兩年前CJ上提出的5個雲遊戲難題,現在解決得怎麼樣了?
當大家把眼睛聚焦在元宇宙上的時候,雲遊戲正在悄然邁向全新的發展階段。
近日,遊戲行業資料分析網站Newzoo釋出了相關資料,表示2021年雲遊戲的付費使用者超過了2170萬,這些使用者為全球的雲遊戲市場創造了共計15億美元的收入。對於未來,Newzoo預測到2024年,雲遊戲的付費使用者將會達到5860萬,營收則預計會有超過四倍的增長,達到63億美元。
國內方面,據《全球雲遊戲產業深度觀察及趨勢研判研究報告(2022年)》(以下簡稱《報告》)相關資料顯示,2021年,我國雲遊戲市場收入已達40.6億元,同比增長93.3%。今年將會迎來雲遊戲市場的爆發拐點。
雖然在輿論方面,被元宇宙奪去了風頭,但云遊戲始終在加速蓄力。2021年便已步入了快速發展階段,尤其是在5G網路和新型終端、高密度GPU模擬器、虛擬化、音影片編解碼、邊緣計算節點等核心技術日趨完善的今天,雲遊戲正在向體驗、成本、算力、品質更高的層級邁進。
如此發展,也讓國內雲遊戲行業競爭雛形初現,先發者憑藉技術高地,透過搶佔高品質內容構建護城河;巨頭則透過對自身優勢的運用,完成生態體系的全面構築,鞏固並向更高領域完成突破。
上述努力,也一定程度上帶動了使用者規模和市場規模的大幅增長。據悉,雲遊戲將會在未來5年迎來快速增長期,國內市場營收將在2025年達到342.8億元,使用者方面則是達到2.5億人。
在《報告》看來,營收的快速增長主要得益於優質內容的出現,既激發了使用者的消費意願,也勾起了局外人參與其中的意向,此外,優質內容的產出可以有效帶動商業模型的跑通,增加行業信心、加速生態佈局,從而帶動其他遊戲巨頭公司的加碼佈局,從而進一步帶動使用者的參與,這一點在2022年和2023年將有明顯體現。
關於使用者的快速爆發,主要在於傳統遊戲增長乏力,尤其是傳統遊戲形態和各既有賽道玩家格局日趨固化、短影片/直播等行業高速分流使用者使用時長的背景下,雲遊戲會憑藉自己的特殊性,如更低端的硬體門檻、更低進入遊戲的時間成本等,吸納對此存有需求的使用者。
此前,Amdocs釋出的“新玩家報告”(the New Gamer Report),記錄了英國消費者對雲遊戲的態度,其中有85%的受訪者,會放棄購買新的遊戲硬體裝置,去主動擁抱雲遊戲。認為雲遊戲會徹底改變遊戲行業的人,其佔比也達到了半數。
尤其是在2020年之後,5G商用部署節奏逐步加快,邊緣計算服務節點建設規模持續擴大,編解碼核心技術快速提升,支撐技術的全方位提升,使得部分雲遊戲體驗達到甚至超越傳統遊戲的水準。體驗的提升,對於吸引更多玩家來嘗試雲遊戲,以及促進玩家的留存都會提供相應的正向推動。
看得出,隨著國內圍繞雲遊戲的政策、技術、市場環境走向成熟,國內廠商正在轉守為攻。
不過,發展至如此檔口,大家不妨回過頭看一看。
彼時是在2020 ChinaJoy全球雲遊戲產業大會的現場,眾人圍繞雲遊戲的未來,提出了亟待解決的五個問題。如今,這五個問題解決得如何?
