我參加了吉位元未來遊戲製作人大賽
獎金當然非常重要,但經歷也很重要——甚至比起獎金更重要。
1
我走向下一臺展示電腦。
我所在的位置是深圳蛇口的一個“創意園”,這兒就像之前我見過的許多創業園一樣,由工廠或倉庫之類的舊建築群改建而來。園區裡到處可見各式各樣的工業建築,其中有不少的外牆上被噴上了各式各樣的塗鴉,看起來相當時髦。
由吉位元&雷霆遊戲舉辦的“吉位元未來遊戲製作人大賽”就在這個創意園的某棟建築裡舉行。這是一個以學生為主要參賽者的遊戲製作大賽,先是線上報名,不限定命題,提交作品,進行評選,然後十強團隊進入下一輪,下一輪比賽是48小時GameJam,十強的團隊會來到這裡,在這兒展示他們的開發成果。
“遊戲啟動”
我並非第一次見識這類比賽,在此之前,我報導過不少類似的活動,各式各樣的都有,有24小時集中開發的GameJam,有以學生為主體的遊戲大賽,還有把兩者結合起來的比賽。通常來說,這種比賽有相似之處,參賽者們通過網路報名、組隊,然後拿到一個開發方向(或沒有),之後就投入到遊戲的開發中去。一般情況下,這種活動會在一定程度上努力模模擬實世界——比如說,你需要和一些人配合,一同做出點什麼東西,然後接受評委的評價。這就是我來這兒要做的主要的事,我要作為評委(之一),接觸這些遊戲,玩玩它們,然後給它們打分。簡而言之,我要評價這些選手做出的遊戲。
這次製作人大賽相對於其他類似比賽也有不同之處,最開始,當組委會聯絡到我的時候,最吸引我的其實是遊戲的獎金。
“冠軍的獎金有8萬元?”我在微信上對比賽的組織人員說,“在我所知的比賽中,這算是個相當高的數字了。”
對方在沉默了一小會兒之後回了一句客氣話,大約是“哪裡哪裡”之類的。不過我是真誠的,對於一個參與過許多類似活動的人而言,我其實有點像一個飽經社會摧殘的中年人,開始用一些相對來說不那麼“理想化”的因素判斷舉辦者對某個活動的投入程度。簡單來說,對投入這件事兒,我是這麼看的,投入少並不代表舉辦者不重視某個活動,但投入多基本上可以代表舉辦者重視某個活動——愛很重要,成本也一樣重要。
大多數舉辦類似活動的廠商當然會有自己的目的,當然,讓學生們感受一場難忘的遊戲開發經歷,又或者讓他們提前瞭解一下游戲開發的整個過程當然是比賽的重要目標,但作為現實社會中的一員,我也當然知道,主辦方往往希望這些比賽還能有一些別的效果,比如說吸引更多的大學生投遞簡歷,或者擴大企業的影響力,提升企業的形象。
我當然知道吉位元。在很早以前,這個名字總是伴隨著《問道》出現在我的面前。2004年時,曾任中興工程師的盧竑巖歸國創業,與蘇華舟兩人分別投資50萬元成立了吉位元。
吉位元&雷霆遊戲舉辦的“吉位元未來遊戲製作人大賽”
在吉位元成立兩年後,2006年,他們的第一款網遊《問道》上線,然後獲得了巨大成功。此後,他們接連推出了不少成功的遊戲,比如《一念逍遙》《異化之地》,還有《問道》的手遊版。但就我看來,它又是相當沉默的。在大多數時間裡,吉位元看起來只是默默地做遊戲。人們知道《摩爾莊園》,就在前段時間,《摩爾莊園》手遊版上線,在一定程度上掀起了一股回憶的熱潮,還有登頂Steam雙榜的《鬼谷八荒》,人們當然也知道《不思議迷宮》《地下城堡》《失落城堡》之類的遊戲,在一定程度上這些遊戲被看作成功的差異化遊戲。但的確很少有人知道,所有這些遊戲都跟吉位元以及它的發行子公司雷霆遊戲有關。
