我對SLG遊戲製作的一些思考

Accardo發表於2022-02-24
我對SLG遊戲製作的一些思考

簡述我個人對SLG的一些理解。人的認知是一個變化的過程,歡迎指正,求同存異,不吝賜教。

一、產品特性——自由度

SLG是沙盤遊戲,為玩家創造一個“自由與受保護的空間”,玩家在沙盤中可以按照自己的意願來完成整個流程和自由探索遊戲世界的每一個角落,同時進行場景創造。由此展開所需要考慮的點為:我在這個世界裡扮演誰,我在這個世界裡可以做什麼,我如何與對世界互動並進行創造?

1.可變化的身份

獲得各種身份的前置條件是個人的能量能在遊戲中進行展現。在偏向個人英雄主義而非集體主義的機制,這一特性也會被削弱。

走強養成體系的COKlike中,身份變化上的自由度是低的。一旦氪金大佬使用者開始行動,中小R的聲音馬上就會弱化下去。在大規則下導致的身份變化不可逆,則常見做補丁不斷強化中小R體驗,如持續增加活躍類排行活動、PVE玩法、階段戰力匹配等。

在賽季養成重置且講究集體主義的率土like中,身份變化的自由度是高的。玩家在每一個階段的身份都可以是變化的,在第一個賽季可以是個小白和低戰,而在第二賽季可以成為一個大佬、指揮、或者參與落匪。但有3個前提:戰力與付費的掛鉤程度低,玩家的行為價值也是衡量使用者貢獻的重要維度;較少且容易畢業的養成線,最終在離開新手期各付費階層差距可控;足夠的戰鬥策略,低付費使用者可以通過陣容搭配或者兵種剋制戰勝高付費使用者。

在不同階段的身份變化,能夠帶來社交圈子的變化。

我對SLG遊戲製作的一些思考

2.自由的遊戲方式

1)行動自由

區別於傳統遊戲中按照劇本亦步亦趨的前進、RPG中副本跟隨任務打BOSS、卡牌中選擇關卡進行掃蕩,SLG中玩家有足夠的生活空間並可以按照自己喜歡的方式進行遊戲,或單機或團隊或競技或種田。

在行動自由度上的主流代表為《萬國覺醒》,戰爭迷霧和自由行軍相得益彰,提升了4X中探索、拓張的體驗。相比coklike,率土like的行動自由度相對限制。在行動自由度上的極限代表為《星戰前夜:無燼星河》。

我對SLG遊戲製作的一些思考

2)戰爭自由

最大的區別還是在於戰爭的烈度和刺激程度。你可以對其他玩家進行侵略,並使對方造成真正的損失,甚至一夜清盤;也可以在王城戰一打打幾十個小時直至彈盡糧絕。這在其他品類的遊戲中極少能感受的到。slg在這點上和傳奇有一定相似。

但隨著面向使用者群的泛化,喜歡強競爭的使用者佔比在下降,且使用者可選擇遊戲廣度增多,強戰損的形式不再通用,可以尋求一些更柔和的設計來保持對抗。率土like後期資源溢位可支援大量的損兵消耗,《文明與征服》的"徵兵0損耗"一定程度上都在解決這個問題。

3.地圖上的互動和創造

在沙盤地圖上可以與場景、他人進行互動,並通過一些操作建立出自己的場景。SLG在這個方向上可持續加強沉浸感,甚至劇情線(MMO的常見做法),理論上有很高的可開拓性。

1)互動

與場景的互動:地圖上常存在關隘、渡口、掩體等各種物體,可以對玩家的行動造成實際影響。此外有良好的代入也能提升人與場景的互動感,比如主城和大地圖的無極縮放可提升自身與場景融合的體驗。