其一、技術挑戰。
當時的CJ現場,技術問題被重點提及,“雲遊戲對低延時、高速度的響應要求非常高,所以延遲卡頓將會嚴重影響雲遊戲的呈現效果,另外由於雲遊戲渲染在雲端實現,視覺體驗不足、畫質降低也是核心問題。”這些問題關係著使用者是否會選擇雲遊戲,是解決的重點。
有相關人士表示,當下,國內在雲端計算能力方面已經取得亮眼的成績,且在同一時間也能夠吞吐較為可觀的資訊量。
尤其是當雲遊戲對基礎資源提出了更高需求的時候,推動了行業內雲服務企業完成從提供單一雲架構到提供混合雲算力架構的轉型,同時壓縮了實現的成本。
算力方面的發展,為遊戲的畫質、流暢度和穩定性等方面提供了相應的保障。隨著5G技術的進一步成熟和普及,不斷提升的網路傳輸速度也將為雲遊戲提供更為良好的執行環境。值得注意的是,每個企業也因其發展方向的不同,手握“關鍵技能”,這也讓國內雲遊戲領域技術方面變得更加多樣。
其二、資源問題。
雲遊戲在雲端和本地終端之間的佈局,存在供給、模式、版權三方面的問題。按照此前騰訊互娛副總裁崔曉春所述,雲遊戲的發展會從三個階段循序漸進,第一個階段是可以玩,也就是將傳統遊戲進行雲化,體驗和畫質不變;第二個階段是透過技術,降低雲遊戲的成本,但要提升使用者體驗;第三個階段便是透過多機多核的計算能力,將複雜的場景計算出來,去創造原生雲遊戲。
不可否認,原生雲遊戲的出現將是必然,尤其還要依靠多核多GPU叢集計算能力,藉助原生雲遊戲引擎,拉近雲與遊戲之間的界限。只是從發展程序著眼,現在談論這一概念還為時過早。
在政策收緊的大環境下,版號發放的數量進一步萎縮,國內遊戲研發週期長,國外遊戲引進困難,勢必會造成內容供給方面的匱乏。何況,雲遊戲的受眾究竟會對哪類產品更感興趣,也決定了廠商們在內容儲備方面的側重,只是在面對3A作品時,卡頓等負面體驗會將硬核玩家推回傳統終端,而對於那些輕量型遊戲來說,雲遊戲又過於“小題大做”,這使得雲遊戲需要考慮到內容層面的侷限性。
此外,不同平臺間一定會將內容作為競爭的籌碼,由此會產生諸多的版權問題,為了避免此類問題,同時也為了在與傳統渠道的競爭佔得優勢,雲遊戲需要在內容上保證自己的獨創性和獨佔性。
其三、終端問題。
無論距離雲端多近,雲遊戲最終還是迴歸線下佈局,需考慮如何提升使用者體驗,降低使用者成本。
比起國外,中國人均PC保有量要低於歐美等成熟市場,而主機遊戲也欠缺必要的文化環境和市場生態,加之國內手遊的商業模式十分成熟,對於下沉市場影響力巨大,具備更為廣泛的使用者基礎,所以國內玩家更習慣於在移動端遊玩雲遊戲。
目前手游上雲有兩種形式,一是雲化雲遊戲內容的雲遊戲平臺,二是將手遊客戶端裝在雲手機中,透過影片串流,完成使用者的使用。無論未來哪種形式成為主流,都將對買量發行行業帶去新的發展機遇,也會降低使用者對於硬體上的投入,且都會對遊戲行業進行一次徹底洗牌。
其四、監管問題,雲遊戲作為新生事物,各國監管部門的監管政策都處於探索階段。
國內也是如此,早在2019年,中宣部出版局局長郭義強就曾提及,雲遊戲將會對遊戲產業的業態產生重大影響,希望能夠給予密切的關注。當後續的發展逐漸一浪接一浪,強有力的監管也會隨之到來。
其五、法律問題。
作為尚未成熟的新興產業,雲遊戲勢必會孕育新的產業生態,而新生態帶來利益分配的變化,新的產業決策也將隨之出現,從而帶來更多的法律糾紛。近些年,國內也有過多起判決。
