製作人到底是如何做遊戲的?實績比失敗更重要!

小銀發表於2022-05-06
最近看到幾篇很乾貨的分享,也受前輩在上海疫情期間寫行業故事連載的鼓舞,所以想寫點東西記錄一下。我作為行業裡的小透明製作人,我時常問自己“平常工作中在幹什麼?”,因為看到其他同事週報中詳細記錄著每週的工作內容,同事們負責的的案子一個又一個的產出、落地、驗證,而我卻沒有“實際”的產出,感到非常的困惑。所以利用這個機會,好好覆盤一下自己的工作經歷,也當做給所有想入行遊戲行業或者想成為“遊戲製作人”的萌新們一點啟發,以下都是我自己的見解,如有說的不對或者其他想法,歡迎大家指點糾正。

前言

相信很多喜歡玩遊戲或者身處遊戲行業的朋友,都想有朝一日成為遊戲製作人,甚至成為像小島秀夫、宮崎英高、神谷英樹一樣大神製作人。當然,國內手遊界優秀的製作人也是很多人的動力和目標,例如大偉哥、海貓、羽中。

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那到底怎麼樣才能成為遊戲製作人呢?從崗位劃分上來說,策劃、美術、技術甚至QA這些研發側的崗位都可以成為製作人,發行側的運營也有成為製作人的先例。知道了哪些路徑可以成為製作人,接下來就重點說說製作人平時都在幹什麼,也可以理解為“製作人是怎樣做遊戲的”。

我自己在工作中,比較重視這四項:核心玩法、內容向設定、美術風格和數值框架,接下里我就逐一說明

核心玩法

對於遊戲來說,“玩”是最重要的,而“好玩”是玩家們最在乎的。關於“好”的定義因人而異,無法一概而論。但大部分人都覺得好,我們就可以認為是“好”的。對於核心玩法我們先從各型別遊戲所帶來的核心體驗做提煉,可以看到RPG以“故事推進”為核心,ARPG以“精準操作”為核心,而FPS和競速類是以“得到現實中無法體會的殺戮感和速度感”為核心。不同型別的遊戲所帶給玩家的核心體驗是截然不同的,這也是遊戲豐富多彩的原因。

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作為製作人,首先就要確定遊戲是要給玩家提供什麼樣的核心體驗。當然,這需要建立在市場前瞻、行業經驗、玩家認知等前提之下才能得到穩妥的結論。

知道了要做什麼型別的遊戲,就該想要怎麼做,通常有四種手段:還原、迭代、融合、創新。這裡面創新最難,最好了舉世無雙,做不好無人生還。還原最容易,但是玩家的認可度比較低。所以普遍會採用迭代和融合的方式,迭代指的是在已有的品類上做體驗或美術的迭代,而融合是指將兩個或多個品類的核心體驗做融合設計。

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確定了怎麼做,接下來製作人就要和相關同學反覆討論並確定最終核心體驗的呈現方式和品控手段,畢竟遊戲是一個電子產品,需要確保能做出來才行。並且在這個過程中還要和內部、外部的“目標使用者”交流想法,以免自己一意孤行的想法影響整個產品的方向。在這個過程中也要不斷思考與其他同型別競品的差異在哪裡,自身遊戲產品的特色又是什麼,這一點如果能想清楚,會對專案的信心提高很多。

經過一段時間的探討和調研,最終決定了要做什麼樣的核心玩法,就該確定如何能把這個玩法做出來,要分別確定策劃側、美術側、技術側是否都具備製作該型別的能力和條件。舉個例子,要做一款FPS遊戲,但是策劃和技術並沒有任何FPS專案的經歷,製作人自己也沒親自帶領過FPS專案,那這個決定是非常危險的。確定團隊成員可以勝任之後,在製作demo期間,製作人也要反覆的驗證核心玩法,不斷的打磨和迭代,沒有什麼事情是一蹴而就的。

內容設定

說完核心玩法,來說說內容設定方面,這方面也是我個人最感興趣和最擅長的部分。針對內容向,我們也分為以下幾個部分來說:世界觀、劇情、人設、內容擴充,當然以下內容不一定需要製作人親自寫,但是一定要深入參與創作才可以。

世界觀

說到世界觀,首先就要確定題材,同樣題材沒有好壞,主要依據製作人的喜好和對市場的判斷,主流的題材有:廢土、都市、軍事、恐怖、戀愛、冒險、偵探、科幻(烏托邦、人工智慧、末日、蒸朋賽朋、虛擬現實、外星生物)……選擇題材需要從玩家吸引力、市場空缺/趨勢以及政策稽核等方面考慮,最終選擇合適的題材。題材定完了,大體的思路也就可以開始搭建了,首先要搭建“世界是什麼樣的”。這裡就包括世界的形成、歷史發展及重要事件和元素、當前世界各勢力的政治/文化/教育/軍事/經濟等具體是怎麼樣的,以及世界上的生物有什麼特徵。可以想象成為把地球描述給外星人聽,需要提供哪些資料。

