《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

遊資網發表於2020-10-15
《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

2017年9月,手遊《明日方舟》釋出了第一支遊戲概念宣傳PV。

彼時,大眾玩家只知道《明日方舟》是正在研發的手遊,它和《少女前線》有著一些糾結的聯絡,但除此之外,關於《明日方舟》的一切都是神祕的。怎麼讓玩家快速對遊戲的風格產生興趣?重任自然落在了遊戲的首曝宣傳上,宣傳片則是重中之重。

結果出人意料。3分鐘的宣傳片不但在B站吸引了上百萬的播放量,在微博平臺也短時間內收穫數千轉發,一時間成為手遊圈的熱議話題——即便遊戲連具體玩法都沒有公佈。

《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

而如今來看,《明日方舟》的PV1一定程度上預示了遊戲日後的大火。當時的玩家群體幾乎沒見過這麼酷炫的手遊宣傳片,這在他們心中埋下了暗示:《明日方舟》會是一款獨特的遊戲。最後也確實如此。


另外,宣傳片本身帶有“欲說還休”的魔力,其中的畫面和細節在此後的兩年裡被不斷分析、解讀,舟學家成為遊戲正式上線前社交傳播的中堅力量,以至於到今天,還有不少人去第一支宣傳片的評論區考古。

但反直覺的是,這支完成度極高的宣傳片,並不是《明日方舟》官方做的,它出自一個名為“二維映像”的團隊。“二維映像”專門給遊戲公司提供影像服務,《少女前線》、《明日方舟》、《夢境連結》、《Muse Dash》等知名遊戲背後都有他們的身影。

《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

我也是通過《明日方舟》的PV關注了二維映像團隊中的部分創作者。在2019年年末,我注意到他們似乎有做遊戲的打算,根據官方介紹這會是一款“超硬派王道向AVG”。

最近,這個命名為《海沙風雲》的遊戲終於放出了宣傳片——在一如既往的視覺、聽覺衝擊外,還夾雜著幾分荒誕:


做慣了商業宣傳片的他們,為什麼要做遊戲,要做什麼樣的遊戲?懷著這些疑問,BB姬採訪到了二維映像的負責人“布萊特”和二維映像的技術主管、現《海沙風雲》製作人“Misaki”,和他們聊了聊一個個從同人社團萌芽的決定。

01從同人到同人

《海沙風雲》的製作團隊叫“紅茶Games”,布萊特和Misaki均為團隊的負責人。在採訪之前,我一直以為這是從二維映像分化出去的團隊,但瞭解後才發現,兩者之間有一座避不開的橋樑,或者說起源:同人社團“二維映象”。

《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

這不是拗口的文字遊戲。二維映象早在2008成立,活躍至今,組織內匯聚了許多圈內耳熟能詳的大觸,比如一批當下《明日方舟》的核心畫師。

與大多數“純粹的日系社團”類似,二維映象早期的創作都圍繞“東方project”,創作形式包括但不限於同人漫畫、同人插畫、同人小說、同人音樂、同人視訊、同人動畫...

《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

同人社團終究是以興趣為導向的非盈利組織。2015左右,社團中的幾個成員萌生了新的想法。“既然我們有挺多人本來就能做視訊、MAD,那麼要不自己試試,做些和視訊有關的業務”,布萊特回憶道。於是,視訊工作室“二維映像”成立了。

“我們雖然做不了特別專業的動畫,但影視方面還是可以的,而當時國內二次元手遊沒有很好的視訊宣發手段,市場上也缺少成熟的商業視訊團隊 ”。二維映像成了第一批吃螃蟹的。布萊特還記得,他們的第一個“客戶”是《戰場雙馬尾》,也就是後來做了《戰雙帕彌什》的廣州庫洛。

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2015年前後,國內二次元遊戲市場相對混亂,許多遊戲在體量、質量、內容上有所缺陷,但他們卻想要一個非常好的宣傳片。這時雙方的溝通得靠“假象”,Misaki作為製片導演,甚至要幫甲方完善遊戲的世界觀,代勞部分角色塑造的工作。