與他人的互動:良好的行軍機制可以提升玩家間的互動,目前最實時的行軍體驗反饋當屬自由行軍。正在測試的《重返帝國》更是將整個城市鋪開,玩家可以在城市中進行微操戰鬥。

我對SLG遊戲製作的一些思考

2)地圖上的創造

率土like品類中可在大地圖建立拒馬、箭塔等建築物、甚至將主城當做關隘,影響其他人的行動。

二、產品特性——社交

遊戲中的社交行為很常見,從源頭梳理社交意義,探討SLG的社交和其他品類有何不同,以及SLG的社交應該如何做。

1.社交存在的意義

人是群居動物,在遠古時期,需要相互幫助,互相依靠,以此來抵禦外敵。

在形成社會後,人類的需求根據馬斯洛需求理論,由低到高按層次分為五種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。

其中社交需求、尊重需求和自我實現需求,其實都可以歸納到“社交範圍”中。即人需要通過社交進行自我實現。

2.接近現實社會的SLG環境

社會的本質是人和組織的形式。首要是人,其次是組織,人的能量能在組織中進行展現,且組織有著不可替代的作用。

SLG一定程度上具備現實社會的延展屬性。如玩家之間有階級差分,上級階層侵襲下級階層,下級階層對抗上級階層;玩家之間圍繞大組織展開社交,形成組織之間的對抗;組織內社會分工明確,玩家各司其職,在合適的位置上實現自己的價值等。

SLG聯盟等社會系統,強化了玩家在遊戲中獲得社會地位和認同的自我感知。藉助組織對抗,加強陣營概念和歸屬感。

3.維持社交的穩定性

1)維持社會大環境的穩定

隨著則伺服器到達一定程式後,留存玩家數量會降低。在這個前提下,主旋律是一個人員擴編和整合的過程,以此來保持組織的結構穩定及大地圖策略的實施。

當伺服器導量人數多時,各個社會階層的人更容易被吸納接近現實社會的比例,從而實現小型社會的模擬,達成平衡並維持長期的穩定。最理想的情況是:多個頭部的組織,互相形成制衡。

我對SLG遊戲製作的一些思考

2)維持組織內的穩定

在前中期,主要社交結構由個人過度到組織,重心轉移到“個人如何感知組織,以及如何細分大環境下的玩家體驗”。

A.組織內的核心使用者

COK-Like強調的是數值成長,在極少數的頭部使用者提供了絕對收入佔比的商業模式下,絕大部分廠商選擇圍繞頭部使用者去打造一個社交氛圍,在遊戲中的強大即為社會地位的凸顯。

率土-Like則區別於coklike的非高戰無發言權,基於賽季重置機制和對玩家行為價值的強需求,圍繞精英使用者去打造社交氛圍。同一玩家即使在第一賽季是個新手,也可以在熟悉遊戲後,在後續賽季選擇被管理者、管理者、不同陣營的角色扮演。

B.社會分工使社交鞏固

不同層級的玩家有不同的遊戲目標,但彼此之間不可脫離,必須要有依靠關係,否則階層之間的社交無法建立,玩家社交圈子的突破門檻也會大大提升。

做到這個點的前提即為彼此需要。

以RPG,MOBA品類為例,它們常見由5人小隊為主要社交結構,通過職業定位“封印/治療/輔助/物攻/法攻”或“上/中/下/野/輔”的差分設定讓彼此產生需要,實現配合產生策略。

在COKlike中常見的彼此需求有集結、聯盟寶箱、聯盟互助等。但COKlike中的核心圈層常見圍繞頭部使用者展開,在中小R的體驗提升上要更精細化的設計才能達到預想的效果。在《萬國覺醒》的聯盟戰爭中,中小R除了充當填兵手填充集結的車身,還能通過自由行軍的方式單獨攔截敵方集結佇列、清剿敵方遊散隊伍、對目標進行提前消耗或補刀等,戰爭體驗由此提升而不僅僅是充當炮灰。