在一定程度上,我覺得“低調”這個詞可能是吉位元的特質之一,它做出了相當多優秀的遊戲,也在市場上獲得了相當多次數的成功,但它似乎不太喜歡談論自己。在相當長的時間裡,似乎遠離喧囂的所謂“遊戲圈”。看起來,它現在似乎打算改變自己的這個習慣——舉辦,並公開宣傳自己的遊戲製作人大賽就是改變習慣的表現之一。
吉位元的相關人員告訴我,其實製作人大賽已經持續舉辦過兩屆,但“此前都是默默在辦”。在此之前,獲獎隊伍會被送到國外遊學,獲獎的同學們將前往國外優秀的遊戲開發公司,遊覽、交流,長長見識,順便暢玩一番。只不過因為疫情,團隊無法出行,所以最終改成了發獎金。”在知乎上搜尋關於“吉位元未來遊戲製作人大賽”的提問和回答,你會看到很多人對“出國遊學”充滿興奮和憧憬。“改成發獎金,其實很多同學都覺得很可惜,他們覺得還是去遊學更好。”吉位元負責品牌的段女士告訴我。
2
展示空間里人不少,靠牆放著一些桌子,上面是電腦。同學們——也就是這些遊戲的製作者們,就站在電腦旁邊,找準機會向來玩遊戲的人介紹自己的遊戲。他們看起來有點兒緊張。這是肯定的,其實我也有點兒緊張,我不是特別適應一個評價者的角色,尤其是作為一個面對面的評價者就更是如此。
青澀的遊戲製作者們向來玩遊戲的人介紹自己的遊戲
我一個一個地玩著遊戲,玩兩三個遊戲就休息一段兒。背景資料介紹說,在這裡出現的遊戲都擁有某些共同的母題——根據介紹,參賽的開發者要以“寵物”“勳章”和“修仙”為題開發遊戲。這就導致我看到的大部分遊戲都是以寵物為主題,畢竟毛茸茸的小東西無論是做起來還是玩起來都很直觀。
學生們都很緊張,他們站在自己作品的旁邊,帶著一種故作不在意的在意神態,用餘光看著我,這就讓我更緊張啦。我做出見多識廣的鎮定模樣開始玩這些遊戲。說真的,大多數遊戲都看起來不太成熟——不過在這個場合下,這根本不是一個缺點。
“你們之前認識?”我在隨便一臺電腦前站住,然後問向我展示的學生,“你們是怎麼想到參加這個比賽的?”
“我們是在網上認識的……”這位開發者是個男孩,留著寸頭,看起來有點兒靦腆。他正努力讓自己像個大人那樣成熟地回答我的問題。“我們都看到了老師發來的比賽介紹,然後我就在論壇上組隊,認識了他們……”他指著電腦後面的幾個參賽者。
“他是程式。”電腦後面的一個女孩兒插話,她指著男孩對我說,“他對遊戲瞭解得最多,我們的好多主意都是他出的。”
這位程式撓撓頭,似乎想要很快結束話題一樣,對我說:”我給您介紹一下游戲吧?”
我其實還是不太適應像個評委一樣在注視下玩遊戲。也有些時候,參賽者們會很熱情地指導我,“您帶上耳機吧?我們自己做了音樂和音效”,他們總是會這麼提醒我。有時候,我在某個遊戲的某個關卡面前一籌莫展,旁邊的同學還會做出躍躍欲試,卻欲言又止的樣子。他們也會很緊張,總擔心自己的遊戲出現問題,而參賽的遊戲的確也經常出現問題,崩潰、提示不足、目標不明確。有好幾次,我卡死在某個地方,絞盡腦汁,一籌莫展。旁邊的同學看了一眼,然後驚呼,哎呀,這裡怎麼還沒改?
