恐怖遊戲的當下和未來?來聽聽Gamera和製作人們怎麼說
恐怖經歷所帶來的恐懼感,本身是一種負面情緒。但通過經歷恐懼,人們能以此產生多巴胺,獲得快感,並且在刺激過後感受輕鬆愉悅。
在很長一段時間裡,國產恐怖遊戲都保持著冷門,甚至鮮有人問津的狀態。一些難以解決的天然難題,讓這一品類很難誕生大體量或高人氣產品,也基本都以獨立遊戲的形式出現。
直到2020年,這種狀態得到了一些改變。
今年年初,由Ghostpie工作室研發,Gamera Game發行的第一人稱恐怖冒險遊戲《港詭實錄》上線PC平臺。上線後,遊戲便迅速掀起了熱潮。即便近一年過去,每天也依舊有上百人在玩《港詭實錄》,遊戲的長尾銷售表現不俗。
除了《港詭實錄》以外,從北京荔枝文化的《紙人貳》,到海外第一人稱線上多人恐怖遊戲《恐鬼症》,2020“宅經濟”的背景下,爆款恐怖遊戲接連現身,並且在遊戲直播方面取得了不俗的成績。
為什麼2020年的恐怖遊戲如此能打?
不久前,龍虎報就恐怖遊戲當下現狀和未來發展的問題,和Gamera Game聯合創始人兼CEO葉千落,以及由Gamera發行,暫未面世的兩款恐怖遊戲《煙火》、《死亡驚魂樂園》的製作人月光蟑螂、魯昊聊了聊。
或許,通過向製作人瞭解這兩款暫未出世,卻各自擁有明顯亮點的恐怖遊戲,我們可以找到其中的方法論。
本土恐怖遊戲的本土化
《煙火》是拾英工作室研發的一款橫版恐怖解謎遊戲,目前已進入研發後期階段。遊戲的故事背景設定在04年前後的山中小鎮,玩家需要扮演一名新人警察,在機緣巧合下重新調查一宗已經結案的滅門慘案。
拾英工作室
今年7月,《煙火》試玩demo上線後,B站UP主 滲透之C君 釋出了自己的試玩視訊。截止目前,試玩視訊的播放量達到250萬,並且口碑非常出色。彈幕上,很多玩家表示了對遊戲畫風和人物立繪的喜愛。
這是一款形式上不算特別創新的橫版恐怖遊戲,但內容經過了非常仔細的打磨。尤其以突出的年代感,以及相應的中式恐怖感為亮點。
立項之初,拾英工作室在確定美術風格及遊戲設定時有三點考慮。首先作為獨立遊戲,成本和創作效率成為了重要的前提條件。然後,就是遊戲的代入感。
《煙火》的背景是2004年上下的中國鄉村。對那個年代的農村有記憶的人,一定會立刻聯想到破舊的紅磚房、牆上的紅字口號標語、夜晚昏暗,時靈時不靈的路燈、以及電話超市,自營小賣鋪之類的東西。相應的,遊戲在場景的細節設計上花費了大量心思,以求讓玩家一眼便認出場景所指的大致年代,並沉浸到這個世界之中。
農村房屋牆上的標語,成為了人們對農村記憶的一部分。
月光蟑螂說,恐怖遊戲未來有兩個很重要的趨勢。一是更接近現實。二是不論場景、人物還是劇情設計,必須非常植根於本土文化。
“其實一些西方恐怖遊戲,比如各種逃生類的遊戲,對國內玩家來說沒有特別強的代入感。雖然也許有很強的視覺刺激,但不會讓玩家玩了以後心頭髮毛,甚至晚上睡不著。”
純粹主打視覺刺激的恐怖遊戲,只能短期給玩家帶來快感,但過了之後,玩家也就忘記這款缺少記憶點的遊戲了。