我對SLG遊戲製作的一些思考
《萬國覺醒》

在率土like中常見的彼此需求有鋪路、駐守、解救、資源獲取等。

讓每個人在遊戲中找到自己的定位,尤為重要。玩家容易感受到被需要從而提升遊戲體驗,實現自我價值,更願意在遊戲中留存。

C.設定管理結構

在把基礎規則搭建好以後,玩家在遊戲過程中會發揮主觀能動性。

資源不夠時,有的玩家選擇慢慢發展,有的玩家則會傾向掠奪;戰爭爆發時,弱者可以通過社交關係得到強者的幫助,而不同陣營的強者則會為最終戰略目標展開更復雜的互動。

在社交系統下,一些玩家主動承擔起維護其它玩家的責任,設定管理結構可以使組織更清晰高效的運轉。管理層級和對應人數、各層主要職能、如何平衡管理和高戰玩家的許可權,均需要權衡。

3)變化的社交

以組織形成社交圈子,既是穩定,同時也是桎梏。

在遊戲的不同階段,玩家應該可以有契機跳出原有的圈層,建立新的社交,獲得新的體驗。這個契機可能來源於進行身份變化,也可能來源於系統引導或玩法等。

個人將社交差分為四個模組,點對點,小隊,團體,隨機。在社交遊戲中,四個模組都能看到身影,但是佔比不同,例如RPG偏向小隊,而SLG偏向團體。

舉幾個例子簡單說明。

點對點:需要配合的雙人玩法,玩家有一定門檻地去接觸新使用者,在過程產生交流。

小隊:5——20的人互動。《率土之濱》最新劇本中,加入了世族概念,強化了小隊概念,可共享地塊、資源產量、要塞等。

團體:在《萬國覺醒》中,玩家圍繞著要國王系統的官職這一行為,展開了到全服範圍的互動,發放頭銜的人收穫了感謝,獲得頭銜的人得到了收益。

隨機:MMO類遊戲中常見開放跨服系統,玩家可以通過移民在後期建立新的社交環境。

4.有益提升社交粘性的設計

1)建立便捷的互動環境

互動的第一步是有便捷的互動環境可以供玩家使用,完善的社交功能不可或缺,它可以使提高資訊傳達的組織管理的效率。

不限於自由建立聊天群組、支援語音輸入&轉文字、可使用快捷用語、在沙盤地圖上設定標記等等。

2)縮小人與人之間的網際網路差距

A.容易離線的遊戲

遊戲不像微信是一個即時通訊、短視訊、新聞等綜合結合的APP,它的功能更多是提供碎片化的娛樂,這也意味著一旦離線,遊戲中的一切便無關現實。

所以在SLG遊戲中,組織會很普遍的建立微信、QQ、Discord等群,以此來通知玩家回到遊戲同步進行策略操作。像網易則推出了《網易大神》APP用於覆蓋網易旗下所有遊戲的資訊通知。而在最近兩年熱度較高的元宇宙中,一大要素為“隨時隨地”,假設元宇宙得以實現,虛擬與現實的互動確實能夠更加緊密。

社交遊戲中如若沒有情感的羈絆存在,玩家或許一旦下線就再也不會迴歸。

B.縮小網際網路差距的方式選擇

落地的方式有很多,不限於可自由上傳頭像、遊戲朋友圈、情緣/結拜/師徒系統、話題性的頻道等等。但採用哪些方式需要根據產品的情況進行選擇。

以自由上傳頭像為例,《萬國覺醒》中支援此功能,而《三國志戰略版》不支援,差異點可能在於女性使用者的佔比差距,或者三戰並不希望戰略受到人際因素的太多干擾。

以遊戲朋友圈為例,《萬國覺醒》在此功能僅為上傳圖片,《夢幻西遊手遊》則非常完善,點贊評論轉發一應俱全,差異點可能在於遊戲中有實際話題性的事件多少。

以情緣系統為例,《亂世王者》中情緣系統僅為外觀展示。如果情緣系統可以資源共享、進行給對方開保護罩的操作,固然合乎需求,但是否會不夠純粹或引發其他問題,值得深思。

以話題性的頻道為例,《三國志戰略版》在最近的幾個版本中新增了同城頻道。

我對SLG遊戲製作的一些思考

三、使用者的選擇

主要按使用者是否接觸過SLG的思路對使用者進行區分。我們將SLG分為廣義SLG和狹義SLG。下文以主講狹義SLG為主。

廣義SLG(Simulation Game),包含較多型別,如模擬經營、模擬策略類的遊戲。《COC》、《文明》、《三國志》、《全戰三國》等系列均屬於廣義上的SLG。狹義SLG,即模擬策略戰爭遊戲。主要以4X概念(探索、擴充、開發、征服)體系為標準,具備較高的對抗策略,玩家核心活動空間為沙盤地圖。常見有COKlike、率土like型別。

