜,睡得格外香甜。
但看完後文大家就知道了,這哪兒是脫坑啊,這是Kyan,把我推進了另一個超級大坑。
操作三:閒時一起搞,忙時各自飛。成員極關切,獨不見主催。
這第三個坑,用最簡單的一句話就可以說明白——
Kyan中途退出了。
這是在我們本科畢業後不久,終於覺得一切都要走上正軌的時候。Kyan突然有一天對我說,他想要退出。
這對我而言,無異於晴天霹靂。
為什麼呢?這需要從我們成立之初說起。
當時我倆一拍即合、決定做遊戲時,我就跟Kyan說好,他負責所有和成員之間的聯絡,包括新成員的納入、成員進度的安排等等。而我則專心負責劇本、影像說明、音訊說明等等所有遊戲中或者成員配合所需的材料。
原因是,我是個有輕微社恐的人,當時我戲稱為「陌生人恐懼症」。說來也不怕丟人,即使到現在,我都不太敢一個人叫車。如果同一個目的地,坐地鐵要1小時,叫車30分鐘的話,我一定會選擇坐地鐵(即使能報銷叫車費)。
所以對我而言,和那麼多之前不熟悉的新成員交流,是完全沒法做到的事情。
Kyan作為我的發小,自然對我的毛病心知肚明。他同意了我的提案,那幾年也是他組出了整個團隊。
然後他突然說要走了。
很多成員連我是誰也不知道呀!
當然,我不是在譴責Kyan。畢竟我們都遠遠低估了做遊戲所需的耐心與付出,另外,他的工作比較忙碌,還和國內有八九個小時的時差。會有這樣的想法,絕對是情理之中。
但那個時刻,我很清楚,這個遊戲要完蛋了。
果然,從那之後,再也沒有其他成員更新他們的製作進度了。製作群裡本來很活躍的,也瞬間就沒人說話了。
設身處地地想一想,也是啊,「和我牽頭那個主催都跑路了,這專案肯定黃了啊」。人家這麼想,完全合情合理。
而我呢,也沉浸在自我質疑的情緒中。如果我內心足夠強大,當時也許可以挨個和成員聯絡,畫個大餅穩定住他們的情緒,再一點點把Kyan的工作接手過來,實現平穩的過渡。
但顯然,我沒有那樣的能力——在我自己都無法相信一件事的時候,我做不到在其他人面前斬釘截鐵、誇誇其談。(做到了就不可能是社恐了,對吧)
於是突然之間,這個專案陷入了徹底的停滯。
我當時大概有小半年的時間都沒再動過筆。我告訴自己,這樣就挺好。就當這是學生時代一場不切實際的夢,現在進入社會了,該醒了。過十年二十年,偶爾在硬碟裡翻到這個資料夾,付之一笑就好。同學聚會的時候把這當成黑料,被人嘲笑一番,然後自己再自嘲幾句,說當時有多自不量力……
可這樣,真的好嗎?
曾經那些快樂的回憶,到最後變成那樣一場自嘲,真的就可以了嗎?