我玩了現場展示的所有遊戲,有幾款遊戲令我印象深刻。比如說一款叫《Messy Up》的遊戲,玩家需要同時控制貓狗兩個角色,共同在家裡搞一場破壞,還有一個遊戲,玩家需要操縱一隻可愛的小貓,幫助AI控制的女孩掃清前進路上的障礙。
讓我印象最深的遊戲有兩個。第一個遊戲名叫《和狗勾走過春夏秋冬》,這是一個以“不交叉的一筆畫”為核心玩法的遊戲。簡單來說,這款遊戲在各方面都做到了驚人的成熟,這種成熟讓它顯著區別於其他團隊。在我看來,這款遊戲幾乎做到了稍加修飾就能扔到App Store上的程度——後來這款遊戲和它的開發團隊獲得了冠軍,我猜遊戲的成熟性是個關鍵因素。
《和狗勾走過春夏秋冬》的遊戲畫面
另一個遊戲名叫《後現代寵物》,它的開發團隊叫“無敵美少女隊”,從這個名字你就能看出來,這款遊戲的開發人員都是女性。這個遊戲名為寵物,實際上是一個徹徹底底的現實主義題材。遊戲裡,“寵物”是一位自殺的女學生,“主人”則是她的老師。玩家要扮演這位女學生的男朋友,在女學生留下的電腦中調查她作為受害者的線索。
我正準備認真玩這個遊戲的時候,電話響了。
《後現代寵物》其實是個現實主義題材遊戲
3
趁著接電話的間隙,我溜達到旁邊的屋子——叫屋子也許不太合適,那是一個大概有幾百平方米的巨大空間,中間已經裝上了一個大螢幕,旁邊是一些……呃,類似遊園會或者ChinaJoy遊戲攤位一樣的遊樂攤位,這些攤位以吉位元的遊戲為主題,在幾個小時之後,參賽的同學們將會在這些攤位上游玩,合影。
不少參賽的同學會記錄自己的比賽體驗
空間後面是一個巨大的階梯式坐席,那兒就是一會兒隊伍們展示自己遊戲和參加評選時的觀眾席。現在觀眾席上已經有不少人了,他們應該都是參賽的選手,歪歪斜斜地坐在臺階上,有人在低頭玩手機,有人在和旁邊的朋友說話,看起來像是在等待評選階段的開始。
我走向一個最近的同學,和他搭話,問他是不是來參加比賽的。他告訴我,他是個大三的學生,聽到老師介紹這個活動,就“攛掇了自己的同學和網友”來參賽。
“所以,你覺得這個活動有意思嗎?”我問他。
“挺好的!”他回答我,看起來還是有點兒緊張,“我們喜歡做遊戲,自己也做過一些小遊戲,但是沒有真正做過……你知道吧,就是特別正經的那種遊戲。這次我們參加這個活動,有導師帶隊,我們就……做了一個完整的遊戲吧,覺得學到了很多東西……”
“做遊戲的過程中覺得有什麼和自己想象中不一樣的地方嗎?”我問他。
“還挺多的……雖然之前自己也做過一些小玩意兒,但是真正做一個遊戲還是有挺多不一樣的地方。”他放鬆了一點兒,“有好多問題都是邊做邊學,而且我們隊有兩個人是遠端的,溝通起來真的不太容易……”他繼續補充:“而且時間太趕了,好多東西最後都沒調好。”
我點點頭,繼續問:“感覺做遊戲有意思嗎?對這個活動的感覺怎麼樣?”
“還是挺有意思的,但也比想象得困難很多……”他很明顯在調整措辭,“我們這個遊戲直到最後還在瘋狂調整,Bug太多,不過還是做出來了。這個比賽挺好的,我有朋友參加了之前的一屆比賽,反正他的隊伍也參加過幾個類似的活動,他覺得吉位元這個活動比較靠譜,能學到東西,整個過程也挺開心的。”
“而且獎金也不少。”我說。
“而且獎金也不少!”他同意。
我們都笑了一下,然後我繼續問:“那有沒有什麼覺得遺憾的地方?”