1.接觸過SLG的使用者

1)存在的最大問題

同質化產品越多,存在的使用者紅利便越少。隨著SLG賽道的火熱,接觸過多款SLG的玩家對SLG的玩法和內容已經非常熟悉了。在同質化相對較高的SLG面前,玩家知道如何選擇價效比最高的方式進行付費,如何快速的提升個人實力。

對於這部分使用者來說,重點問題往往不在於短期的留存和付費,而在於3個月之後資料表現。階段性投放養成線、對各層級使用者推出針對性付費、提升玩家與玩家間的摩擦以產生對抗等方式已經目前已經被玩家吃透,效果也在持續降低。

為了讓產品能夠儘快的回收,常見做法是將大量的養成線前置,以此提升產品前三個月的收入表現,但隨著養成線的不斷開放,各付費層級間的實力差異逐漸拉大,底層威脅上層的能力變小,上層也逐漸不再付費,由此形成惡性迴圈。同時此舉也透支了後續的版本內容、付費和使用者熱情。

2)創新應考慮使用者教育程度

對於產品同質化引起的問題,解決的思路自然是進行創新。然而不管是從玩法還是商業化上進行創新,都要注重使用者教育的問題,即創新的方向,玩家是否能夠理解。

海外SLG的使用者年齡層更大,更喜歡的是簡單,直白;COKlike國內SLG的使用者年齡層相對年輕,更容易接受複雜的規則。從全球SLG市場來說,COKlike為主流,相對率土like複雜的規則更接近現實世界,以侵略或種田為主,容易被理解;率土like從連地規劃、資源分配、武將搭配層層策略推進,且操作反饋時常需要等待,所見非所得,但也因篩選而形成的玩家社群會更好。

內容的設計本身要兼顧使用者和市場階段。同一個設計,在市場不同階段,產生的效果也不一樣,在合適的時候丟擲,才可以達到合適的效果。一個超前的設計,並不一定就是好的設計。

2.沒接觸過SLG的使用者

1)存在的最大問題

非slg使用者不會存在同質化體驗的問題,玩法和商業化對他們來說,是全新的體驗。但要讓使用者接受一個由陌生規則主導、上手難度高且核心樂趣後置的品類,殊為不易。如何轉化這批使用者是關鍵。

2)解決的主要思路

A.玩法融合

由於狹義SLG的並不很注重單場戰鬥內策略,而注重大地圖全盤戰鬥策劃,所以戰鬥表現經常被弱化,所以比較容易相容其他表現形式較強的遊戲品類,簡稱為SLG+X。發行端以X作為廣告素材匯入使用者,產品端以X作為遊戲新手流程,進行轉化。

主要注意幾個問題:

1、品類的耦合程度。兩套遊戲體系一旦耦合的不是很好,容易讓玩家顧此失彼,陷入混亂。

2、融合的品類內容也要做的相對深入。以X+SLG而非SLG+X的眼光去設計,萬一使用者無法轉化為SLG使用者,也可以確保融合玩法能夠讓使用者在遊戲中繼續留存。  3、轉化的時間點。即使是以非SLG向的廣告素材進行買量,也依然會買到一定比例的SLG使用者。向SLG玩法過度的時間太短會使非slg使用者覺得不適應,但太長也容易把slg使用者篩選掉。新手流程的展示要素和轉化的時間點需要權衡,這點可以通過不斷的ABtest進行調整。

B.降低學習成本&加強成長節奏

新使用者對SLG品類最大的問題是在上手難度,前期遊戲引導以及成長線做的越簡單,則學習成本越低。

其次適當加快整體節奏,也能讓使用者體會到在遊戲中成長的快感,SLG的遊戲反饋延遲比較大。比如率土like的新手期間,攻佔、重傷時間縮短,體力恢復速度提升,行軍速度加快等。

C.IP加持&品牌效應

此處略過。

3.核心使用者的選擇

是否接觸過SLG的使用者,始終是一個大的命題。更應該考慮的是:誰是產品的核心使用者?

