2020年被罵得最慘的二次元遊戲製作人怎麼樣了?
它擁有不錯的世界觀設定和美術風格,曾在TapTap上獲得了幾十萬的預約,但在三測時卻因為「少昊」的相關劇情掀起了海量玩家的怒火,遊戲的分數降至冰點,直到現在才有了一些好轉。
作為製作人,貓浮被玩家認定為罪魁禍首,身陷輿論風暴的中心。為了安撫玩家,她被降薪記過,微博許可權被運營方收走,還被要求永久退出文案組,不再涉及任何劇情相關工作。
這麼說或許有些殘忍,但對行業來說,《解神者》是一個難得的樣本:今年翻車的二次元遊戲實在太多了。當幾十萬,幾百萬玩家都在敵視你,嘲笑你,甚至使用網路暴力的時候,你該怎麼辦?你的遊戲到底犯了哪些錯?你該如何面對這個時代玩家訴求的變化?
而在研發層面,《解神者》也是一類產品的代表:當一個具備一定的長板,但資源和經驗不太多的團隊進入二次元領域,他們會遭遇多少困難?又要付出多少努力才能跟上時代的發展,獲得使用者的認同?
在前一段時間,葡萄君和貓浮有過一次對談。以下內容來自她的自述。
1
《解神者》開啟第三次測試之後不久,我發現我自己的微博後臺有200多條罵我的私信,問候全家的那種。
收到私信之後我很生氣,就把罵我的私信發在了微博上。結果有人立刻截圖轉發,把這個行為一步一步地標籤化:製作人在和玩家對線——官方在和玩家對線——官方站在了我們的對立面——官方做的一切都是錯的。
一切都收不住了。
網上開始出現大量關於《解神者》的「洗腦包」。我們有一個Boss要用魔法破解一個角色身上的封印,用手指點了她的額頭一下。結果就有玩家把Boss和角色的臉P在了一起,然後說「Boss在親吻女主角,這個角色果然是破X。」這樣的圖傳遍了論壇和QQ群:沒玩過《解神者》?沒關係,看一下這些圖,你就知道官方到底有多噁心了。
再到後來,沒有人有必要花時間瞭解前因後果,瞭解遊戲的世界觀,他們只要知道一個標籤就夠了:《解神者》是什麼?是一個舔狗遊戲。
一開始我還把那個玩家承認P圖的微博打碼發了出來,希望把事情說明白:我們確實犯了錯,但我們不承認造謠。可是整個團隊慌了,大家從來沒有見過這種場面,幾個妹子半夜都在哭。所有人都告訴我們,你們要趕快道歉。
當時遊戲的發行方還沒有最終敲定,如果找不到發行,整個團隊下個月能不能領到工資都成問題……想到自己的行為會傷害一手做起來的SIVA製作組,我被愧疚感完全擊倒了。最後在業界朋友們的告誡下,我們緊急直播道歉,承諾大改遊戲。可是道歉之後,我們在各平臺的分數掉得更快了。
有人說我們是要故意噁心玩家,但這是我第一次貫徹自己的遊戲理念,做一款噁心人的遊戲有什麼好處呢?還有人說黑紅也是紅,你們就是為了博熱度,但核心二次元使用者這麼注重口碑,整個事件對我們的影響完全是負面的。
那段時間我的貓病重進了ICU。它叫Chocho,18歲。我總覺得它還有時間等我過去,我可以和它好好地道別。但直到去世,我都沒見到它的最後一面,更沒有時間多陪陪它。
最後那天的晚上,我在醫院見到了Chocho,哭了一場。交完錢,料理完後事,出來打了一輛車,告訴司機去江邊,給我開上一個小時。路上司機一直在和我聊天,他說自己很喜歡開車,但一旦開車成了工作,這件事就不好玩了。聊到最後,他決定明天放下工作,去湖州找朋友吃魚頭,笑得特別開心。
我也很喜歡遊戲,但當要用遊戲謀生,考慮團隊下個月的工資,想著如何擴大產能,提升技術的時候,我的自我表達就開始變得越來越少,樂趣也變得越來越稀薄。我還能做自己真正喜歡的遊戲嗎?我以為自己在朝著理想前進,但我會不會已經走到理想的對立面?