我不甘心!一個聲音在我心裡這樣吼。每天每夜,越來越響。
這不是比喻,是真的在心裡「吼」,就像大家有時候聽了什麼洗腦的歌曲,然後耳邊會不自覺單曲迴圈一樣。真的有這四個字在我耳邊沒日沒夜地迴圈著。
終於,有一天,我重新開啟了封存已久的遊戲資料夾。
好吧,也許我不擅長拉一個團隊一起做,那就我一個人做好了。
哪怕我能做到的事情,就只有寫劇本。
那就寫好了。
於是那之後兩年,我一個人寫完了劇本,然後自己去一遍又一遍地改。
我很清楚,這部劇本可能永遠也不會呈現在玩家的面前。
但,這就是我能做到的全部。我要做到最好——
畢竟,我曾經說過,這部遊戲的目標,是「顛覆業界」,是「完美」。
儘管歷經滄海,心中這少年意氣的夢,未曾有一絲的改變。
那時候最讓我扎心的事情,就是像上圖這樣,一些製作組的成員會零散地回來,問一問專案的進度,甚至出言鼓勵。
可我完全不知道怎麼跟他們交代。這個專案的進度?除了劇本全是0,這怎麼說啊。
我當時看著他們那些話,甚至會哭。但我一個字都發不出去。
到現在我都覺得,我好對不起他們。
當時,製作組裡還剩下的唯一一個我比較熟悉的成員,就是我們的主美,苒昀了。
她當時一直在幫我回答其他人的疑問,儘量給我營造一個「安全」的環境。
我由衷地感激她。
也是她,在2019年3月的一天,中午的時候,主動來找我。
她跟我說,她知道我一直還在做這個專案。那麼,我們一起,把它做完吧。
那個瞬間,早春的陽光好溫暖。
我突然就覺得,之前那兩年,我一個人一遍一遍地寫我的劇本、改我的劇本,這一切都有了價值。
我一個人的旅途,終於走到了終點。
然後,我們兩個就去重新開工,撿起原來做到一半的各種素材,以及按照劇本的情況,重新規劃新的素材。
我也開始努力克服自己的社恐,去把老成員一個一個拉回來,以及再去找新成員。努力學著去當好一個主催。
然後我們就一張一張地出圖,一首一首地出曲子。
20年的春節,超強的程式設計師暗黑Zero來了。我們甚至可以著手開發廢棄已久的玩法部分了。
21年的春節,Kyan和我通了一個很長的越洋電話。然後,他也回來了。(另外還承諾,不會再跑路。各位讀者可要幫我作證!)
終於,我花了4年的時間,從這個超級大坑裡爬了出來。一切都回到了最初的樣子,甚至更好。
感謝那時沒有選擇放棄的自己。
回顧一下這三個大坑(規劃不切實際、錢沒到位、人心散了),確實每一個都讓我們九死一生。
但換種角度想,這難道不就意味著,我們已經成為那堅持下來的千分之一了嗎?
我覺得,一個團隊,如果沒有經歷過這些風風雨雨的考驗,那在未來遭遇一些誘惑或者挫折時,很難判斷他們是不是足夠穩定、堅韌的。
而我們,作為倖存的千分之一,我相信是更經得起挑戰的。
從這個角度說,也許跌進這些坑裡,並不完全是件壞事。
就像我,如果沒有那兩年一個人的淬鍊,可能也不會選擇主動走出舒適區,去克服社恐當好一個主催。
我也不會有這樣的厚臉皮,選擇在文章末尾依舊不要臉地求一波各位讀者老爺點個贊和關注啊啊啊!
——畢竟我已經明白,丟人與被噴,和我心中那個夢想相比,根本不值一提。
我們是唐揚Studio,一個目前在做AVG,但很快會開始嘗試更多型別遊戲的獨立團隊。我們的七年之作《長明火計劃》已上線Steam商店。
感謝大家的閱讀!
原文:https://www.zhihu.com/question/431681557/answer/2520452091
https://www.zhihu.com/question/431681557/answer/2520452091
作者:某海馬 《長明火計劃》製作人
《長明火計劃》已在Steam發售。這是一款末日科幻文字冒險遊戲,全程中文配音,並融合了獨創的另類卡牌闖關玩法。
劇情方面,遊戲講述了軍校學生雨人和他的夥伴們,在暑假裡遭遇了一系列異常之事,由此挖掘出七年前那重重迷霧之下的真相。於是他們行動起來,奔走在國與國戰爭的夾縫中,只為追尋自己認可的信念。我們在劇情中融入了我們對家國情懷、世間道義與人性的思考。到底什麼樣的人才是英雄,我們給出了屬於自己的答案。
卡牌闖關玩法方面,玩家要根據敵人的卡牌搭配排兵佈陣,根據戰場形勢變化調整戰略部署,運籌帷幄,決勝千里之外。該部分包含28個特色關卡,高難模式以及一個獨立的肉鴿地下城模式。“魂系”策略玩法極具挑戰,擊敗敵人時成就感爆棚。
遊戲文字量約40萬字,文字冒險部分總時長9-15小時,卡牌闖關部分10小時以上,完美通關預計要30小時。兩部分內容相互獨立,所以即使您是純粹的文字冒險玩家或者純粹的卡牌策略玩家,也可以選擇只遊玩其中感興趣的部分。
大家好,我是《長明火計劃》的製作人某海馬。
我製作這部AVG遊戲,一共花了七年的時間。做獨立遊戲製作人難不難,從這個年頭大概就能知道了。
本篇文章,我就主要和大家分享,這一路上我們跌過的前三個「坑」。這三次跌倒的原因,被我們總結為了三個弱智操作。
首先把時間倒回遙遠的七年前,那時候我和Kyan還都只是沒畢業的大學生。大四了,前途都定下來了,課程成績也沒什麼意義了,我們就有了大把的時間。那做點什麼呢?