所謂的核心使用者並非指的是付費值高的使用者,而是能與產品設計相契合,認可產品理念或有情感羈絆的種子使用者,他們更願意在長線留存並幫助你不斷優化遊戲。例如大齡使用者對新興品類的接受程度不如年輕玩家,和二次元相比,歷史、軍事和能喚起回憶的經典IP,更容易得到大齡使用者的關注和理解。

以率土like為例,遊戲摒除了採集、建造、訓練、行軍加速等常見的SLG變現專案,開創賽季重置規則,最大化強調人數和聯盟社交的作用,多樣化玩家與玩家間的互動,活化遊戲內生態。而玩家也需要對連地規劃、資源分配、武將搭配乃至同盟關係面面俱到。

常見在產品上線後會調查使用者畫像再作出調整,但如若對品類有所把握,更應該從使用者特徵入手去制定產品。在製作階段,要做的是盡力提高遊戲品質和樂趣性,慢慢測試積累種子使用者,上線後尋求機會擴大使用者群。

我對SLG遊戲製作的一些思考
《文明與征服》

四、策略的選擇

我覺得策略是依附且圍繞產品特性、社交結構、使用者屬性展開設計的最終表現,所以這也是我將策略放在第四點講的原因。在做策略之前,應該確定策略是圍繞什麼中心點展開。

一個好的底層策略應是小而精,主次清晰,且能自洽的。

由於各個SLG的策略內容都不一樣,且細節點都很多,在此只做一些概括性的說明。

1.選擇合適的策略深度

策略的深度並非越深越好,它需要貼合使用者屬性,選擇一個合適的度。

我們以2個產品為例進行分析。

《萬國覺醒》的遊戲使用者有相當一部分來自文明系列、模擬經營品類,有一定的遊戲基礎,所以在遊戲特色上做了一些創新來避免同質化體驗,操作性和策略深度相對較高。操作上可以單選或全選佇列、拉動佇列圍追堵截,策略上有大地圖關隘、武將技能間存在相互剋制等。

《State of Survival》的遊戲使用者有相當一部分來自喪屍、末日生存影視,所以大地圖策略較為簡單,不做關隘只做迷霧,英雄技能偏向純數值成長迭代;更多圍繞在遊戲題材特色展開,比如角色的PVE射擊玩法,注重遊戲整體氛圍的包裝。

相對來說,策略深度越深,理解門檻越高,玩家的受眾範圍越小。但這是相對,而非絕對。在設計層面,策略可以有各個方面的考究和博弈,設計得非常細膩,但傳遞到玩家層面,只要不違背受眾使用者的認知,理解門檻依然是低的。

像《三國志戰略版》相比《萬國覺醒》,海外使用者的理解難度就要比國內使用者高很多,文化差異是最根本的原因,諸如城建工事、武將本身各種複雜的效果等。

我對SLG遊戲製作的一些思考
《三國志戰略版》

2.個人成長策略

玩家在遊戲中經歷的策略中,第一步必然是感知個人策略,再由個人策略延伸要集體策略。玩家是否能夠接受並認可遊戲中的個人策略,是非常重要的一步。

我將個人成長策略區分為發展策略和戰鬥策略。

1)發展策略

SLG的底層迴圈是以資源獲取、消耗為基礎,資源作為前中期的強追求。玩家在前中期對資源的獲取和消耗會建立起對資源、時間的認知,逐漸為了獲取更多的資源而轉向大地圖互動。這一層主要是傳遞遊戲玩法和樹立短期目標。

對資源的產消設計越緊密,則玩家感受到的策略博弈、圍繞資源展開的互動也越強。

在率土like中,前期資源非常緊缺,在有限的資源面前,無時不刻都需要做出選擇。是建造還是徵兵,是冒險打更高階的地還是求穩打低階的地,一切博弈都是為了獲得更好的利益迴圈、更快的成型投入戰爭當中去。而在這個過程中,玩家之間會有資源地塊分配、藉助同盟領土飛地等交流。