“如果是本土文化,大部分中國玩家都接觸過棺材、喪葬物,以及港片中的一些元素。所以他們看到這些,馬上就會有更多的聯想,也就會產生更強烈的代入感。如果是一箇中式恐怖遊戲,你加入了物理驅鬼,那玩家肯定會吐槽接受不了。但要是用鹽啊,糯米啊這些東西,瞬間感覺就有了。”
比如,當你看到林正英,馬上聯想到殭屍,馬上想到腦門貼條和地上撒鹽撒糯米。
除了美術之外,為了真正做成足夠有“中國味”的遊戲,月光蟑螂參考了大量國產恐怖和犯罪懸疑片,並且學習它們的臺詞風格和角色設計。
市面上,其實有很多國產遊戲受歐美和日本遊戲影響,在設定角色時,沒有找到屬於自己的風格。過於歐美化的語言邏輯,或者日化的中二人物性格,都會對遊戲的代入感產生很大影響。對於急需代入感以塑造恐怖氛圍的恐怖遊戲來說,這可謂命門之一。
在試玩demo開頭,男主和同事有過一段長一分鐘的對話,表達此行的原因和目的。月光蟑螂說,這一分鐘的對話,他打磨了很久很久。為的就是讓人物展現出的形象,儘可能符合遊戲背景設定,而不出現歐美化或日化的偏離。
B站使用者@六扇門緹騎 在試玩視訊的評論區表示,《煙火》對當時警服的還原非常嚴謹。
“恐懼感需要有說服力。”
當我們基於這個論點回顧,就會發現今年爆火了的國產恐怖遊戲,都符合月光蟑螂的說法。《港詭實錄》上線之後,玩家們除了對“佳慧”恐懼不已外,最關注的就是遊戲中對香港本土民俗、建築和歷史文化的還原。
在知乎上,鬥魚恐怖遊戲主播@半支菸 便分析了《港詭實錄》當中的大量細節還原。
恐怖遊戲玩家對未知的恐懼,也需要以某個形象,或某種文化作為載體。當《港詭實錄》奉上了足夠有“港味”的場景氛圍後,你才會相應地聯想到曾經在香港電影中經歷的恐懼,以及小時候無數個被嚇得睡不著,12點後不敢看鏡子梳頭的夜晚。
本土恐怖遊戲的本土化,成為了關乎成敗的重要因素。
恐怖調味
死亡驚魂樂園,同樣是一款2D橫版恐怖冒險解謎遊戲。高中生艾瑞為了尋找到下落不明的女友,來到了一座“不完成所有專案就會死”的遊樂園。玩家將在這座暗藏殺機的恐怖遊樂園中解開謎題,探明真相。
《死亡驚魂樂園》的開發團隊,龍骨工作室。
與《煙火》相通的是,《死亡驚魂樂園》給玩家帶來了非常鮮明的“第一印象”。遊戲的美術風格極具辨識度,並且觀感非常舒適。
原本,龍骨工作室在美術上的考慮出於兩點:一是要足夠吸引人,二是要節省工作量。也先後嘗試過日系風格,以及比較風格化、省工作量的美術風格。但是在嘗試概念設計時,龍骨工作室的畫師 @蝶or胡鬧 用自己最擅長的風格嘗試了一版設計之後,團隊便立刻拋棄了其他的想法。
魯昊的原話是:“因為吸引人程度已經大到能讓我無視節省工作量這一需求了。”
和《煙火》存在明顯區別,《死亡驚魂樂園》是西式恐怖題材。遊戲中加入了大量西方魔幻故事裡的知名元素,比如源於巴爾幹和斯拉夫人民間傳說的吸血鬼,代表了克蘇魯神話的觸鬚,各類恐怖影視作品的常客食人花、傀儡娃娃等等。
TGS 2020,Gamera Game作為唯一參展的中國獨立遊戲發行商,帶上了《死亡驚魂樂園》在內的多款遊戲前往東京參展。
遊戲的主線,是挑戰樂園中的一個個專案場館。這些場館組成了西方魔幻和恐怖元素的大雜燴。魯昊說,每個場館都希望給玩家帶來截然不同的感受,並時刻充滿新鮮感。
