製作人自述:為了做遊戲賣掉一套房,我們是怎麼活下來的
“因為做遊戲挺蛋疼的。”
Aluba工作室的LOGO
BY是Aluba工作室的創始人,他們去年製作的獨立遊戲《全網公敵》在steam平臺上的5千多個玩家評價中,收穫了94%的好評率。它作為工作室的第一款遊戲,還獲得了去年國產單機年度銷量的第十五名。
這個青島漢子在建立工作室之前,當過兵,也做過財務。但由於從小對於遊戲的理想,他走上了製作獨立遊戲的道路。近日,葡萄君與他聊了聊,聽他講述了自己這場“孤注一擲”的旅程。
遊戲畫面
01、一時衝動
最初是在各種機緣巧合之下,我進入了青島一家做JAVA手機遊戲的公司。那是2010年,蘋果與安卓才剛剛起步。隨著JAVA遊戲日漸落伍,我退出了行業,開始做APP外包。
有一次在QQ群聊天,我轉發了一個國產獨立遊戲,結果有帶著成見的群友噴國產遊戲都是垃圾,有錢也不買。當時我心裡特別難受,覺得自己既然有這個能力,就應該做一個讓人刮目相看的遊戲。
於是我一時衝動,就召集了幾個老同事,一起嘗試做獨立遊戲。當時我並沒有怎麼糾結,前幾年做過一些外包工作,手頭上多少有點積蓄。我一時衝動,就馬上著手做遊戲了。
但等我真正開始做了才發現,這個事情遠遠超出了自己的預估和判斷。
02、痛苦的試錯
成立工作室是在兩年前。當時說實話,在獨立遊戲領域我們都屬於小白,國內國外情況都不瞭解。前期我們沒有經驗,做了很多無效工作。
我們想一定要做出一款有創意的遊戲。我們分析了一下,很多獨立遊戲都屬於動作、rogulike、策略、敘事互動這些品類。如果我們也從這些品類入手,很難嶄露頭角。
但更難的是人才,我們這個團隊剛剛成立的時候是三個人,很多想法大家都想做,但是實現不了,青島本地人才還是太少了。後來是逐漸聯絡上以前的老同事,才讓人數增長上來。等到做《全網公敵》的時候,團隊有8個人。
我們團隊成員年齡結構偏大,對於一些時事熱點我們感悟比較多。我們就想,能不能從現實共鳴這種題材入手,做一個比較有新意的題材。
這些熱點當中引起我們共鳴最多的,就是當下的網路暴力、隱私洩露這些網際網路安全問題。我們希望通過遊戲讓玩家們對這些有一定的警惕和防範。於是我們就讓玩家模擬頂尖黑客,使用各種技巧去人肉搜尋網路上的資訊。同時玩家也通過遊戲過程知道了自己平時不注意保護的個人資訊會存在怎樣的風險。我們覺得這和做一款打打殺殺的遊戲相比,社會意義和責任感會更大一些。
遊戲後來獲得的評價
這樣一來,我們的題材、立意、高度、創意都有了。我們覺得這個想法不錯,但是想要落地,還要涉及很多關於社工(社會工程學的簡稱,指一種人為心理學的攻擊手段)、網路安全的專業知識。
於是我們在國內相關論壇諮詢了一些技術方面的朋友。他們對這個遊戲很感興趣,給我們介紹了很多真實案例,也給了我們很多鼓勵。除此之外,我們也看了很多相關書籍和影視。後來我們的遊戲出來之後,一開始有很多人說很像《奧威爾》、《不要喂猴子》這些作品,但因為我們的專業性,他們玩到後面逐漸發現,整體感覺還是很不一樣的。
遊戲後來獲得的評價
就這樣,我們光是立項選題材就花了將近三個月的時間。後來又經過半年,我們才摸索出遊戲框架。一般來說,做一款獨立遊戲要不了這麼多時間成本,但是因為題材太小眾了,沒有可以學習借鑑的案例,我們只能不斷試錯。
在八個月後的2020年夏,《全網公敵》終於出了demo。
但與此同時,疫情也爆發了。
遊戲畫面
03、孤注一擲
遊戲在製作的時候疫情還不是特別嚴重,我們以為只是一段小插曲,還把鑽石公主號事件作為關卡放進遊戲。但是等到遊戲出demo的時候,疫情這件事已經變得非常敏感,如果我們真的把疫情相關事件做進遊戲,那它可能無法推向市場。
遊戲只能推翻。團隊因此產生了一些衝突,但在我看來,題材太敏感只是推翻它的一個原因,另一個原因是它確實也達不到當初預期的玩法體驗。
實際開發當中,我是眼裡容不得沙子的,任何不滿意直接重做。我經常強調一件事,獨立遊戲面對的玩家是最硬核的,你在遊戲裡有一丁點兒敷衍,立馬就會打臉。我跟大家說,獨立遊戲一定不能妥協,要做就做到極致。
遊戲畫面
而且,也不光是我個人承擔壓力,我們這種山東小團隊在資源人才落後於北上廣,我產品做不好,永遠打不出名氣。所以大家一定要認真做。
我們最後達成一致,這款遊戲一定要改到自己完全滿意,才能推出去。
我們一開始用國內的場景、人物、事件來表達遊戲內容,現在必須換掉。但它不像其他遊戲,把故事背景、人物角色名字換一換就能完全規避風險,我們整個遊戲的表達是一個很縝密的閉環,哪個地方修改了,整個遊戲的風格味道都會產生破壞性影響。