在COKlike中,更常見前期以成長線養成和PVE實力驗證為核心體驗,將玩家帶入“養成-實力驗證-繼續養成”的迴圈。在推進過程中以資源和養成道具的短缺讓玩家逐漸過度到大地圖獲取。

發展策略做的越強,也意味著上手難度越高,最終要做多強,依然是以想要傳達的產品特性和社交結構展開。率土like的玩家是經過篩選的,只有理解這套發展策略的玩家,才能最終跟上節奏,得以生存;但篩選後,也擁有了一批願意鑽研、思考和處理複雜關係的高淨值玩家。

2)戰鬥策略

SLG在PVP、GVG上的設計大多注重大地圖全盤戰鬥策略,戰鬥表現經常被弱化,常見SLG大地圖的戰鬥是瞬間結算。

它的優缺點也很明顯,優點是讓玩家可以更聚焦全盤策略,只有空間和時間的博弈,不受太多微操、單局戰鬥場內策略的影響;缺點是操控反饋弱,只有出發和結算,同時戰鬥的學習門檻也相對較高。

以率土like的武將戰法搭配為例,它提供了自由的戰法組合,但實際上並不那麼自由。學習“不同武將適合什麼戰法,幾個武將之間如何組合,武將組合後又應該選擇什麼戰法”的過程很漫長,一般只能靠高階玩家不斷嘗試中總結經驗,然後寫成攻略推廣開來。眾多玩家大多跟著攻略走,其實並沒有真正享受到太多搭配的樂趣。

在COKlike中,常見相容其他表現形式較強的遊戲品類用於提升遊戲的表現層,比如三消、回合制、RTS等等。特別以《萬國覺醒》進行說明,RTS形式將戰鬥在大地圖上外顯,既強化了大地圖的策略,又簡單直白,玩家對武將技能和屬性強度有更清晰的認識。

我對SLG遊戲製作的一些思考
《萬國覺醒》

3.集體策略

個人利益是集體利益的組成部分,集體應當關心、保護和發展個人利益。當個人策略和集體策略趨於一致,且個人能從集體策略中獲得收益時,才會自發的去關注和維護集結策略。

常見的集體策略有鋪路插旗、開關攻城等。

個人提煉的策略設計的精要為:簡單清晰,攻守平衡。

五、對市場的一些思考

大環境下,有政策的影響,有使用者增長的影響,也有使用者變化的影響。但不管如何,擁抱市場變化,用心做好遊戲,服務好遊戲使用者,永遠是行之有效的方法。

1.不同的市場,不同的使用者

與國內多遊戲品類平分市場的情景不同,作為海外市場收入排名第一,佔比超過40%的SLG品類,自然深受出海廠商青睞。

海內外的使用者差異,從市場佔比上可見一斑。在版號政策嚴峻的當下,如若考慮出海,海外使用者的特性自然應該深究。

2.更泛娛樂的遊戲內容

根據來自<極光iAPP>的《移動網民人均app每日使用時長top8型別》資料,2021年Q2季度,遊戲使用時長只佔6.0%,低於短視訊29.8%、即時通訊20.4%、線上視訊7.3%。

手遊相對端遊的興起在於在於便捷和碎片化,只要攜帶裝置,就可隨時隨地消磨時間。而往下,遊戲要應對來自其他更碎片化娛樂方式的競爭。

SLG或許也應該更休閒更快捷一些。比如在玩法上支援離線掛機,一鍵掃蕩;在系統上增加一些可以AFK的消磨內容,內建遊戲直播或者像《萬國覺醒》做了可以跳轉其他伺服器觀戰的功能;上線橫豎屏自適應功能,能夠更加方便地單手進行各種策略操作。

感謝閱讀,歡迎新增我的微信“Accardo95”,多多交流。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/L76TfSK2Ep8ID3fe5iG5Qw

相關文章