PUBG團隊都要“告別”吃雞 商業遊戲公司該何去何從

遊資網發表於2019-04-11
PUBG團隊都要“告別”吃雞 商業遊戲公司該何去何從

其實這篇文章本可以有一個更加吸睛的標題,比如這幾天在核心玩家圈裡稍微有些炙手可熱的,關於《只狼》在Steam上的一篇長評。

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長評節選

關注《只狼》的玩家和從業者應該或多或少都看到過這篇長評,而因為這篇評論本身收到了“褒貶不一”的評價,目前已經掉出了《只狼》Steam頁面的熱門評價,只有在專門篩選差評後尚能找到,而作者本人也已經關閉了評論區。

拋開這位玩家因為暴露了“遊戲策劃”身份而引來的大量關注甚至群嘲,這篇評價主要引發的還是F社不再專注魂系列是否正確,以及宮崎英高是否跌落神壇的討論。

好吧,“跌落神壇”這種評價未免顯得過於個人崇拜,不似一個正常心態的玩家,說到底,因為魂系列而將宮崎英高捧上“神壇”,就相當於給了他一頂無法下臺的高帽子。這意味著這位製作人將無法脫離“魂味”的光環,一旦這個因魂系列而走上神壇的F社,不再繼續深挖續作,打起了別的歪主意,就像現在,就會面臨“跌落神壇”的指控。

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《只狼》的轉型到底成功與否先不論,至少這已經是板上釘釘的事實了——宮崎英高和FromSoftware鐵了心的要從魂系列這個枷鎖中跳出來,追逐舒適區之外的未知了。

它像一個魔咒

不過今天的主角是BrendanGreene——藍洞工作室的創意總監,經歷了從《DayZ:BattleRoyale(大逃殺模組)》到《H1Z1》再到《絕地求生》的,被譽為“吃雞之父”的傳奇人物。

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而就在今年3月,PUBG工作室已經公開發表一則名為《PUBG阿姆斯特丹特別計劃》的宣告,Greene在其中表示,他將要前往阿姆斯特丹的PUBG工作室,與新團隊一起專注於新型多人遊戲的研究和遊戲開發,“我們將會探索遊戲空間中互動和連線的新的可能。”

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即使不去揣測PUBG工作室會朝著怎樣的方向去改變,我們也應當隱約體會到“吃雞”背後的疲憊了。

自從《絕地求生》2017下半年開始,主宰了Steam和多人遊戲領域之後,它的傳奇就正式開始。

僅僅是Steam最高線上人數達到過323萬,連續7個月平均線上人數超過100萬這個可怕的記錄,就已經註定《絕地求生》將會名留遊戲史冊。

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《絕地求生》創下了Steam線上人數的最高紀錄,就算如今早已今非昔比,它依然能在當前玩家線上量中雄踞一二,這注定“吃雞”這個品類在很長一段時間內依然是流量和流行的代表。

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是的,這已經早就與《絕地求生》本身沒有多大關係了,《絕地求生》徹底將“吃雞”這個新世界大門開啟,從此它與MOBA、FPS一樣,成為多人對抗遊戲不朽的一隅。

這本該是一個純粹的榮耀,然而,在流量追逐和資本市場喘不過氣的壓力下,“吃雞”模式已經成為了一種遊戲界的資本正確和政治錯誤,而不僅僅是為後人提供思路的前輩了。不加入吃雞模式,可能會引來資本市場的擔憂,甚至成為市值預估的考核標準之一,《戰地5》和《使命召喚:黑色行動》都紛紛扛不住這種壓力而加入吃雞行列。而一方面一些帶有多人對抗和射擊要素的大作,又專門澄清自己不會加入吃雞模式,《光環:無限》和《守望先鋒》都曾公開表示暫時沒有這一意願。

在這樣一種複雜的局面下,本就揹負著“吃雞之父”頭銜的Greene自然也不可能無動於衷。事實上在宣佈開啟新專案後的不久,也就是剛過去的GDC大會上,Greene在接受gamesindustry採訪時,已經明確談到了對於吃雞的看法以及今後的打算。