“聽說之前兩屆是線下開發,而且全程都有喜茶喝……”他說,“這次沒有到現場比賽,我還覺得挺遺憾的,但是線上比賽也有好處,可能壓力沒那麼大吧。”
“那你畢業之後準備做遊戲嗎?”我問。
“我是想做遊戲的,但是我又不太想做那種數值型的網路遊戲……不過現在大家都在做這種遊戲。如果我自己做一個遊戲,能力可能還不夠,所以參加一些這種比賽,看看自己還差在哪兒吧……”
他的朋友在遠處和他打招呼,好像是叫他合影拍照,我和他道別。後來,在自由活動的時間裡,我看到他和他的朋友在《摩爾莊園》的攤位上,在一個巨大的摩爾面前拍照。我想這對他來說一定算是段難忘的經歷。
《摩爾莊園》的要素在會場裡隨處可見
休息區裡有稀稀落落的參賽者,他們看起來有點興奮,也有點疲憊。幾個小時後,他們即將看著自己的隊伍和競爭者分別上臺,展示和介紹自己的遊戲,並接受評價。他們會緊張麼?又或者是興奮居多?我想大概是後者吧。
我又走回到展示區,開始繼續玩《後現代寵物》。
4
“所以你們為什麼想要做這款遊戲?”我問身邊的無敵美少女隊成員——就像所有的隊伍那樣,當我在她們的遊戲《後現代寵物》裡四處尋找線索的時候,一位團隊成員一直在旁邊觀察我的行為,偶爾還會忍不住出聲指導:“點這兒,從回收站裡把檔案取出來?”
至於為什麼要做這款遊戲,她說:“呃……我們是想說,寵物這個詞並不只是指動物,人在某些情況下也會被看成是一種寵物……”她看起來對這個問題有點吃驚,或許她以為我會問諸如“為什麼採用這種遊戲形式”之類的問題。
看起來,她們有點擔心我無法從遊戲過程中接收到她們想要表達的東西,也大概是因為這樣,在一開始的時候,電腦邊的女孩兒總是忍不住在關鍵時刻提醒我。“點這兒,你能發現被刪除的檔案”,或者“這個時候要開啟瀏覽器”,要不就是“哎呀不好意思,這兒又出錯了”……
試玩《後現代寵物》
但遊戲本身仍然是打動人的,遊戲形式沒問題。就像我在前面說的那樣,《後現代寵物》整個遊戲故事都在一臺電腦桌面上展開——有微信,有資料夾,有瀏覽器,玩家需要像操作電腦一樣和人對話,尋找被刪除的檔案,在蛛絲馬跡中找到線索,破解謎團。這種表達形式並不算新鮮,在此之前有很多遊戲採用了類似的方式。就遊戲本身而言,《後現代寵物》也確實算不上毫無弱點,在很多時候,我的確會陷入到茫然的狀態中,我不知道下一步要做什麼,遊戲也沒給我什麼提示。
這個遊戲——和這場比賽中出現的大多數遊戲都是這樣。它們不成熟嗎?當然是的。這種感覺很模糊,但又切實存在。後來在評選過程中,我和其他幾位評委談到了這一點。我在許多類似的比賽中也有類似的感覺,很多參賽遊戲非常生澀,具體來說,就是在某個環節有缺失,或考慮不周全,或並不在意遊戲者的體驗,這一切累加起來,會讓人覺得有些“學生氣”。我總是在思考,到底是什麼區分了產品的“生澀”與“成熟”?這些學生也許在畢業後會加入某個遊戲公司,在裡面工作,一年或幾年後出現在遊戲開發人員列表裡。那些產品一定非常成熟,但成熟是否意味著好玩?
