上線即遇冷,韓國互動影遊何去何從?

伊布發表於2020-06-09
近兩年,隨著互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》,互動影遊《底特律:變人》、《隱形守護者》等的推出與爆火,這種更具沉浸感、更新穎的劇情體驗形式便成為了遊戲與影視業的風口,多家視訊網站及遊戲廠商紛紛佈局。

一年之後的現在,雖然互動影遊仍未成主流,國內互動影遊的風聲也逐漸變小,但這個“潛力足夠大”的領域,終於也撩動了韓國製作人的心。

近日,韓國廠商Inters Media打造的互動影遊《The Insider》正式在Steam發售。該遊戲講述了女主角“靜雅”竊取到記錄了某組織犯罪資訊的檔案,為揭發其不正之風而展開殊死搏鬥的故事。玩家可以通過選擇“靜雅”的移動手段、行動路徑等,決定故事的走向,欣賞到5種不同的結局。

上線即遇冷,韓國互動影遊何去何從?

互動影遊同時具被遊戲和電影兩種特質,因此從企劃階段開始就與一般遊戲不同。製作《The Insider》的金民秀導演和禹炳勳兩位導演,並不是從一開始就專注於互動影遊領域,兩位此前分別作為電視臺PD和VR影像技術導演,在各自的領域裡工作了很長時間。他們通過實拍VR視訊內容而結緣,但隨著大眾對實拍VR內容關注度的迅速消失,他們不得不開始尋找新的內容。

這時,映入兩位導演眼簾的是互動影遊《Late Shift》。《Late Shift》是一款全動態影像的犯罪懸疑遊戲,真人實拍,擁有多達180個劇情選項和7個不同的結局,使用者需要在每個重要的節點進行選擇,從而決定劇情的走向,在Steam特別好評。

兩位導演認為,海外對互動影遊的需求非常大,如果在韓國也製作此類作品怎麼樣呢?因此,他們於2018年創立了Inters Media。

上線即遇冷,韓國互動影遊何去何從?

金民秀導演說道:“我覺得僅憑實拍VR影像很難維持生計。和禹炳勳導演計劃未來時,看到了《Late Shift》這個互動電影,覺得很有潛力。從公司的立場來看,製作過程並不容易,但是對於消費者來說,這是非常有趣的。”

當然,他們並不是單純地出於對視訊拍攝的自信而進入互動影遊市場。金民秀導演解釋說,互動影遊雖然乍一看可能和一般的電影拍攝相似,但是也需要只屬於遊戲領域的技術,才能實現互動影遊的軟體開發,因此他們也招了很多在視訊內容領域和遊戲開發領域擁有豐富經驗的人才。

《The Insider》本來計劃拍攝加後期製作花費3個月左右的時間,但為了節省製作費用及週期,他們用了近10名工作人員拍攝了3天,兩位導演親自負責後期濾鏡、編輯、混合、CG等工作,使得整個遊戲的開發時間縮短至一個月。


上線即遇冷,韓國互動影遊何去何從?
金民秀導演認為,雖然《The Insider》的製作工作本身很辛苦,但這個過程中,最難的部分是對演員的感情進行指導。因為,即使兩個人在同一地點進行同樣的對話,但根據分支點的不同,會發生不同的故事情景,演員需要帶著不同的感情進行表演。

比如在某個場景中,“對方信任自己,但自己不相信對方,而此時檔案在對方身上”和“彼此信任,檔案在自己身上”的差別,導演如果不能準確地將需要的情感傳達給演員,拍攝起來就會很困難。

劇本製作過程也與普通電影不同。在影視劇中,人物的感情變化會隨編劇或導演希望的那樣發展,而互動影遊的主導權在使用者,人物會根據使用者的選擇擁有不同的經歷和情感變化,因此劇本寫作時需要事先考慮到各種情況。

就像在“拯救”或者“殺死某人”的簡單選項中後會出現哪些複雜的狀況,場景轉換時要如何使劇情的前後關係承接的更自然等等,這些都是一般的影視劇劇本創作過程中很難體驗到的。

上線即遇冷,韓國互動影遊何去何從?

像這樣根據分支展開故事,比起拍一部類似故事的電影,拍攝時長要延長2倍到3倍,但是兩位導演反而認為他們抓住了更多的機會。

金民秀導演說道:“遊戲公司和電影公司各自擁有的優勢和缺點非常明確,在製作互動影遊這件事上,彼此都很難跨越這個障礙。雖然互動影遊所需的製作時間和費用是一般影視內容的2倍到3倍左右,過程很辛苦,但國內還沒有嘗試,我反而覺得這是一個機會。"

與其他互動影遊相比,《The Insider》的劇情分量相當少,整體體驗下來只需十分鐘左右,在Steam售價11元,這也是該遊戲收到差評的原因之一。不過,金民秀導演表示,他們只是用《The Insider》來確認互動影遊的可能性,而且這次公開的《The Insider》只是其計劃的長篇作品的一部分,之後還會推出加長版故事和新作品。

上線即遇冷,韓國互動影遊何去何從?

兩位導演認為,互動影遊的魅力在於雙向溝通帶來的高投入感和價效比。與單方面欣賞製作人設計的影片或遊戲不同,在互動影遊中,消費者可以主動介入故事情節,欣賞故事的多種結局,沉浸感和投入度都比較高。同時,與購買一張電影票的價格相比,互動影遊的故事更豐富,價效比也很高。

最重要的是,他們認為互動內容比單向內容更有趣。“人們消費內容、享受內容的最大理由就是趣味性”。因此,他們以後也會以互動內容為基礎,企劃製作能夠使使用者享受併產生共鳴的作品,在韓國市場開拓互動影遊市場,並向國際市場進軍。

值得一提的是,由於韓國還沒有出現互動影遊方面的優秀案例,而Inters Media作為韓國方的探索者,雖然目前成績不佳,但下一步的表現還是值得期待的。

作者:伊布  
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4VdZALofFzpGjZfs1mBGOg

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