我倆也不知是誰頭腦一熱,提議說要一起做遊戲,結果一拍即合,這個小作坊就算搭起來了。當時我記得自己興奮地連續好幾夜沒睡好,晚上躺在床上都在盤算專案的進度。然後白天每天招人、寫故事、做DEMO忙得不亦樂乎。
我們真覺得做遊戲,特別是做一個我們心中完美的遊戲,是一件好簡單的事情。當時適逢炒飯大大的《高考戀愛100天》釋出,我指著《高戀》跟Kyan說,我倆做出來的一定也會這麼成功——我們當時甚至搞了個轉發抽獎,就抽人家的《高戀》。
但我倆誰也不知道,那時,遊戲製作之路上那些大大小小的深坑,才剛剛對我們張開了口。而興高采烈的我們,只會一邊讚賞著遠處的層巒疊嶂,一邊大踏步地走上了這條「康莊大道」。
本篇文章,我就和大家分享,這一路上我們跌過的前三個坑。這三次跌倒的原因,被我們總結為了三個弱智的操作。
操作一:業界我最牛,眼大肚子小。規劃一大堆,啥都出不了。
當時我們立項的時候,真的滿腦子只想著做大長篇。畢竟我們是要來「顛覆業界」的嘛,只靠短篇,就算做成《水仙》那個級別,不也就是個同人社團不溫不火,那可怎麼行。
試水?「顛覆業界」的人,需要試水嗎?做個短篇試水,只會降低人們接下來在第一眼看見我們長篇大作時的震驚感,懂不懂!
那麼,所謂的「大長篇」,體量是什麼樣的呢?
文字量50萬,CG量40張(顯然,不含差分),有自己的音樂、自己的獨創性玩法。這是我們的最低標準。然後OP要找茶壺大大來寫,配音要找梧桐大大來配,這也是「基操勿6」的級別。
(寫到這裡我才發現,我們還真把這些事情一個一個全都實現了,雖然用的時間真的有點久)
這麼大的體量,我們絲毫沒有擔心過能不能做出來。現在回想,這可能是在本科時卡著死線做各種「大作業」帶給我的自信。我當時有這樣一句「名言」:給我一天時間,我能把任何一個專案的程式碼全都搞定;給我兩天時間,我能額外把報告和PPT也全搞定;給我三天時間,我能翹起地球。
我想,如果當時我就已經參加工作,被社會毒打過幾年的話,我絕對不會有這樣的「豪言壯語」——侷限於眼界,我當時見識過的最複雜的專案,就是課程的「大作業」了,而遊戲,相比於那粗製濫造的作業而言,是幾百、幾千倍的規模與複雜度。
我們當時的核心成員有3人:我(負責劇本)、Kyan(負責音樂與程式)、苒昀(負責美術)。我們打算一年多一點做完(這樣正好畢業時發售)。然後列了這樣一張甘特圖。
甘特圖1:2015.4.1-2016.7.1
結果忙忙碌碌到了畢業季,回過頭一看,哎,怎麼我們只做出了個開頭呢?之前的時間,到底拿來忙什麼了?