我們最後在敏感度和話題這方面下了很大的功夫,無奈之下只能把場景換成一個虛擬歐洲小國。確保國內外大夥兒能夠看出來的前提下,我們也把一些熱門事件深度改編了,去掉很多原事件中的真實人物。
遊戲畫面
但更要命的是,工作室在這時候錢燒完了。
工作室的費用是我個人承擔的,我估算不足。那時候遊戲已經開發一年左右了,我擔心遊戲就這麼夭折了。我之前是沒有白頭髮的,這兩年白了一半,每天都失眠。一開始我完全是抱著理想做的,但是最後卻變成了怎麼讓自己活下來。
當時我不知道怎麼找發行,疫情也沒法出差。後來我已經在考慮,是不是要把工作室關掉了。
我只能賣了一套房。110多萬,孤注一擲。
當時很多人都不支援我賣房,但是開弓沒有回頭箭。實際上,大家都很認可遊戲的方向,朋友們也比較支援我的想法。我覺得把遊戲做出來是值得的,就算心虛,我也給自己洗腦,一定要有信心。
此外還有一個更深層的原因是,我憋了一口氣。國產遊戲被那麼多人不認可,我要去證明一下這是錯的。
遊戲畫面
04、曝光機會
遊戲這時候也要準備宣發了。
一開始我們以為,做遊戲就是想怎麼做怎麼做,做完就掛到steam上去賣,賣了就有錢做下一款,但並沒有這麼簡單。上steam要預熱,要留意願望單數量,要和其他平臺合作,我們都不知道。除了這些,媒體、視訊平臺我們也同樣不知道怎麼接觸。
我們只能通過網路搜尋,找一些國內獨立遊戲方面的新聞和比賽資訊。這時候我們看到了騰訊遊戲學院舉辦的GWB遊戲創意大賽。
當時我們對這個比賽沒有太多瞭解,但我們只有這個曝光機會。當時正好有了DEMO,於是我們為了宣傳,積極報名參加了比賽,最後還拿到了PC遊戲組的金獎。
遊戲所獲獎項
對我來說,參加這場比賽的意義是很重大的,它開啟了我們的認知。騰訊這邊的老師給了很多幫助,於是我們被很多媒體、平臺所瞭解,擁有了很多合作資源,也獲得了很多市場方面的建議。
比如說願望單。實際上,決定產品銷量的是第一週,決定第一週的是官方推薦,而決定官方推薦的就是願望單。你在發售的時候如果願望單資料達不到3萬,你就拿不到steam官方推薦。我們當時都不知道還有這種規則,最後通過不停的努力和宣傳,上線前已經做到了5萬,我們心裡才踏實了。
金獎有一個特別大的獎盃,還有3萬元獎金,我給大家作為獎金發了下去。聽說今年獎金更多了,最高獎金有50萬。
我們認為,如果當初沒有參加GWB,現在上線會更慘。我們後來和GWB也一直有合作。他們很認可我們團隊的能力,我們有什麼想法都可以找他們對接,不論是技術、方案上的指導,還是發行宣傳他們都可以提供。這些都是無償幫助,有時候我都不好意思過多打擾他們了。
最後我們在steam上的評價是特別好評,這讓我們覺得,一切都是值得的 ,我們實現了當時想要實現的目標。除此之外,我們通過比賽還結識了青島當地接觸不到的宣發資源和行業前輩,可以說終於一隻腳踏進了獨立遊戲的大門。
05、現在和未來
今年過年期間,《全網公敵》已經結束EA,推出了正式版,目前算是階段性結束。但為了響應玩家要求,我們也會更新DLC章節。
銷量上,《全網公敵》現在不到20萬,比較一般,沒要達到我們的預期。我覺得主要原因還是題材太小眾了,還有就是《全網公敵》作為劇情遊戲,很多玩家都是看主播玩,因此購買人數並不是十分理想。但我們未來還是會看好這個品類。
B站UP主「逍遙散人」的《全網公敵》實況視訊有99萬播放
我們在宣發不是特別充分、去年下半年才放出EA的情況下,居然還拿下了國產單機的前15名,這事兒讓我很意外,這說明做獨立遊戲單機生意多慘淡。根據我們的調研,去年其實有300多款單機遊戲,最後活下來可能也就20幾款。這是很殘酷的事情,很多有創意的遊戲,銷量反而不好,真的很可惜。如果它們在宣發方面的投入更大一些,可能就不會這種結局了。
我們目前還沒回本,但是資金鍊已經穩定了,每個月的收入剛好可以養活團隊,大家可以靜下心來籌備新專案。我們現在主要是想嘗試新的題材挑戰,但也不排除推出《全網公敵2》。將來推出新品肯定會做更多的互動,讓玩家親自參與進來,而不只是通過看劇情。
接下來我們打算融資,目前我們這個計劃上有一些缺口,會尋找一些有資源的資方。我們今後推出的遊戲應該會有更好的成績。
“那你現在怎麼看待做獨立遊戲這件事?”
“確實阿魯巴。”
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Yv4uguuGGV7ktj2SOGXfTQ
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