那些做過爆款遊戲的中小團隊,現在怎麼樣了?

遊資網發表於2019-04-22
那些做過爆款遊戲的中小團隊,現在怎麼樣了?

那些做過爆款遊戲的中小團隊,現在怎麼樣了?

還記得過年回家的時候小編跟同行的人討論著遊戲行業的話題,旁邊一個小夥子插話進來:“你們也是做遊戲的嗎?”於是乎我們就這樣聊了起來。瞭解一下才知道,他所在的一家遊戲公司年前剛解散,他已經考了建築師二級證準備改行回家了。

過去的一年似乎是人們口中游戲行業最艱難的一年,我所認識的開發者中有一些已經很久沒有說過自己專案的進展了,甚至一些關係不錯的團隊我也沒有敢去問。然而當“騰訊遊戲創意大賽”再次啟動的時候,很多人拿著他們剛剛更新了版本的遊戲找了過來,臉上帶著興奮的表情,但我知道他們這一年一定很不容易。

於是我也邀請了幾位遊戲製作人,聊聊他們是如何找到自己的方向並打磨出優質產品的,希望能給正在奮鬥中的團隊一些啟發。

有所成績,不忘初心

這幾個團隊所做的產品,在過去的兩年中都受到了不同程度的關注,所以我最先問了問他們的團隊現狀,想知道他們的工作狀態與心態上有何變化。

《小小航海士》製作人袁立斐(青貓)說起過去的一年,確實能感受到行業整體的壓力。“不過我們心態和工作狀態跟之前相比沒有發生太大的變化。選擇獨立遊戲這個方向,尤其是獨立遊戲中比較偏玩法深度的型別,本身面對的就是一個核心玩家的市場。這個市場相對沒有那麼浮躁,並且具備一定的國際化潛力。所以在過去的兩年裡,我們的計劃幾乎沒有變化,只是把遊戲上線的步驟從優先國內調整到優先海外市場。”

那些做過爆款遊戲的中小團隊,現在怎麼樣了?

幻刃網路CTO鳳翔說他們過去的一年主要精力放在了研發新的專案上,《ICEY》主要進行一些日常維護的工作。“工作狀態方面的變化主要來自於過去一年我們有很多新的小夥伴加入,帶來了很大的改變,我們也在持續不斷地在專案管理和內容品質方面深入探索,期望可以給大家帶來更好玩的遊戲。”

《中國式家長》製作人楊葛一郎說起團隊現狀。”更有幹勁了,感覺可以更瞭解和接近玩家的訴求。後續也會一直更新更多的內容,無論是新系統和新立繪,對自己的要求也更高了。”

雖然他們現在團隊製作的遊戲風格迥異,但回想起剛入行時的狀態,大家的心態都不盡相同。青貓回憶自己獨立做的第一款遊戲叫《你好大魔王》。當時就是想將塔防中的一些策略玩法與卡牌結合做一款遊戲,雖然很可惜最後並沒有上線。涼屋遊戲創始人李澤陽有著令人羨慕的學歷背景,後面捨棄了到3A遊戲公司的機會回國創業,開始自己做遊戲。

他們最初的目的很簡單,就是做一個好玩的遊戲,讓自己滿意並且讓更多人喜歡。在遊戲這條路上或許你會捨棄很多,或許只有兩三人與你同行,但你做出自己滿意的產品那一刻,成就感是無可代替的。

那些做過爆款遊戲的中小團隊,現在怎麼樣了?

團結一致,攻克難關

每一款看似簡單的遊戲背後都是製作團隊無數個日夜的打磨,也會有很多你想象不到的困難,幾位製作人也跟我聊了一下他們遇到了哪些難題以及如何克服的。

青貓說起這幾年做遊戲最大的問題可能還是團隊人員自身,因為瞄準的小眾獨立題材,本身市場不大,目標玩家眼裡也揉不得沙子,所以質量的要求比較高,要求至少做到品類前三才可能在市場上有些迴響。“對於我們比較小的團隊,年輕的成員在設計和製作上,經驗和心態上基本不可能達到要求。在團隊還沒名氣,沒財力的情況下也不可能有什麼大牛加入,我們產品又要求在預算花完之前做出市場上前三品質的產品,所以就自己把能做的事情都做了。從主策劃到前後端主程式,到發行運營核心部分都包乾了。事後也比較驚奇自己怎麼搞定這麼多事情的,好在產品最後出來了。”對於中小團隊來說,從人員招募的時候可能就要儘量去尋找一些多面手,畢竟團隊的規模和成本都是有限的。

談起了他們第一次創業失敗的經歷,李澤陽說道“其實所謂的特別困難的事情,最終可能都克服不了,或者說勉強克服了結果也不會很好。還是要對自己能力邊界有個清晰認識,儘量避免把自己放到特別困難的境地,這一點我覺得對於中小團隊來說尤為重要。

那些做過爆款遊戲的中小團隊,現在怎麼樣了?