2020年4月16日,廣州網際網路法院公佈國內首例雲遊戲案禁令。該案中,某雲公司在未經著作權人騰訊公司授權的情況下,透過雲平臺終端將案涉遊戲《英雄聯盟》的美術作品及連續動態遊戲畫面實時傳輸給不特定使用者,獲取商業利益,並獲取了騰訊遊戲使用者的大量資料。經過廣州網際網路法院的審理,認定該公司涉嫌侵犯《英雄聯盟》遊戲相關作品的資訊網路傳播權,因此裁定被申請人某雲公司立即在其產品中刪除《英雄聯盟》遊戲的全部內容,停止藉助《英雄聯盟》遊戲對其雲遊戲產品進行宣傳推廣。
此外,2020年8月12日也有過類似案件,主審法官在審訊案件時指出,雲遊戲作為5G雲端計算為基礎的新型遊戲方式,本身需要在雲端伺服器上執行,同時透過5G技術將渲染完畢後的遊戲畫面或指令壓縮後透過網路傳送給使用者,本質上為互動性的線上影片流,當作品被置於雲伺服器以透過不同終端的雲遊戲平臺可供使用者點選、瀏覽、執行時,作品提供者構成對權利人資訊網路傳播權的侵害。從多個案件也能夠看出,國內在面對雲遊戲相關案件時審理思路清晰縝密,這對於產業有序發展將起到積極作用。
寫在最後:
雖然雲遊戲的發展仍在繼續,但身處其中的廠商們不得不對兩個問題著重思考,首先是雲遊戲對於網路的要求很高,也會直接影響產品的體驗。國內的雲遊戲平臺,大多基於5G網路進行搭建,而當前國內5G的普及度很難支援大動作的施展,網路建設仍需提速。
其次就是如何權衡收支問題,早在5G套餐推出的時候,就有很多人吐槽月租太高,這也直觀反映了5G網路已超過了玩家的消費底線,此舉會削弱使用者對雲遊戲的付費意願。此外,一方面是基礎設施的花銷,另一方面是不斷加碼的內容儲備,都將放大雲遊戲的收支問題。
當然,元宇宙概念的火爆,也對雲遊戲起到了助推作用,至於助力幾何,還需時間給出答案。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/E5ZUaPyz4Tv6oi-_cTaA1Q
近日,遊戲行業資料分析網站Newzoo釋出了相關資料,表示2021年雲遊戲的付費使用者超過了2170萬,這些使用者為全球的雲遊戲市場創造了共計15億美元的收入。對於未來,Newzoo預測到2024年,雲遊戲的付費使用者將會達到5860萬,營收則預計會有超過四倍的增長,達到63億美元。
國內方面,據《全球雲遊戲產業深度觀察及趨勢研判研究報告(2022年)》(以下簡稱《報告》)相關資料顯示,2021年,我國雲遊戲市場收入已達40.6億元,同比增長93.3%。今年將會迎來雲遊戲市場的爆發拐點。
雖然在輿論方面,被元宇宙奪去了風頭,但云遊戲始終在加速蓄力。2021年便已步入了快速發展階段,尤其是在5G網路和新型終端、高密度GPU模擬器、虛擬化、音影片編解碼、邊緣計算節點等核心技術日趨完善的今天,雲遊戲正在向體驗、成本、算力、品質更高的層級邁進。
如此發展,也讓國內雲遊戲行業競爭雛形初現,先發者憑藉技術高地,透過搶佔高品質內容構建護城河;巨頭則透過對自身優勢的運用,完成生態體系的全面構築,鞏固並向更高領域完成突破。
上述努力,也一定程度上帶動了使用者規模和市場規模的大幅增長。據悉,雲遊戲將會在未來5年迎來快速增長期,國內市場營收將在2025年達到342.8億元,使用者方面則是達到2.5億人。
在《報告》看來,營收的快速增長主要得益於優質內容的出現,既激發了使用者的消費意願,也勾起了局外人參與其中的意向,此外,優質內容的產出可以有效帶動商業模型的跑通,增加行業信心、加速生態佈局,從而帶動其他遊戲巨頭公司的加碼佈局,從而進一步帶動使用者的參與,這一點在2022年和2023年將有明顯體現。