“2D橫版的恐怖遊戲,在塑造恐怖氛圍時相較於3D第一人稱,不能像3D第一人稱那樣用追擊戰這樣的即時玩法強化恐懼感。所以2D橫版恐怖遊戲在視角和遊戲形式上的侷限,是巨大的先天劣勢。玩家習慣了遊戲的表現形式以後,恐懼感便會快速下降。”
但是在魯昊看來,2D橫版“沒有3D那麼嚇人”,反倒也是優勢之一。
“每個人對恐怖的接受程度都不同,有些人會被一點點驚悚的東西嚇到,那可能就成為雲玩家了。我認為恐怖遊戲的樂趣在於,恐怖程度略低於玩家對恐懼感的臨界值,讓玩家處在又害怕又好奇的狀態,這樣才能玩下去。”
因此,《死亡驚魂樂園》的定位是,保證一定恐怖性的同時,強調角色的塑造和關係,以及人性衝突。通過加強劇情和解謎方面的表現,讓更多低恐怖耐受的玩家也能樂在其中。
其實,我們也可以將《死亡驚魂樂園》的恐怖,理解為服務於解謎和劇情的調味劑。通過劇情、更多花樣的解謎來保持氛圍,並且給玩家提供恐懼感以外的其他樂趣。
恐怖的權衡
從型別上看,恐怖遊戲或許是圈層內玩家與圈層外玩家需求差異最大的品類之一。太過嚇人的恐怖遊戲,往往很難賣出好銷量。但不夠嚇人的,卻又很難打動恐怖遊戲的愛好者。因此,恐怖遊戲的“叫好不叫座”,成為一個常見的現象。
對於“叫好不叫座”,《煙火》製作人月光蟑螂就表示,恐怖遊戲研發的最大困難,除了獨立團隊必須面對的成本和效率問題外,就是來自於遊戲恐怖感的平衡。
“其實恐怖感是很難權衡的,在《煙火》demo出來以後,有很多玩家覺得恐怖感沒有那麼強,但同時也有玩家說一點也不敢玩。如果你做得特別恐怖,玩家走兩步一張鬼臉,那玩家都玩不下去了,可能一生氣,還要求退款,給你差評。我自己確實也有玩過國外的一款恐怖遊戲,走兩步一個鬼臉貼上來,玩這種遊戲真的有想拿鍵盤砸自己的感覺。所以在《煙火》這裡,我也花了很多心思去把握平衡,但是也還在探索。”
在《煙火》之前,拾英做過一款日式畫素風遊戲《黑森町綺譚》,好評如潮。有興趣的朋友可以去體驗看看。
在採訪中,魯昊也表達了相似觀點:“大多數玩家還是處在一個敢看不敢玩的狀態,他們可以通過看主播被恐怖遊戲嚇到的反應獲得快樂,但是又因為自己不敢玩,而無法親自購買並體驗遊戲。這也是我們希望通過美術風格來降低入手門檻的原因。”
在恐怖感的平衡上,Ghostpie有不同的解法。在今年的中國獨立遊戲聯盟開發者大會上,《港詭實錄》製作人王東也分享了自己研發時的經驗。
他提到,Ghostpie更傾向於把感性的東西放在第一位,當團隊明確要帶給玩傢什麼感受時,再慢慢豐富策劃案。可能團隊在開發時,也會修改細節,但是有一點始終非常明確,那就是給玩家的感受。
“《港詭實錄》一開始我們就希望給玩家帶來比較恐怖、刺激的體驗,在體驗恐怖刺激感覺的時候,同時他也能感受到亞洲、香港的文化。”
從恐怖懸疑到賽博朋克,你不得不承認九龍城寨在文化層面所蘊含的無窮潛力。而在中國,還有的是這樣值得被髮掘的地標場景。
所以在研發過程中,Ghostpie會基於感受,以及可參考的香港電影,明確遊戲要達到的效果。所以,儘管《港詭實錄》在畫面表現上有一些瑕疵,足夠濃的香港文化氣息和恰當的恐怖場景排布,完全抵消了獨立團隊在研發實力上的侷限。