但我們還是不信邪。大家一起討論了一番,覺得是之前走了過多的彎路導致的,積累經驗嘛,前期多花點時間也正常。
所以我們又做了第二張甘特圖,然後重新上路,覺得這一次一定能行。
甘特圖2:2016.5.2-2017.6.29
最近做視訊時,我們才發現,這張圖相比於上一張,除了開始日期從2016年5月2日(上一張主要專案截止是5月1日)開始外,其他和前一張毫無差異。
所以第一張圖那一年我們都用來幹什麼了?這現在還是唐揚Studio內部一大未解之謎。
不管怎樣,從第二張圖開始,我們算是跌跌撞撞地開始步入正軌。
但很快,我們就發現,這張圖給的數字是多麼荒唐。
比如效果音(SE)一項,給出的時間預算是3.6周。如果對於一部「同人社團作」來說,這個時間長度足夠了,畢竟總共加在一起效果音數量往往也就幾十種。
但我們的目標是「顛覆業界」,是「完美」。那這個時間長度是遠遠不夠的。我實際是從2020年10月開始做效果音,一直做到2022年5月才做完。這期間就算只有一半時間是花在這個部分,時間花費也是10倍於最初的規劃。
當然,成果也是有的。馬上我們會發另一篇文章《我們是怎麼做出1500段音效的》,在那篇裡我會詳細介紹這10倍於規劃的工作量,到底都做出了些什麼。
說回這張甘特圖,像AVG遊戲的大頭「演出」,甚至都沒有出現在圖中。我回憶當時的想法,應該是把它歸入了「整合」裡,和封裝、除錯之類的程式上的事情共用可憐的4周。
在當時的理解裡,把所有素材都做好,彷彿就會有一雙看不見的手,去自動把它們拼好,甚至還能自動把它們以最好的方式呈現在玩家的面前。
——所謂的「無知者無畏」,大概就是這個意思吧。
這裡面唯一有希望實現的一項,是宣傳(4.2周)。
因為我們PV是在6.2公開的,製作人雜談和玩法演示都是從那時才開始逐步上線。在那之前,我們的B站賬號粉絲數是可憐的6……而我們發售時間定的是7.8,這滿打滿算也差不多隻有4.2周的時間了。
並且我們沒有找發行。
我彷彿已經看見了下一個坑在漸漸逼近了。
如果想幫幫我們的話,就麻煩各位讀者老爺隨手點個贊,點個關注。不算什麼形式,都是對我們最大的支援。海馬在這裡跪求了!(為了夢想,出來乞討不丟人!)
操作二:兩個五千塊,攢出遊戲來。要錢難開口,打工來償債。
第二個坑,來自於做任何一個專案都繞不開的話題——錢的問題。
剛才已經說過,當時最早立項的時候,我和Kyan倆人都是即將大四的學生。沒有經濟來源,我們拿什麼做遊戲呢?