好在這幾年遊戲公司流程愈發正規化,也有真正優秀的作品湧現,二維映像的業務逐漸走上了正軌。而《明日方舟》的出現確實算是一個關鍵節點。

布萊特和Misaki都認為,《明日方舟》的PV1是最讓自己滿意的作品。這支宣傳片的製作週期超過十個月,但整個製作流程並不痛苦,其中一個因素可能是《明日方舟》的製作人“海貓絡合物”就是二維映象的社團成員。

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“海貓老師比較厲害。其實我在之前從來沒嘗試過三分多鐘、三條時間線敘事的片子”,Misaki承認為《明日方舟》做宣傳片是一次挑戰。

“所以我選擇了折中的方式,前一分鐘就去調動氛圍,沒有太多實際意義,但後續和海貓溝通,他陸陸續續提出了遊戲想表達的內容,我發現這些和我做的純氛圍向的片段是可以串起來的,形成了一個有意義的整體。”

《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

完成了《明日方舟》的宣傳片後,二維映像又做了多個商業宣傳片,此時他們已經掛牌成立了正式的商業視訊公司。也是在這段時間裡,Misaki萌生了做遊戲的想法。

在《海沙風雲》的“開發者的話”中,Misaki解釋,“作為一個視訊創作者,我一直希望能在作品中結合優秀的故事和豐富的演出,但由於形式的限制,內容的傳遞只能較為隱晦和概念。為了更好地表達想法和情感,我決定製作一款AVG遊戲...”

而實際上,整個“紅茶Games”,只有Misaki一個人是全職做遊戲,他也是出資人,其他成員則是在業餘參與創作。在Misaki看來,這就像迴歸了同人創作的模式。

《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

“可以把創作《海沙風雲》看作是同人社團活動的一部分,不是我們要去做遊戲就全辭職,大家還是有啥幹啥,然後業餘線上聚在一起做《海沙風雲》。”

02 從單兵到全明星

即便在強調個人表達的獨立遊戲領域,也鮮有製作團隊會把所有團隊成員的資訊、履歷都列得清清楚楚,但“紅茶Games”這麼做了。

《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

這一方面是因為Misaki的一句“你不覺得這樣很酷嗎”,他希望每個人的勞動都能讓玩家看到,另一方面他也有些不服。

“現在很多所謂‘創作者’得到了他們不應該得到的名氣,例如各種‘XX大大’ 、‘XX菊菊’,我們這些在幕後做技術的,也想試試這種感覺。”

“紅茶Games”確實有這樣的底氣。Misaki是業內資深的視訊創作者,負責主美的“核燃黑貓”是90後天才漫畫家,代表作《魔王全書》曾中日同步連載,執行美術“Sam Ashton”是一位旅日插畫家,曾在日本手遊公司任職,其他成員也都有代表作和豐富的創作經歷。在Steam頁面,“全明星製作團隊”是《海沙風雲》一個宣傳點。

《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

但最初,Misaki的想法是,自己一個人就能搞定這個遊戲。

“我曾經認為做AVG遊戲並不難,自己宅在家總能磨出來”,所以一開始設想中的《海沙風雲》體量並不大流程控制在六小時。但現在他不這麼想了,隨著專案規模的擴大,正式版的《海沙風雲》會有15-18小時的遊戲流程(根據閱讀速度和熟悉度),多條主線劇情和數十個選項。

為了實現美術,Misaki第一個找到的合作伙伴是“核燃黑貓”。他們兩人從2011年就相識,多年來都有在創作上保持著交流。不過核燃黑貓覺得自己沒有十足的把握,就推薦了同社團的Sam來做執行美術,Sam又推薦了曾在展會上幫二維映象賣過同人本的“小老弟”謠來做UI,謠又推薦了自己的組織“東方戰聞錄”(東方的同人文學比賽)的寫手來參與文案工作...