那個司機可以離開自己的戰場。但我該怎麼辦呢?
2
現在回想,我們犯的最大的錯誤,就是在三測時把《解神者》包裝成了一個戀愛向的遊戲。
曾經有玩家和運營同學聊到了凌晨兩三點,他說我很喜歡你們的角色,請你們把角色設定改一下吧,把我討厭的男角色刪掉吧,給我一個所有老婆都愛我的美好世界。
當時我們的運營很認真地告訴他:我們希望構築怎樣的世界觀,怎樣的故事,這些人物都有什麼意義。聊到最後,那個玩家撂下一句話:「你還真的想站著把錢掙了?」
肯定不是所有玩家都這麼想,但新生代的二次元使用者就是這麼直接,更常見的評論是用腳投票:「你們沒有戀愛啊,那我走了。」我們沒有資源,沒有大廠和平臺的背書,是使用者抬著我們走到了這個位置。他們為遊戲付出了這麼多的愛,我們怎麼能不回應他們呢?
二測之後,我們收集了八萬份問卷,發現有52%的使用者都把「約會」選為最期待的新功能。於是我們頭腦一熱,直接增加了這個系統。
為了吸引更多潛在使用者,我們的廣告商發現帶有「戀愛」字眼的素材在B站頗受歡迎,於是做了很多類似的投放。在這個過程中,我們幾乎忘記了做這款遊戲的初衷,是建立一個新的世界觀體系,做一款更「一般向」的遊戲。
但你怎麼可能既討好一般向的使用者,又討好戀愛向的使用者呢?既然你給了使用者錯誤的期待,那這個雷是遲早要爆的。
另外在運營上,我們也走了一些彎路。我覺得新生代的使用者有一個共同特徵:孤獨。他們不只是在尋找遊戲,他們還在尋找和自己審美愛好相似的人。而一些運營同學足夠謙卑,但可能不夠懂二次元,我們沒能為使用者提供一個穩定的,可以交流討論和二次創作的空間。負面輿論又進一步摧毀了這一切。
但也有一點可以討論:受成長環境的影響,很多新生代玩家都覺得遊戲應該是一個美好的,不會讓他們受挫的幻境,這種需求當然值得尊重。但從一開始,我設計的世界觀體系就會給主角相當大的打擊和磨難,我覺得這種遊戲也有存在的意義。
很多人說我自我意識過剩,但做遊戲是否可以有自我意識呢?如果一切都以使用者為依歸,那大廠可以把世界上99%的遊戲做完,我們存在的價值在哪裡呢?
這個問題到現在我也沒有答案。
3
不過就算拋開這一切,《解神者》的難點和問題還是有很多。
立項時我們想做一款單機化敘事,加入Roguelite要素的3D ARPG遊戲。但我們從來沒做過3D,也沒用過Unity。對於成熟的團隊來說,隨機地圖和即時戰鬥沒什麼難點。可對我們來說,它們實在是太可怕了。
在玩法層面,起初我們設計了大量隨機要素,希望它們能改變局內的技能偏好和戰鬥方式。但後來我們發現這會影響玩家固有的技能套路,戰前策略和戰中策略無法平衡。回頭覆盤,或許我們應該把一部分角色機制和技能設計成局內的隨機組合。但重新設計又需要巨大的策劃成本。
再說美術。頭部3D二次元遊戲的表現力太高了,它們展示介面的模型面數可能在10萬面以上。由於技術不達標,成本也有限,為了揚長避短,我們只能做鎖視角。於是我和主美商量,要把2D表現力做到極致。
我的美術設計思路是先決定「不做什麼」,再讓美術團隊根據幾個主要元素去倒推整體,給大家足夠的發揮空間。首先我不想做最常見的賽璐璐,就是那種類似日式動畫的上色方式:純色大色塊,明暗邊界鮮明;其次我又不想只做厚塗,因為這樣遊戲看上去會比較傳統。我更希望能設計一種更融合的風格,讓角色更有立體感,細節和色彩也更豐富。
而在設計要素上,《解神者》是一個近未來的題材,但我不想做機能風,不想做工業風,那高時尚的路線就是唯一的選擇。在此基礎上,我又希望它能新增一些有科技感的元素,比如塗山初玖的耳機、扭蛋機和未來運動風的衣服就是這麼來的。