最後是預支了大四一年的生活費,才一起湊出了一萬塊錢。
但一萬塊錢做個「顛覆業界」的大作,基本屬於痴人說夢。我們曾一度因此認清了現實,決定減少素材的數量(但文字量不變)。
當時列了這樣一張預算表——
預算表:合計僅有15000RMB
現在來看,無論是這個數量相對於一個40-50萬字的大長篇,還是這個價格相對於業界正常水準,都是十分荒謬可笑的。但這就是我們當時的全部家當了,實在是沒有辦法。
眼尖的讀者可能已經發現,這張表裡的金額合計是1萬5。剛才不是說湊了1萬嗎,為什麼會多了5000塊呢?這是因為這樣一段有趣的經歷——
我們當時也不知是誰出了個餿主意,說我們去找主美(苒昀),讓她也出5000。這樣賣遊戲賺了錢大家也一起分,很公平。(注意,如果是一起合夥開公司,這麼搞沒問題,但人家主美是看你倆可憐來幫忙,也沒多看好這專案,結果你一分錢沒給人家,反倒先讓人家掏5000,就顯得很過分了)
然後我倆屁顛屁顛就跑杭州去了。到人家學校,和人家在食堂坐下,準備開口要錢。
一上來先需要拉近關係,所以開始聊大學生活。不得不說苒昀小姐確實是老江湖了,沒聊幾句就跟我們說,「唉,我也快畢業了,我的夢想就是畢業旅行的時候能去日本玩一趟。畢竟學了這麼多年日語和日系美術,沒去過日本看看太遺憾了」。然後跟我們聊起她的行程安排,說得那叫一個心中有火、眼中有光。
我倆呢,聽得那叫一個面面相覷、噤若寒蟬。互相大眼瞪著小眼,都想讓對方把要經費的事情說出來。但最後誰也開不了這個口。
於是第二天一早,我倆就灰溜溜地回北京了。(史稱,唐揚Studio杭州團建一日遊)
其實,視訊裡因為篇幅所限,有一則小插曲並沒有講。
就是在要經費失敗後的那個晚上,杭州下大雨。夜遊西湖的最後一點念想也泡了湯。
但飯還是要吃的,我倆只好點了份綠茶的外賣。縮在7天酒店的小破大床房裡,聽著雨聲等外賣的時候,Kyan說,「要不我們不妥協了吧。沒錢就沒錢,要花錢的部分就先不做。等我們工作掙了錢再做。寧可我們做得慢點兒,也別粗製濫造。」
我點了點頭。感覺心裡豁然開朗。
是啊,我們還有大把的時間來完成這個夢,何必急於一時呢。
當時我覺得,自己終於從一個坑裡爬出來了。是夜,睡得格外香甜。
但看完後文大家就知道了,這哪兒是脫坑啊,這是Kyan,把我推進了另一個超級大坑。
操作三:閒時一起搞,忙時各自飛。成員極關切,獨不見主催。
這第三個坑,用最簡單的一句話就可以說明白——
Kyan中途退出了。
這是在我們本科畢業後不久,終於覺得一切都要走上正軌的時候。Kyan突然有一天對我說,他想要退出。
這對我而言,無異於晴天霹靂。
為什麼呢?這需要從我們成立之初說起。
當時我倆一拍即合、決定做遊戲時,我就跟Kyan說好,他負責所有和成員之間的聯絡,包括新成員的納入、成員進度的安排等等。而我則專心負責劇本、影像說明、音訊說明等等所有遊戲中或者成員配合所需的材料。
原因是,我是個有輕微社恐的人,當時我戲稱為「陌生人恐懼症」。說來也不怕丟人,即使到現在,我都不太敢一個人叫車。如果同一個目的地,坐地鐵要1小時,叫車30分鐘的話,我一定會選擇坐地鐵(即使能報銷叫車費)。
所以對我而言,和那麼多之前不熟悉的新成員交流,是完全沒法做到的事情。
Kyan作為我的發小,自然對我的毛病心知肚明。他同意了我的提案,那幾年也是他組出了整個團隊。
然後他突然說要走了。
很多成員連我是誰也不知道呀!
當然,我不是在譴責Kyan。畢竟我們都遠遠低估了做遊戲所需的耐心與付出,另外,他的工作比較忙碌,還和國內有八九個小時的時差。會有這樣的想法,絕對是情理之中。
但那個時刻,我很清楚,這個遊戲要完蛋了。
果然,從那之後,再也沒有其他成員更新他們的製作進度了。製作群裡本來很活躍的,也瞬間就沒人說話了。
設身處地地想一想,也是啊,「和我牽頭那個主催都跑路了,這專案肯定黃了啊」。人家這麼想,完全合情合理。
而我呢,也沉浸在自我質疑的情緒中。如果我內心足夠強大,當時也許可以挨個和成員聯絡,畫個大餅穩定住他們的情緒,再一點點把Kyan的工作接手過來,實現平穩的過渡。
但顯然,我沒有那樣的能力——在我自己都無法相信一件事的時候,我做不到在其他人面前斬釘截鐵、誇誇其談。(做到了就不可能是社恐了,對吧)
於是突然之間,這個專案陷入了徹底的停滯。
我當時大概有小半年的時間都沒再動過筆。我告訴自己,這樣就挺好。就當這是學生時代一場不切實際的夢,現在進入社會了,該醒了。過十年二十年,偶爾在硬碟裡翻到這個資料夾,付之一笑就好。同學聚會的時候把這當成黑料,被人嘲笑一番,然後自己再自嘲幾句,說當時有多自不量力……
可這樣,真的好嗎?