“最後只有一個人存活的概念很棒,我已經做到了。但我真的不打算再做PUBG2。”

Greene將未來的專案指向了“探索線上體驗以及如何以前所未有的方式聯絡人們”,gamesindustry認為“連線人們”這個方向可能使得下一個專案沒有PUBG這樣的競爭力,因為“吃雞”的精髓在於只有一個人能站到最後,這意味著人與人的合作不會太多。

不過,從Greene的談論中,至少能知道工作室的下一個專案將會繼續致力於對多人遊戲的探索,或許和“吃雞”一樣,從遊戲規則上徹底的打破陳規。

Greene對於目前吃雞這一玩法的影響力的看法,則更加佐證了他想要從吃雞中“畢業”,開啟新篇章的想法。

“我想看到吃雞成為一個電競賽事,我不在乎誰來做這件事。我很高興這個類別能被認可,也希望人們更多的去做他們認為有價值的吃雞遊戲,而非單純為了快速變現。”

Greene同時也非常認可《Apex英雄》這款遊戲,因為它並沒有炒作,他們只是做了一個很好的遊戲。

宮崎老賊也不能免俗

Greene對於《Apex英雄》的見解不無道理,在吃雞成為多人對抗遊戲的一個必須模式的市場環境下,《Apex英雄》更像是按照開發者自己意願而出現的遊戲。或許它是在評估了《泰坦天降》的潛力之後才被續寫出來的,至少上線之初大家的關注點都集中在它與《泰坦天降》的關係,而不是有一款跟風吃雞遊戲。

如果說還有什麼遊戲型別已經站在了深淵邊上岌岌可危的話,那麼也只有“魂系列”擁有這樣的地位了。

不論是《仁王》、《陷落之王》這類魂like 3A大作,還是諸如《鹽和避難所》等各種因魂系列影響而誕生的獨立遊戲,甚至包括THQ復活後的第一款大作《暗黑血統3》都刻意往魂味上靠,可以說魂like已經成為了一種主流的遊戲風格,甚至某種意義上的商業保障。

F社可以繼續《黑暗之魂》和《血源》的續作,也可以同時開三個新坑,脫離魂系列的怪圈——就像他們今天所做的一樣。哪一種選擇更好呢?這不好說。但至少“吃雞”和“魂系列”的靈魂人物都選擇丟掉包袱往前走了,他們作為今天最成功的遊戲製作人之一,也只是將這種巨大的成功看作製作道路上的一個階段,即使這個階段正如日中天。

魂系列的“教義”太過深入人心,但“教主”宮崎英高仍決定甩開過去往前走。《只狼》絕沒有到一個完美嘗試的地步,但從ARPG與ACT類形融合的角度來看,《只狼》的戰鬥和關卡策略兩個層面都各有千秋,尤其是備受歡迎、代入感十足的戰鬥系統,更是在現在的ACT系統上多了相當豐富且頗具新意的思考。

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論一個“危”字包含了多少資訊量

篇幅受限,這裡無法詳細展開分析《只狼》的這兩個層面,但按照這樣一條線索:

戰鬥系統中,彈刀、“危”字的各種見招拆招都是對“格鬥-動作”遊戲系統的解構,同時極低的容錯率、一對一強制戰鬥帶來的臨場感和真實感,也是魂系列壓迫感的延續。

關卡策略中,運用各種道具潛行為這款動作遊戲帶來了RPG的思路,同時跑酷、開捷徑等又將魂系列中萬用又精髓的策略部分延續下來。

這是一種放手前進的同時也無需排斥標籤的做法,而《只狼》動作部分看似“單純折磨玩家”的創作招數,恰恰也證明了F社完全具有突破自我的實力。
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此處必須要展示一下這個喜感的事實了