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然後重點對當前世界進行描述和設定,包括但不限於當前世界的各個陣營/勢力/國家的地理位置、發展狀況、科技水平、整體風格、種族組成以及歷史概述。還有就是各陣營的角色的整體設計,依據地貌/科技等因素,不同陣營的角色在膚色、形體、服飾配飾、武器道具上都會有不同的特徵。

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劇情

世界觀搭建完,就可以開始設計劇情框架,劇情框架主要包含劇情推進的主要動力、核心情感點、短期/中期/長期目標,以及劇情的起伏、懸念、反轉等設計點。劇情框架和大綱定下來之後,具體的劇情撰寫無論是交給其他劇情策劃還是外包給指令碼公司,都會放心很多。

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人設

角色設定是決定遊戲能否被玩家記住很重要的因素,首先要基於世界觀和劇情設計主要角色的設定,就是劇情裡所有會出現的角色。這裡也要考慮次要角色在劇情中的地位和與主角的關係。然後還要以豐富遊戲角色廣度為目標,設計其他角色的設定。角色設定的內容會很多很雜,通常會包含:姓名、性別、年齡、種族、身高、體重、髮型、身型,以及詳細的外貌特徵、服飾描述、角色生世及背景、個人經歷等等。角色是否出彩,很大程度來自於劇情策劃對人設的設計功底,當然比較“富足”的團隊可以採取多人比稿的方式來保證質量。例如10個劇情策劃,每個人設計1個角色,然後開會評比,選出2-3個最吸引人的角色。

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內容擴充

對於設計世界觀和劇情的同學來說,除了要完成以上工作,還要負責很多周邊的工作,例如玩法、道具的包裝和命名,遊戲內相關規則的設定和解釋等。

美術風格

說完內容側,就到了最受期待的美術風格部分,很多人會納悶,美術風格不是主美決定麼,怎麼也和製作人有關?沒錯,美術風格最終是由主美決定和實現,但是前期製作人也要深入參與討論和驗收,否則後續開發中會引發很多意想不到的問題。那非美術出身的製作人要和主美討論美術風格,就需要有基礎的美術認知。否則主美和你討論色相、明度、純度,你問主美那53度醬香型茅臺夠不夠純,想必你會死的很慘。

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在這裡,我想重點說說“概念設計”,我也在最近一個專案中才意識到概念設計的重要性。概念設計與美術設計有很大的不同,概念設計的目的是在專案前期設計出各種視覺元素,也是遊戲工業化中承上啟下,為了提高團隊工作效率的工種。而概念設計與傳統美術設計在工作方式上最不同的地方在於“快速產生想法並用畫面呈現”,一張角色原畫可能需要花費15-20天的工作量,但是一個角色概念設計可能需要一天出5-10版不同的設計。用廣告來舉例子,角色概念設計就像“脆椰椰大王”的一天16版文案,要求快速的出“不同”的方案,而角色原畫則像是選定了某條文案後,對其進行具體的視覺設計。當然概念設計除了角色概念之外,通常還會分為場景、道具和關鍵幀。關鍵幀與插畫有些像,是把重要的情節或者角色情感給體現出來,但是與插畫相比,關鍵幀概念設計在完成度、細節和精緻度上要遠低於插畫。

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說了這麼多概念設計,那到底什麼是美術風格呢?其實美術風格也是概念設計階段非常重要的工作,在概念設計階段探索、迭代並確定美術風格,能給之後的批量製作提供非常好的基礎框架,讓美術成員在明確的框架下發揮,這樣能保證整體統一性。其實對於“美術風格”並沒有明確的定義,借用看過的一張圖說明,大體上可以分為兩個維度:卡通/寫實,東方/西方,這樣就得出來四個象限。

製作人到底是如何做遊戲的?實績比失敗更重要!

知道了美術風格的方向劃分,接下來就要說哪些因素會影響或者決定美術風格,我個人覺得以下幾點對美術風格有著很重要的影響:比例、線條、造型、上色、光影、面部設計。以及繪畫的方式:賽璐璐、厚塗、賽璐璐和厚塗結合、美漫、港漫、扁平化。作為製作人可以不會畫畫,但是一定得知道適合專案的美術風格是哪些,要和主美以及劇情策劃反覆討論具體哪種風格是適合專案的。然後再和主美一起根據團隊能力、量產實現等因素,確定最終採用的美術風格。

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以上說的是2D美術風格,那3D美術風格大體上分為兩個方向:還原2D風格,3D獨立風格。前者很好理解,就是在3D製作工藝上儘可能還原2D風格,但是也要考慮工期和成本。後者比較有代表性的有《少女前線:雲圖計劃》,3D模型是Q版矮頭身,在美術風格上與2D角色原畫是截然不同的。3D美術風格的選擇一樣要與主美反覆討論,考慮團隊能力、開發週期及成本、市場競品等因素,最終確定最適合的3D美術風格。