作為一款由兩人開發的遊戲,《中國式家長》的靈感其實就是來自一些成長的感悟和網路上的吐槽。楊葛一郎回想他們開發遊戲的過程也很慶幸,“遊戲一開始就獲得了很多玩家的關注,但是在這種期望的情況下我們就希望把更多的內容加到遊戲中,但是人員又很緊張,所以很多時候你就需要去做出權衡和妥協,去保留遊戲最為核心最有價值的部分。”

其實我也知道,中小團隊所面臨的困難肯定不僅僅是這些。每當我看到那些加班到深夜的開發者總想問他們堅持的動力是什麼,但看到他們解決了一個個bug和釋出了新版本時興奮的狀態,似乎答案又不言而喻了。

明確方向,尋求突破

如何找到自己的定位和方向這對於中小團隊來說尤為重要,今天聊到的這幾款遊戲其實不止是在國內引起了不錯的反響,而且在海外市場也取得了不錯的成績,當然也會有很多經驗可以借鑑。

那些做過爆款遊戲的中小團隊,現在怎麼樣了?

海外市場的推廣可能目前是很多團隊關心的問題,鳳翔強調了兩個方面:首先就是要在題材方面需要注意,比如仙俠武俠題材,可能就比較難以讓歐美玩家理解和產生共鳴;其次就是本地化,本地化絕對不僅僅是文字翻譯,而是結合當地的文化做一個良好的本地化版本,可以有效引發海外玩家的共鳴,並引起自發的傳播。

楊葛一郎也談起了中宣部發言人在去年的產業年會上就提出的話題,讓遊戲更好地擔負文化使命,推動優秀遊戲的海外傳播。“讓中國特色或傳統文化類的產品,被國外玩家接受確實是有難度的。所以更應該去探索深挖中國特色的“趣味”點,才能更好的傳播。比如:《雨血》《尼山薩滿》《榫卯》還有各種故宮網紅產品。”

對於《小小航海士》這樣的玩法來說,目前在市面上幾乎是沒有的。因此青貓也強調了他們在做遊戲的時候特別注重延續性。“我們希望製作一款能承載足夠深度玩法的大世界遊戲,並且具備開發2,3代以及其他衍生遊戲可能性的“開局“遊戲。想做的東西很多,最後在一一取捨後,鎖定在一個方向上,隨後再通過後續作品豐富這個玩法型別。

機遇來臨,是否放手一搏

說起現在國內的開發環境,這幾位製作人的觀點也有所不同,但心態上還是都很積極的。

青貓認為現在國內的開發環境只能算成熟行業中的早中期吧,這個主要從從業人員的心態和資歷上來看。大多數國內獨立團隊的經驗不太足,有些時候制約了專案的實現。另外團隊對市場的瞭解也不太充分,這跟海外獨立團隊多是由從業多年的老遊戲開發者構成的區別很大。

而李澤陽則覺得國內開發環境還是一天比一天好的,雖然在政策上有一定的限制,但是不管是獨立開發者的能力,還是新團隊的創作態度,還是市場對有新意的遊戲的接受程度,都比三五年前好太多了。楊葛一郎認為現在每天都會有新的玩法和產品出現,感覺大家的思路並沒有被限制住。“我也希望得到更多的交流,無論參與遊戲的展會,行業專家的指點,都能有效的拓寬思路。”

如果說你現在已經有了自己的產品卻苦於沒有渠道發行推廣,又或者你想聽聽來自專家的點評和指導,那麼現在正好有這樣的機會!

騰訊遊戲學院舉辦的GWB騰訊遊戲創意大賽正在報名中,對於那些有想法,有創意的作品,不僅可以獲得騰訊的發行和推廣資源,同時騰訊遊戲學院的專家團隊也會持續為開發者提供專業指導和技術支援,幫助開發者進一步的打磨產品。

本次比賽報名截止2019年6月30日,機會擺在你的面前,是否放手一搏由你來決定。

大賽報名地址:https://gwb.tencent.com/awards2019/cn

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