就這樣,通過“人傳人”,《海沙風雲》的團隊人數逐漸增加。

《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

Misaki評價自己是個“難以配合的人”,“對創作要求比較高”。過去製作宣傳片的過程中,別人提意見,他有時不能從內心認可他人,就算同意也往往是迫於形勢。但在做《海沙風雲》時,團隊其他成員的想法,多次擊中他,“我沒想到思維的碰撞能產生這麼新東西,這是從做遊戲裡才能獲得的”。

在Misaki的描述中,玩《海沙風雲》的體驗是“高速閱讀的爽快感”,就像玩法老控的《伊蘇》系列——看似動作系統不如別的遊戲硬核,但遊戲風格非常高速、爽快。

《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

他本人不是資深Gal玩家。能讓他沉迷的遊戲是《逆轉裁判》、《軌跡》系列、《蘭斯》系列、《428被封鎖的涉谷》...他們的共同點是沉浸感強、劇情邏輯強。他從喜歡的遊戲中獲取靈感,並試圖在《海沙風雲》中還原這種體驗,比如荒誕感十足的BGM就參考了《蘭斯》黑色幽默的風格。

2020年1月,“紅茶Games”在B站官方頻道上傳了一支音樂模式的預覽視訊。其實除了放出原創音樂,視訊裡還藏著細節。


“我們想展示遊戲中比較特殊的UI風格。我們做了一個類似音樂盒的場景,還有自己設計的花紋,結合在一起營造出西方奇幻、蒸汽朋克的氛圍”。他們想把用心的部分傳達給玩家。

但是現實中的那段時間,《海沙風雲》陷入了短暫的停滯。因為Misaki的線下辦公場地在武漢,短時間內無法復工,而原本為眾籌準備的計劃擱置了。此時,心動網路通過布萊特找到了紅茶Games,雙方對遊戲的理解一拍即合,《海沙風雲》的開發隨之回到了正常的跑道。

《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

03 合理與王道

在一個多小時的採訪裡,Misaki和我提到了多次“合理性”。他是個受儒家思想影響很深的人,平時還喜歡思考哲學問題,比如“人為什麼活著”、“怎麼活著有價值有意義”。

在不經意提到這些“哲學思辨”的時候,他會解釋這部分和採訪本身沒什麼關係。但末了,他卻強調,“哲學思想其實很重要,這關乎《海沙風雲》為什麼會存在”。所以,我還是打算把這部分寫出來。

在Misaki看來,他一直在追求“合理”的終極訴求,讓一切都變得合理。

為什麼作為一個視訊創作者要去做遊戲?因為這是在當下最合理的選擇;為什麼是AVG?因為客觀條件只能做AVG;為什麼做《海沙風雲》?因為市場上怎麼沒什麼人做AVG啊,就算做也不是很對胃口,要不就我來做吧。

《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

對於AVG遊戲,“合理性”可以體現在強邏輯上,讓遊戲中所有劇情邏輯自洽。“比如說你在某條劇情線的時候,去做這件事,可能會影響到另外一個人,如果他本來應該去某個地方,結果你去做這件事情,他就不去某個地方,他不去某個地方,你要必須給出合理的解釋——他因為什麼而不去某個地方。”

而當追求合理性的訴求達到一定高度時——比如遊戲中的懸疑解謎做得非常好,細節邏輯完善,所有的推論和選項都沒有風險、BUG——它就會變得“王道”。

這就是遊戲型別定義(硬派王道AVG)中的“王道”。字面上,這裡的“王道”當然可以指核燃黑貓硬派的畫風,但更重要的是,在無法言說的許多方面足夠強。

《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?

是不是很抽象?但Misaki告訴我,“合理性”、“王道”有個類似但更好理解的分支,叫“濃度”。

現在,《海沙風雲》的開發已經進入收尾階段,它也達到了Misaki想做一款“濃度夠高”的AVG的預期。“我們現在沒有把宣傳詞改掉,主要原因是我們通過長時間的積累,覺得《海沙風雲》已經可以用‘王道’這個標籤了。”

來源:BB姬
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5oyw4IqduGK50kVW9tPz1w

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