關於使用者的快速爆發,主要在於傳統遊戲增長乏力,尤其是傳統遊戲形態和各既有賽道玩家格局日趨固化、短影片/直播等行業高速分流使用者使用時長的背景下,雲遊戲會憑藉自己的特殊性,如更低端的硬體門檻、更低進入遊戲的時間成本等,吸納對此存有需求的使用者。
此前,Amdocs釋出的“新玩家報告”(the New Gamer Report),記錄了英國消費者對雲遊戲的態度,其中有85%的受訪者,會放棄購買新的遊戲硬體裝置,去主動擁抱雲遊戲。認為雲遊戲會徹底改變遊戲行業的人,其佔比也達到了半數。
尤其是在2020年之後,5G商用部署節奏逐步加快,邊緣計算服務節點建設規模持續擴大,編解碼核心技術快速提升,支撐技術的全方位提升,使得部分雲遊戲體驗達到甚至超越傳統遊戲的水準。體驗的提升,對於吸引更多玩家來嘗試雲遊戲,以及促進玩家的留存都會提供相應的正向推動。
看得出,隨著國內圍繞雲遊戲的政策、技術、市場環境走向成熟,國內廠商正在轉守為攻。
不過,發展至如此檔口,大家不妨回過頭看一看。
彼時是在2020 ChinaJoy全球雲遊戲產業大會的現場,眾人圍繞雲遊戲的未來,提出了亟待解決的五個問題。如今,這五個問題解決得如何?
其一、技術挑戰。
當時的CJ現場,技術問題被重點提及,“雲遊戲對低延時、高速度的響應要求非常高,所以延遲卡頓將會嚴重影響雲遊戲的呈現效果,另外由於雲遊戲渲染在雲端實現,視覺體驗不足、畫質降低也是核心問題。”這些問題關係著使用者是否會選擇雲遊戲,是解決的重點。
有相關人士表示,當下,國內在雲端計算能力方面已經取得亮眼的成績,且在同一時間也能夠吞吐較為可觀的資訊量。
尤其是當雲遊戲對基礎資源提出了更高需求的時候,推動了行業內雲服務企業完成從提供單一雲架構到提供混合雲算力架構的轉型,同時壓縮了實現的成本。
算力方面的發展,為遊戲的畫質、流暢度和穩定性等方面提供了相應的保障。隨著5G技術的進一步成熟和普及,不斷提升的網路傳輸速度也將為雲遊戲提供更為良好的執行環境。值得注意的是,每個企業也因其發展方向的不同,手握“關鍵技能”,這也讓國內雲遊戲領域技術方面變得更加多樣。
其二、資源問題。
雲遊戲在雲端和本地終端之間的佈局,存在供給、模式、版權三方面的問題。按照此前騰訊互娛副總裁崔曉春所述,雲遊戲的發展會從三個階段循序漸進,第一個階段是可以玩,也就是將傳統遊戲進行雲化,體驗和畫質不變;第二個階段是透過技術,降低雲遊戲的成本,但要提升使用者體驗;第三個階段便是透過多機多核的計算能力,將複雜的場景計算出來,去創造原生雲遊戲。
不可否認,原生雲遊戲的出現將是必然,尤其還要依靠多核多GPU叢集計算能力,藉助原生雲遊戲引擎,拉近雲與遊戲之間的界限。只是從發展程序著眼,現在談論這一概念還為時過早。
在政策收緊的大環境下,版號發放的數量進一步萎縮,國內遊戲研發週期長,國外遊戲引進困難,勢必會造成內容供給方面的匱乏。何況,雲遊戲的受眾究竟會對哪類產品更感興趣,也決定了廠商們在內容儲備方面的側重,只是在面對3A作品時,卡頓等負面體驗會將硬核玩家推回傳統終端,而對於那些輕量型遊戲來說,雲遊戲又過於“小題大做”,這使得雲遊戲需要考慮到內容層面的侷限性。