曾經那些快樂的回憶,到最後變成那樣一場自嘲,真的就可以了嗎?
我不甘心!一個聲音在我心裡這樣吼。每天每夜,越來越響。
這不是比喻,是真的在心裡「吼」,就像大家有時候聽了什麼洗腦的歌曲,然後耳邊會不自覺單曲迴圈一樣。真的有這四個字在我耳邊沒日沒夜地迴圈著。
終於,有一天,我重新開啟了封存已久的遊戲資料夾。
好吧,也許我不擅長拉一個團隊一起做,那就我一個人做好了。
哪怕我能做到的事情,就只有寫劇本。
那就寫好了。
海馬的劇本資料夾:2017-2018那兩年,是隻有我一個人的旅途
於是那之後兩年,我一個人寫完了劇本,然後自己去一遍又一遍地改。
我很清楚,這部劇本可能永遠也不會呈現在玩家的面前。
但,這就是我能做到的全部。我要做到最好——
畢竟,我曾經說過,這部遊戲的目標,是「顛覆業界」,是「完美」。
儘管歷經滄海,心中這少年意氣的夢,未曾有一絲的改變。
製作組群截圖:大家都在鼓勵
那時候最讓我扎心的事情,就是像上圖這樣,一些製作組的成員會零散地回來,問一問專案的進度,甚至出言鼓勵。
可我完全不知道怎麼跟他們交代。這個專案的進度?除了劇本全是0,這怎麼說啊。
我當時看著他們那些話,甚至會哭。但我一個字都發不出去。
到現在我都覺得,我好對不起他們。
當時,製作組裡還剩下的唯一一個我比較熟悉的成員,就是我們的主美,苒昀了。
她當時一直在幫我回答其他人的疑問,儘量給我營造一個「安全」的環境。
我由衷地感激她。
也是她,在2019年3月的一天,中午的時候,主動來找我。
她跟我說,她知道我一直還在做這個專案。那麼,我們一起,把它做完吧。
那個瞬間,早春的陽光好溫暖。
我突然就覺得,之前那兩年,我一個人一遍一遍地寫我的劇本、改我的劇本,這一切都有了價值。
我一個人的旅途,終於走到了終點。
然後,我們兩個就去重新開工,撿起原來做到一半的各種素材,以及按照劇本的情況,重新規劃新的素材。
我也開始努力克服自己的社恐,去把老成員一個一個拉回來,以及再去找新成員。努力學著去當好一個主催。
然後我們就一張一張地出圖,一首一首地出曲子。
20年的春節,超強的程式設計師暗黑Zero來了。我們甚至可以著手開發廢棄已久的玩法部分了。
21年的春節,Kyan和我通了一個很長的越洋電話。然後,他也回來了。(另外還承諾,不會再跑路。各位讀者可要幫我作證!)
終於,我花了4年的時間,從這個超級大坑裡爬了出來。一切都回到了最初的樣子,甚至更好。
感謝那時沒有選擇放棄的自己。
回顧一下這三個大坑(規劃不切實際、錢沒到位、人心散了),確實每一個都讓我們九死一生。
但換種角度想,這難道不就意味著,我們已經成為那堅持下來的千分之一了嗎?