新氣象
據SteamDB資料顯示,今年1月《港詭實錄》上線時,玩家當日線上峰值達到930。然而到了5月中旬,線上人數突然增加,並超過了遊戲發售當日的線上人數。結合背景,可以發現《港詭實錄》5月的爆發,來自電競直播圈頭部主播對遊戲的自發傳播。
英雄聯盟FPX職業選手LWX,在一次直播中開啟了《港詭實錄》,足夠帶勁的恐怖氣息,把LWX和金貢嚇得不輕,也大大滿足了觀眾看主播吃癟的獵奇胃口。
嚇到模糊.JPG
隨後,《港詭實錄》開始了主播圈內的自發傳播,從英雄聯盟分割槽,擴大到CSGO、星際2等更多分割槽。相應的,各大分割槽的觀眾們也因此接觸到了這款遊戲。一些玩家更是P出“佳慧在召喚師峽谷擊殺職業選手”的圖片,讓遊戲的名聲傳得更遠了。
當我向Gamera Game 聯合創始人兼CEO葉千落問及這件事兒時,他說:“其實這次傳播,很大一部分是宣傳層面的推動力,當你把前期做的事情足夠好,足夠到位,才能夠引發一系列市場層面的表現力。”
在通過直播等渠道為遊戲做宣傳時,Gamera沒有采取簡單粗暴的“合作”方式,而是與對方深入溝通,並最終找到喜歡這款遊戲,並且對遊戲有足夠理解的主播。
“其實很多主播在玩了遊戲之後,也給了我們的遊戲很多建議和想法。所以這種合作其實是一個相互的過程。他們有權利不去玩我們的遊戲,我們也不希望強加給主播這些所謂的合作。”
“真正將我們認為好玩的遊戲推薦給欣賞這款遊戲的主播,這才是最重要的。”
當佳慧風潮席捲直播圈後,自媒體的二次傳播,讓遊戲的影響力和知名度更進一步。
正是這種思路,才觸發了《港詭實錄》在主播圈中的自發傳播。其中有偶然,也有必然。
結語
總得來說,國產恐怖遊戲的素質在不斷提高。
一方面,魯昊在採訪中提到,國產恐怖遊戲此前在本土題材這塊存在空缺。而今,國產恐怖遊戲逐漸重視起本土化的設計,通過大量取材影視作品,地方傳說等方式,塑造出真正屬於國人的中式恐怖場景,構建出真正能讓國人喜愛的恐怖遊戲。
另一方面,恐怖遊戲根據型別的不同,各自找到了合適的解法。
2D橫版恐怖遊戲重視解謎與恐怖的相互作用,以求在降低恐怖閾值的情況下依靠劇情和解謎致勝;
3D第一人稱恐怖遊戲重視臨場環境的搭建,以求讓玩家身臨其境。其中,單機玩法從玩家感受出發,圍繞玩家體驗設計劇情和場景,線上多人玩法則取經閤家歡遊戲,讓恐怖感成為閤家歡中的額外佐料。
在宣發上,遊戲直播正處在黃金時期。頭部主播對目標受眾的影響力很大,而他們也願意通過直播恐怖遊戲,優化自己的節目效果。主播間的自發傳播,更是讓恐怖遊戲擁有了“以小博大”的可能。恐怖遊戲也因此能踩在“直播巨人”的肩膀上,展望更遠的未來。
作者:崇佐
來源:遊戲龍虎報
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HTu7ZA2pIc-KyHnQrHSGWw
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