此外,不同平臺間一定會將內容作為競爭的籌碼,由此會產生諸多的版權問題,為了避免此類問題,同時也為了在與傳統渠道的競爭佔得優勢,雲遊戲需要在內容上保證自己的獨創性和獨佔性。
其三、終端問題。
無論距離雲端多近,雲遊戲最終還是迴歸線下佈局,需考慮如何提升使用者體驗,降低使用者成本。
比起國外,中國人均PC保有量要低於歐美等成熟市場,而主機遊戲也欠缺必要的文化環境和市場生態,加之國內手遊的商業模式十分成熟,對於下沉市場影響力巨大,具備更為廣泛的使用者基礎,所以國內玩家更習慣於在移動端遊玩雲遊戲。
目前手游上雲有兩種形式,一是雲化雲遊戲內容的雲遊戲平臺,二是將手遊客戶端裝在雲手機中,透過影片串流,完成使用者的使用。無論未來哪種形式成為主流,都將對買量發行行業帶去新的發展機遇,也會降低使用者對於硬體上的投入,且都會對遊戲行業進行一次徹底洗牌。
其四、監管問題,雲遊戲作為新生事物,各國監管部門的監管政策都處於探索階段。
國內也是如此,早在2019年,中宣部出版局局長郭義強就曾提及,雲遊戲將會對遊戲產業的業態產生重大影響,希望能夠給予密切的關注。當後續的發展逐漸一浪接一浪,強有力的監管也會隨之到來。
其五、法律問題。
作為尚未成熟的新興產業,雲遊戲勢必會孕育新的產業生態,而新生態帶來利益分配的變化,新的產業決策也將隨之出現,從而帶來更多的法律糾紛。近些年,國內也有過多起判決。
2020年4月16日,廣州網際網路法院公佈國內首例雲遊戲案禁令。該案中,某雲公司在未經著作權人騰訊公司授權的情況下,透過雲平臺終端將案涉遊戲《英雄聯盟》的美術作品及連續動態遊戲畫面實時傳輸給不特定使用者,獲取商業利益,並獲取了騰訊遊戲使用者的大量資料。經過廣州網際網路法院的審理,認定該公司涉嫌侵犯《英雄聯盟》遊戲相關作品的資訊網路傳播權,因此裁定被申請人某雲公司立即在其產品中刪除《英雄聯盟》遊戲的全部內容,停止藉助《英雄聯盟》遊戲對其雲遊戲產品進行宣傳推廣。
此外,2020年8月12日也有過類似案件,主審法官在審訊案件時指出,雲遊戲作為5G雲端計算為基礎的新型遊戲方式,本身需要在雲端伺服器上執行,同時透過5G技術將渲染完畢後的遊戲畫面或指令壓縮後透過網路傳送給使用者,本質上為互動性的線上影片流,當作品被置於雲伺服器以透過不同終端的雲遊戲平臺可供使用者點選、瀏覽、執行時,作品提供者構成對權利人資訊網路傳播權的侵害。從多個案件也能夠看出,國內在面對雲遊戲相關案件時審理思路清晰縝密,這對於產業有序發展將起到積極作用。
寫在最後:
雖然雲遊戲的發展仍在繼續,但身處其中的廠商們不得不對兩個問題著重思考,首先是雲遊戲對於網路的要求很高,也會直接影響產品的體驗。國內的雲遊戲平臺,大多基於5G網路進行搭建,而當前國內5G的普及度很難支援大動作的施展,網路建設仍需提速。
其次就是如何權衡收支問題,早在5G套餐推出的時候,就有很多人吐槽月租太高,這也直觀反映了5G網路已超過了玩家的消費底線,此舉會削弱使用者對雲遊戲的付費意願。此外,一方面是基礎設施的花銷,另一方面是不斷加碼的內容儲備,都將放大雲遊戲的收支問題。
當然,元宇宙概念的火爆,也對雲遊戲起到了助推作用,至於助力幾何,還需時間給出答案。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/E5ZUaPyz4Tv6oi-_cTaA1Q
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