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專案的美術風格確定之後,在之後實際開發之前,需要與主美以及個小組組長共同明確標準、工期等,就是我們所說的美術管線。這裡麵包括角色原畫、場景原畫、UI、模型、動作、特效等,要使得各條線緊密合作、保證效率,前期的規劃和流程制定非常重要,雖然這部分工作主要由美術主管負責,但是製作人的經驗和經歷也會對此有很重要的幫助。

數值框架

最後,要說的是製作人的“必修課”,數值框架設計,這也是為什麼很多製作人是數值策劃出身的原因,因為數值的穩定性和可靠性,將決定專案最終的成敗。試想一下,一款遊戲,美術風格很獨特,玩法很有趣,劇情也很吸引人,玩家們萬眾期待。但是上線後,出現了很多數值向的嚴重問題,例如技能不平衡,某些技能效果逆天,嚴重影響遊戲平衡。又例如養成投放設計不合理,使得玩家在遊戲過程中始終處於很煎熬的狀態。再例如商業化設計不合理,想花錢的玩家沒處花錢或者不花錢的玩家比花錢的玩家玩的還舒服。諸如以上這些,都是因為數值框架設計不合理或者沒有經過驗證導致的,設計和驗證缺一不可。好的數值框架一定是在多個專案中不斷驗證迭代而得到的 ,驗證和迭代其實就是交學費的過程,這也是剛提到為什麼很多製作人是數值策劃出身的原因,因為他們交過的學費更多。

要怎麼做數值框架,網上有一些資料和教程,雖然年代不同,遊戲型別不同,可能並不是完全通用,但是想學的人一定會有方法學習到。在這裡,我就簡單說說我認為在做數值框架設計中需要重點注意的點,這也是我自己多年來驗證和迭代總結出來的一些經驗。

首先戰鬥數值方面,要詳細並清晰的描述戰鬥規則,因為戰鬥規則是後面搭建戰鬥模型的基礎,要考慮各種極端和小概率情況並設計相容方案。然後是戰鬥流程,戰鬥流程又叫戰鬥節奏,是非常主觀的設計,體現了設計者想呈現一個怎麼樣的戰鬥體驗給到玩家。接著是各種公式推算,由前面說的戰鬥規則和戰鬥節奏為依據做公式設計,可以想象一下,如果戰鬥規則有漏洞或者戰鬥流程設計的不合理,那公式都會受影響。最後是根據公式計算“標準模型”的屬性,這是戰鬥數值的基礎工作。

基礎工作之後就是具體角色的設計,根據角色不同的定位設計屬性偏移,並設計角色技能。當然,技能設計也是很複雜很考驗能力的地方,各種遊戲裡,玩家最關注的就是技能,最能體現玩家實力的也是對技能的理解和使用,技能這裡方法太多了,就不展開講了。

接來下進入經濟數值部分,需要重點設計的有各養成系統目的及屬性佔比,各玩法投放目的及消耗佔比,實際養成投放週期核算。這裡實際週期是指模擬玩家真實的遊戲行為,考慮各種玩法投放、活動投放、充值獲得等行為,不同層級玩家實際的養成周期。遊戲遊戲會按照“大/中/小R”來分層,也有遊戲會按照“白嫖、微氪、重氪”來分,也會有遊戲按照“鹹魚、肝帝”來劃分,這個就需要製作人對專案的目標使用者以及使用者習慣來決定劃分的標準。

最後是商業化數值,首先要確定主要的收入來源。卡牌遊戲通常以“卡池”作為首要消耗,MMO通常以“PVP帶來的氪金比拼”作為核心,而SLG則以“花錢買時間”作為重要的付費理念。這裡同樣需要製作人非常清晰的確定專案的核心收入,並針對核心收入項做細緻的設計。以卡池為例,不同卡池之間產出物的差別,卡池的保底規則,抽卡道具的通用性等都會影響玩家的付費體驗。再然後就是各種商業化活動、禮包等設計,確定好專案等核心資源之後,這部分會相對簡單很多。

結語

說了這麼多製作人應該重視並參與的工作,相信很多人會感慨,想成為製作人真不容易啊。難的地方在於要做的事情太廣太雜,很難集中精力去做某一件事,並且要求各方面都沒有短板,甚至要有突出的長板,最重要的是製作人要對專案負全責。而易的地方在於只要喜歡遊戲,喜歡做遊戲,總會有機會的,而且跟著靠譜的製作人學習,也會得到高速的成長。說到學習,除了工作中的學習,業餘時間也要不斷的學習充電,多看影視作品,多玩不同型別的遊戲,熟讀歷史,緊跟潮流都是非常有必要的。另外策劃、美術、技術都要略懂,還要有識人辨人的能力,也是搭建團隊非常重要的能力。最後就是不斷的積累,專案經歷帶來的能力和經驗的提升,在專案中參與度與決策性的變化以及對結果的影響,最最重要的就是“實績”,俗話說“一個成功專案的經驗比三個失敗專案的經驗更加寶貴”。因為失敗專案只能告訴你“怎麼做是錯的”,而成功專案能讓你知道“怎麼做是對的”。



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