塗山初玖
要保證美術品質,必須在每一個方面嚴防死守。立繪、live 2D、建模、動畫……品質不好就打回去,改到滿意為止。最後每個角色的成本都要大幾十萬。
不過雖然場景和角色做得不錯,可我們美術的一些細節還是做得不夠融洽,比如貨幣單位、UI等等,這和設定息息相關。拿世界觀設定來說,一開始我確定了基於眾神題材,探討人類無法通過大過濾器的主題,然後參考印度的《薄伽梵歌》和猶太教的卡巴拉,設計了整個故事的主線和關卡結構,埃及、高天原、華夏……每個關卡都代表了一支文明的源流。
黑暗金字塔是我們做的第一個關卡。在神話裡,埃及的眾神之間都有血緣關係,所以我把「迴歸家庭,重新得到父母或者兄弟姐妹的愛」設定成了這個源流的主題。而賽特就是它的題眼——我把他設計成了一個強大卻不被世界承認的黑客,以此對應在神話中他曾擊敗宇宙黑暗巨蛇,卻被拉神放逐到了沙漠的故事。
賽特
可後來我發現,這些設定和架構太複雜,隱藏得太深。我們希望用劇情、任務和長篇大論的對白把一切展現給使用者,可在二次元領域這已經過時了。想做出更優秀的劇情演出,讓玩家通過自身的操作和更復雜的視聽體驗感受它們,我們需要更復雜的人員規劃和工作流程。
二次元遊戲一定要為使用者提供一個高度自洽的世界。但可能《解神者》的美術自洽度做到了70%,玩法自洽度只做到了50%。現在我們要把之前的技術坑填上;Roguelite的玩法需要修改;為了應對那波輿論,很多新修改的劇情都無法自圓其說,也要在後續版本中優化。在未來,我們會一點一點把它們做好。
無論怎麼說,我們都比出發的時候前進了一大步。
4
當然,這個行業也在不斷往上走。
2018年,行業裡大部分的二次元遊戲都是2D卡牌。但現在高畫面表現力,不出錯的設定、系統、數值和玩法已經變成了准入門檻,而且最好還要有長板。對,我們全員拼盡兩年半的時間,嘔心瀝血,才達到了這個門檻。
這個軍備競賽來得太快,我覺得一年之內行業就會形成兩極分化,最頂端20%的團隊會開始血腥的拼殺,其他的則會沉底。
很多小團隊的遊戲也有過百萬的存量使用者,但這些使用者大多隻會在頭部遊戲上氪金。只有把成本控制在一定量級之下,團隊才能活下去。可你的收入又會影響你下一款產品的天花板,讓你始終無法抵抗太大的風險。
而且現在入局二次元的大廠也越來越多,他們不一定能做出成功的核心向產品,但他們的品質會拉高行業的門檻——颶風過境,你賴以生存的平臺可能就沒量了,你的核心成員可能就被挖走了,你可能就死了。
以前我們認為二次元是個垂直品類,但未來市場上可能會出現更多像《原神》這樣的,核心使用者和泛使用者都能接受的產品。如果說以前內海是騰訊網易,外海有大魚,有小魚,有水母,那現在外海也有鯤了——它會吃掉絕大多數的人才、資金和使用者。生態會加速演化,留給我們的時間不多了。
更要命的是,如果你不想做鯤呢?如果你只想做一個水母該怎麼辦?當門檻變高之後,你必須要當一隻很大的水母才能存活。
但不管怎麼樣,做遊戲就是以身證道,我必須相信我的設計理念,在世界觀和玩法上做全身心的投入。這個行業的聰明人非常多,成功的道路也非常多。很多人之所以沒能成功,是因為他們在做自己不夠相信的事情。
畢竟,人沒有辦法同時走進兩條河流。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JO-dbtea91aqXwA7PDHwvw
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