在第二天吉位元舉辦的圓桌論壇上,我也提到了這個問題。我,和討論的參與者們——包括中國美術學院網遊系副主任倪鑌老師、《鬼谷八荒》製作人張三先生,以及《問道手遊》製作人胡兆彬先生、雷霆遊戲戰略合作部負責人張少騫先生等人——討論了許多問題。我們談到了關於精品遊戲的定義、中國遊戲行業對於“學術派”遊戲開發者的態度,以及,關於這次比賽中學生作品到底該如何定義的問題。
吉位元在第二天舉辦了圓桌論壇
“你的確會感到這些作品有這樣那樣的問題,”張三說,“我的感覺就是,年輕人總是想要表達,更想要去突破。我覺得這不是問題,因為如果年輕人都不想表達和突破,都想循規蹈矩,那反而我會覺得有點問題……”
倪鑌同意張三的說法。”他們畢竟年輕,其實大部分學生的畢業作品也都是這樣,大家做著做著,為了要讓作品儘可能完整,最後做了很多妥協,最後變成了每個方面都沒有什麼特別長的長板。我是覺得行業應該鼓勵他們再放縱一點兒,如果有什麼長板,就讓他儘可能延長他的長板。”
“盡情放縱一下?”我問他。
“放縱當然是有方向的。”他說,“比如說藝術類的放縱,可能就是要把長板做到足夠長,比如把風格化做到極致,不要去害怕嘗試新的風格。學生時代就是要解決這個問題的,當畢業後,到了企業立項,很可能就不會涉及到這些問題了。”
在一定程度上,“大膽嘗試”可能就是這次製作人大賽的初衷之一。“從這兩年的比賽來看,的確有一些點子會給我們啟發,但我們希望學生們自己能把這個點子做好做深。”胡兆彬說,然後他補充,“我們希望能給學生們一個途徑,讓他們在導師指導和一定的資源幫助下,可以把他們的東西做得更好,讓他們表達的方式更成熟一些。”
5
現在可以說說這次比賽的獲獎者了,和我預計的差不多,Save& Studio的遊戲《和狗勾走過春夏秋冬》獲得第一名。這的確是我在現場印象最深的遊戲。就像我前面所說的,這款遊戲體現了驚人的成熟度,畫面沒問題,操作沒問題,難度循序漸進,成就曲線控制得相當優秀,我可以順暢地玩下去,而且在每一關通關後感受到對自己智力的自豪感——這個遊戲的開發團隊只有兩個人,但我相當肯定他們中一定有人實際參與,或者至少見識過商業遊戲的開發。
冠軍是《和狗勾走過春夏秋冬》,完成度很高
第二名是一個叫“大佬樹下好乘涼”的隊伍,他們的遊戲是《Messy Up》——一個理論上需要雙人分別控制貓狗,協同躲避主人,在家裡搗亂的遊戲,我對這個遊戲印象最深的反而是它的畫面風格,它帶有一點兒美式漫畫的調調,顏色大膽,相當吸引人。
第二名《Messy Up》,一個控制貓和狗躲避主人的遊戲
第三名是無敵美少女隊的《後現代寵物》,關於這個遊戲,我在前面已經說了很多,在其後的公開環節上,無敵美少女隊的成員上臺介紹遊戲,《後現代寵物》想要表達的東西似乎更多——她們在這個遊戲中還加入了一些類似“電腦控制了你的生活”之類的想法。在我看來,這沖淡了這個遊戲本來想要表達的主題——教師對學生的PUA是一個相當有力的主題,而她們有點像初學者一樣,想要把所有的東西都塞到一個遊戲中,這反而會讓玩家感受到的衝擊力變淡。
第三名是《後現代寵物》
但這也並不是問題。問題的關鍵在於,我們到底想要在這場比賽中發現什麼。我們總是聲稱我們需要創新,聲稱我們厭倦了千篇一律的遊戲,聲稱希望看到更新鮮的點子。但實際上,包括我在內的很多人都會不自覺地注重“完成度”——這個遊戲像一個完成度很高的遊戲嗎?這個遊戲的操作沒問題嗎?這個遊戲足夠讓我玩下去嗎——這些都沒錯,但問題在於,對於一個以學生為參賽者主體的比賽而言,完成度真的很重要嗎?
