《三國殺OL》製作人:使用者持續增長、流水增50%,我們是怎麼做到的?
近日,杭州遊卡三國殺OL製作人歐耿鑫發表了「打造長生命週期的策略卡牌產品」主題演講,結合《三國殺OL》十年來的經驗,分享了他們為這款遊戲打造長生命週期的心得和要訣。
以下是記者整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,我是杭州遊卡《三國殺OL》的製作人歐耿鑫。
「三國殺」是一款12年的老產品了,從第一款線上產品到現在,也已經走過了十年。
十年裡,產品的生命力一直往上走。以近三年的資料來講,每年使用者仍在持續增長,流水增長超過50%。
因為,我們主要做自有使用者的盤子。
一、超500所高校合作,線上線下結合的IP佈局
對於《三國殺》,我們首先思考的是IP佈局。在佈局上,在產業上我們不僅僅做線上,我們也做線下。
我們以讓利的方式,這麼多年一直在持續推出線下實體《三國殺》卡牌產品,並且保持著每年200多萬套的銷售量。我們目的是,讓儘可能多的人接觸、體驗到《三國殺》,甚至瞭解《三國殺》。即使有的人沒有親自玩過,但是起碼聽過或者知道《三國殺》。
線上是使用者生態閉環的作用。我們很強調文化屬性與產品本身的有機結合,我們會跟高校合作,他們會開展相關的選修課。
選修課的目的不是介紹遊戲怎麼玩,而是基於「三國殺」找到一些歷史的點。比方說課題是“探索三國:中國經典小說與「三國殺」”,“「三國殺」與歷史的結合度”等。
我們曾經做過一次遊戲臺詞的評選,讓使用者挑選出最喜愛的臺詞,看哪句臺詞最美。最終的結果,不是用「洛神賦」的詩詞做成的臺詞,而是馬超的臺詞,他的臺詞很簡單,就幾個字“請把我葬在西涼”。
這是一句陣亡後的臺詞,它的票數超過第二名80萬張票。使用者為什麼非常喜歡?因為他們認為這句臺詞,把馬超英雄顛沛流離的一生概括出來了。
所以整個文化屬性通過劇情、人物、人設進行傳遞的話,往往能夠讓產品有口碑傳播的基礎。
很多院校也願意跟我們合作,「三國殺」在國內有超過500所高校合作。這種合作不是在社團裡玩這款遊戲,而是把它作為學生使用者在校園裡面促進社交的一種方式。
比如大一的學生,我們會送一盒「三國殺」卡牌,拉近了他跟室友的關係。比如社團裡,像文學社,我們會跟他們一起算三國殺任務的小故事,像話劇社,我們會排一些三國殺的小話劇。
我們非常重視文化屬性和產品的有機結合,最終構成了產品IP的金字塔。
對於我們來說,長生命週期產品一定會有一群相對大的自有使用者,它足夠大的情況下,能夠構成整個IP體系。我們對IP的理解是能夠進行多維度產業授權的智慧財產權。
二、用玩法驅動產品的IP生命力
對於長生命週期的策略卡牌,我們是怎麼設計,怎麼思考的呢?首先一定是玩法驅動的。
在設計一款新的卡牌產品的時候,我們會將其核心玩法通過線下做成各種各樣的卡牌,找公司裡的行政、財務、法務等對遊戲理解不深的小白使用者體驗。
因為線下體驗只能體驗到核心玩法,沒有NPC引導、成長線、目標線,什麼也沒有。在體驗過中他們會進行評分,如果門檻太高了,他們會玩不下去。
通過線下的方式驗證核心玩法之後,我們把它投放到高校裡。一個學校給它10套這樣的產品,一個月之後看從原來的10盒桌遊覆蓋到80個使用者,到最後變成多少個使用者。
如果低於400個使用者,這款產品的玩法就有問題,因為它沒有辦法做到擴散。所以我們做這些策略卡牌,非常重視它的玩法。
我們認為好玩的玩法,才是使用者愛上產品的本質。
在核心的規則出來以後,我們加了各種各樣的機制,比如遊戲的機制,我們加角色的平衡邏輯。這兩套邏輯的增加,使得整個玩法更加健全,並且線上上具備商業性的可能。