我覺得,一個團隊,如果沒有經歷過這些風風雨雨的考驗,那在未來遭遇一些誘惑或者挫折時,很難判斷他們是不是足夠穩定、堅韌的。
而我們,作為倖存的千分之一,我相信是更經得起挑戰的。
從這個角度說,也許跌進這些坑裡,並不完全是件壞事。
就像我,如果沒有那兩年一個人的淬鍊,可能也不會選擇主動走出舒適區,去克服社恐當好一個主催。
我也不會有這樣的厚臉皮,選擇在文章末尾依舊不要臉地求一波各位讀者老爺點個贊和關注啊啊啊!
——畢竟我已經明白,丟人與被噴,和我心中那個夢想相比,根本不值一提。
我們是唐揚Studio,一個目前在做AVG,但很快會開始嘗試更多型別遊戲的獨立團隊。我們的七年之作《長明火計劃》已上線Steam商店。
感謝大家的閱讀!
原文:https://www.zhihu.com/question/431681557/answer/2520452091
相關文章
- 肝了兩年半,這對情侶開發了一款“Rogulike+策略冒險”遊戲遊戲
- 冒險遊戲已逝?冒險遊戲萬歲!遊戲
- 2018年, Steam上新了哪些國產文字冒險遊戲?遊戲
- 藉助人工智慧,文字冒險遊戲迎來了新生人工智慧遊戲
- 立項定生死?這些有經驗的遊戲開發團隊如何做立項?遊戲開發
- 紙藝歷險Papetura Mac - 點選冒險遊戲Mac遊戲
- 三位知名開發者座談:冒險遊戲(AVG)已經走向末路了嗎?遊戲
- 2020國產文字冒險遊戲觀察:Steam首發篇遊戲
- 在一款遊戲發售的背後,開發者到底經歷了什麼?遊戲
- 經歷過波黑戰爭的他們,把這個悲慘經歷做進了遊戲遊戲
- 文字冒險遊戲AI Dungeon 故事由AI寫就遊戲AI
- “卡通+寫實”開放世界遊戲,這個團隊花了3年做一款高識別度作品遊戲
- 遊戲開發原理——手遊開發團隊與成本遊戲開發
- 中小遊戲開發團隊如何保持創作力?<經驗篇>遊戲開發
- “推理探案+模擬經營”,這個4人遊戲團隊這麼設計遊戲!遊戲
- 遊戲史記(四):文字裡的冒險世界,早期網路遊戲的起源遊戲
- 做獨立遊戲,是瘋了還是傻了? 這位開發者想要用一款遊戲“參透”生命遊戲
- AVG冒險遊戲消亡史(一):源於跑團桌遊 亦是恐怖遊戲鼻祖遊戲
- 《蔚藍》開發團隊公開遊戲新作《Earthblade》遊戲
- 國產文字冒險遊戲《葬花》立項、製作全流程分享遊戲
- 勵志!海外開發者講述用腳做遊戲的研發經歷遊戲
- 中小團隊如何做全平臺遊戲?這裡有一些老手的經驗分享遊戲
- 國內策略遊戲這20年來經歷了什麼?遊戲
- 《小森生活》製作人:把天馬行空做成遊戲這中間經歷了什麼?遊戲
- 那些做過爆款遊戲的中小團隊,現在怎麼樣了?遊戲
- 一款遊戲 4 年賺 31 億美元,這家遊戲公司做對了什麼?遊戲
- 我做遊戲開發這八年遊戲開發
- 深度解析冒險遊戲必不可少的幾大元素,它們讓“冒險”更有遊戲性遊戲
- 風險共擔!涼屋遊戲的獨立遊戲團隊管理之道遊戲
- 3人獨立團隊分享3D roguelite遊戲《Tower Princess》的開發歷程3D遊戲
- 震驚!這家“陰間遊戲發行商”居然發了一款免費遊戲遊戲
- 10天,做一款Among Us-Like多人遊戲遊戲
- 《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?遊戲
- 4.25日團隊開發第六天
- 4.26 團隊開發第七天
- 4.20團隊開發第一天
- 團隊開發sprint 第一天
- 全新冒險PV首曝 《咔嘰探險隊》今日開測