商業遊戲的焦慮

哪怕是被TGA和GDC雙雙授予年度遊戲獎項的《戰神Ω》,在發售前的實機演示階段,還在因為戰神從一個割草遊戲變成受苦遊戲、越肩戰鬥視角已經形如ARPG、還加入了諸多RPG要素等等不斷接受著質疑。

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如果說《戰神Ω》是因為陷入銷量危機而不得不尋求涅槃重生的話,那麼同樣作為3A級別以及動作天尊的《鬼泣》系列,也仍然逃不過這種商業方面的焦慮。《鬼泣》系列用不著思考型別融合的前景,他們甚至只需要維持好“動作天尊”的地位,但2013年的番外篇《DMC鬼泣》僅僅因為改變了畫風就被玩家開除“鬼”籍了。

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當你的遊戲氣質已經成為了業界招牌,玩法已經足以開闢一片型別遊戲的江山時,遊戲的開發者們好像就已經失去了話語權,如果想要做出什麼改變,就必須面對玩家接受度的問題。

這確實是商業遊戲最大的焦慮之一。

一方面業界包括玩家總是希望開發者們能給市場帶來突破性的創意,另一方面粉絲們又想玩到更多的精神續作。這兩者總是矛盾的,突破意味著未知的未來,而延續又意味著隨時耗盡的新鮮感以及被其它點子超越的可能。

雖然索性上述提及的每一款備受質疑的續作/新作,都因為極高的製作水準以及天才般的創意取得了成功,也獲得了更多的認可,但這終究只是成功的少數。更多3A大作或是獨立精品,能夠無過已經是幸事,如果像《暗黑血統3》這樣強行效仿魂系列,卻反而引來老玩家大量不滿,以及新玩家,不,《暗黑血統3》已經談不上什麼吸引新玩家了。前作《暗黑血統2》銷量在200萬份左右,而去年的《暗黑血統3》,而Steam上銷量過百萬的遊戲通常評價數也在一萬以上,這樣橫向對比《暗黑血統3》目前遠不足前作銷量的一半,這說明本作很大程度都是老粉買單。

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一款本來有著自己氣質的遊戲系列,在續作中模仿了別人的氣質,《暗黑血統3》簡直就是商業焦慮的典型代表。

更不用說因為延續著同一套公式而最終導致破產解散的,開發過《行屍走肉》、《我的世界:故事模式》的Telltale了。今天那些忙不迭加上吃雞模式的、急著解釋自己並不急於加入吃雞模式的大廠們,或多或少也在面臨著突破還是保守的選擇。

下一個出路?

一個爆款遊戲,總會惠及後人得到某種快速變現的祕籍。

回過頭來看這所謂的下一個出路,可以有兩種意思,一個是這些已經功成名就的工作室/製作人們如何選擇將來的道路,另一個則是在爆款開路下吃到紅利的廠商們該怎樣面對玩家熱情的冷卻。

商業利益的追逐並不一定讓遊戲界充滿銅臭味,相反,對於商業成功的渴望才催生出了涅槃重生的《戰神Ω》,2000人8年製作的《荒野大鏢客2》,不管已經幾姓家奴(雖然是被動的)但作品本身仍然高評價的《地鐵:離鄉》。

也就是說,吃紅利本身並沒有錯,魂味十足的《鹽和避難所》、《仁王》也可以名利雙收,《APEX英雄》甚至得到了“吃雞之父”本人的認可,人們都想看到這些優秀的點子還能被玩出什麼新花樣來。所謂型別融合,也是基於市場認可的玩法的一種再創造,沒人能逃過紅利的魔咒。

但熱情冷卻是總有一天會到來的事實。

我們應該高興看到Brendan Greene和PUBG工作室能夠走出“吃雞”的束縛,擁抱未知但更加廣闊的舞臺。至少,越來越多的開發者嘗試跳出舒適圈之後,市場對遊戲的包容度和理解度也會隨之上升。這一刻的艱難改變,其實是一個美妙的出擊訊號。


來源:遊戲智庫

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