底層規則的話,在我們看來它決定了這款產品成敗超過70%的因素,剩下的30%是玩法是否可以DIY。
比如撲克牌,它有兩個元素,一是點數,二是花色。在這兩個核心元素基礎上,加入不同的玩法,就變成了不同的撲克牌玩法。
卡牌遊戲沒有這麼高的開放度,因為我們要保證它的下限不能太低。我們會思考,保證使用者能夠去DIY,而且出來的產品必須是好玩的,基礎玩法是OK的。
大家回想一下《魔獸爭霸3》,如果不是有地圖編輯器,這款產品早就涼了,「三國殺」也是。
「三國殺」官方做的核心玩法只有一個,就是8人玩法,是由點數、花色加功能湊成了底層規則,加入身份玩法,最終演變出來的產品。
但是1V1玩法,這種玩法是使用者自己線上下DIY出來的,官方再吸納過來加以完善,最終做出的核心模式。
直到現在,我們郵箱裡每天都會收到幾十封郵件,是玩家的奇思妙想,我們還有自己的DIY貼吧和社群。我們要保證玩法是使用者創作的,這樣能夠形成整個使用者的傳播池,因為這是以玩法驅動的產品。
以《三國殺》來說,它現在70%的使用者玩了超過3年以上,這些使用者在裡面玩啥呢?其實沒啥好玩的,本質上玩法足夠有意思,可以沉澱一批人玩下去,並且玩完以後,可以把自己的想法自己做成卡牌,再跟朋友一起玩。或者用遊戲裡面的編輯器實現,這也是使得這種產品一直走下去的原因。
我們試著結合自走棋玩法,製作出了「三國殺」自走棋的模式,這種模式在《三國殺OL》十週年佔據了比較高的營收比例。
所以卡牌遊戲一樣可以多維度去擴充,只要在設計底層規則的時候,有兩套嚴謹的邏輯。第一,保證產品的玩法組好,具備重複可玩性,使用者的接受門檻低;第二,使用者可以DIY玩法,這樣做出來的一定是一款合格的產品。
三、以線下差異化擴散促進遊戲的傳播
一款產品做出來以後很好,對我們來說只完成了80分,還有20分是產品的自然傳播、使用者的自然傳播。
在傳播做法上,我們偏向做線上社群的傳播,但我們更關注線下的差異化擴散,我們希望這種產品能夠融入到使用者的生活中。所以我們會在思考,線下切哪一個渠道,讓使用者能夠傳播起來。
我們的使用者70%是18-24歲,也就是大學生群體。所以可以看到對於高校生態我們非常重視,每年投入大量的金錢、人力在高校領域裡面。現在它也是一個豐收的過程,也就是很多使用者沒玩過,但是聽過。
一旦聽過以後,在IP做法上,我們再通過綜藝、小說、電影進行喚醒,最後就會收穫源源不斷的新使用者和迴歸使用者,這就是我們的核心思路。
四、說在最後
總結下來優秀的卡牌產品並不複雜,只需要解決三個點,重複可玩,高玩法擴充度、高使用者擴散率。
很多使用者跟我溝通這種卡牌遊戲很難做,其實一點也不難,反而是大家的心態太著急了。做這種產品的時候,我們會把心態放得很平很慢,一點一點去摳玩法細節,不斷去打磨遊戲品質。
我們想做的是這款產品的生命週期能不能達到20年,甚至30年,甚至於更久以後,有些小朋友聽到一個古董遊戲,這樣對我們來說是一件非常了不起的事情。
《三國殺》對我們來說,我們更多是一個總結經驗的過程。因為《三國殺》的成功,在之前有非常多的不可複製的因素。
我們也儘可能把整套邏輯梳理出來,然後也希望市面上能有更多這樣型別的遊戲,一起把整個卡牌品類做大,因為這個品類非常有生命力,而且也挺賺錢的,最起碼能賺很多年。
以上是我的分享,謝謝大家!
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/e6DLzLFtD7KIK6Qmk-VLjg
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