哪怕是在這樣的比賽中,我們到底該用怎樣的價值來評價這些遊戲呢?吉位元為這次比賽制定了評分標準,其中核心玩法分數最高,達到了60分,美術和立意各佔據了20分。這是個相當合理的規定,但在實際評分中,我仍然需要用很大力氣才能在那些青澀的畫面和技術下感受開發者們想要表達的東西。
是不是我,或者我們的問題?是不是我固執且不自覺地用類似“遊戲應該足夠成熟”或者“遊戲要讓我隨時有明確的目標”之類的標準來要求這些遊戲?一方面,我們當然可以把遊戲稱為工業化產物。就像小說家的思想需要通過文筆來體現,畫家的靈感需要畫筆來體現一樣,遊戲者的思考總是要通過多個環節才能呈現在玩家的面前。而通常來說,每個環節都會產生一定程度的耗損,如果一個遊戲的程式經常崩潰,操作不符合玩家的預期或者畫面不足夠好,人們往往會離開它,而不是努力堅持著尋找在這些環境背後蘊含的“思想”。這有點讓人喪氣,但的確是現實。
從形而上的角度來說,我們——我是說我們這些評委,我們在模擬“真實世界”,我們制定規則,而規則在一定程度上是現實世界的對映。換句話說,這個比賽就像是一個對現實世界的模擬。這場比賽在一定程度上正在模擬某個現實世界中的規則,做出遊戲,然後去接受市場的檢驗。規則是既定的,就像熱門題材或熱門IP,在某種意義上你需要了解這個規則,然後接受這個規則的評價。
有的時候,我總會在想,我們對這些參賽者的態度,是否就像我們對遊戲開發者,或者,更精確一點兒,就像我們對國產遊戲開發者的態度那樣?我們希望他們有創新,但又不自覺地希望遊戲的其他地方也都儘量優秀?對於學生團隊的作品而言,我們到底應該用怎樣的標準去評價他們?
我們該怎樣看待,或者說評價學生團隊的遊戲
未來,這些參賽者們中的一部分可能不會進入遊戲行業,但同樣,也一定會有為數不少的人進入遊戲行業,投身遊戲製作,開發“真正的遊戲”,到那個時候,他們是否會想起這次活動?這次活動是否會對他們產生一點兒影響,讓他們知道自己喜歡的究竟是什麼,讓他們在面臨選擇的時候更加堅定?在一定程度上,我相信這是這個活動的最大意義,它就像一場對真實世界的小小模擬,你有一個想法,你想把它做出來,你在製作的過程中會遇到許多志同道合的人,你們會討論,也許會爭吵。在最後,你們的作品會接受市場的評價和檢驗——這場比賽就像一場演習,或者,按遊戲裡常用的說法,這是一次新手村的試煉。它很溫柔,參賽的選手會得到導師的指導、工作人員及時的響應,以及……傳說中無限制供應的零食和喜茶。但在一定程度上,它也會讓參與者瞭解到一定程度的真實世界,在那兒,你要接受市場(或者明確一點兒,別人)的評價和審視。
獎金當然非常重要,但經歷也很重要——甚至比起獎金更重要。讓人學著開始表達,磨練自己的技巧,然後再嘗試著表達多一點兒,知道對自己而言最寶貴的東西是什麼,做出選擇,在其中找到平衡。在做出足以影響你一生的選擇之前,這場比賽會讓你在一定程度上體會到這些。
我想,這可能就是這個比賽最大的意義。
來源:觸樂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NNqAIAcScsz3R1cYjsS0Rg
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