我怎麼看元宇宙和遊戲行業的未來(下)

许怡然發表於2021-10-18
我怎麼看元宇宙和遊戲行業的未來(下)

現有的解法和問題

我前些年一直在收購海外的3A遊戲公司,就是覺得中國人做免費網遊的經驗能幫助他們解決現時的問題(上一期提到的“不斷推高的遊戲開發成本,與有限的使用者付費增長潛力之間的矛盾”)。因為我們的免費網遊的模式,都是一次性投入比較大的成本,後續可以靠較低的成本維持長期賺錢的。並且,這樣一方面幫老外的遊戲開發商解決了收益壓力問題,還可以藉機讓中國人更快的介入進國際核心遊戲產業領域,在教老外如何賺錢的同時,跟老外學習如何製作AAA遊戲。

但實話說我做的並不很順利,我發現老外並不太願意學習我們的賺錢技巧,一方面因為他們看不起我們,不願意沉下心來虛心學習,另一方面他們面對的主流使用者群也並不接受我們核心的數值付費的設計。

到最後最成功的歐美高品質免費遊戲只有兩種:

一種是純PvP的對戰遊戲。當遊戲的樂趣和平衡性已經達到傳統體育競技遊戲的水準的時候,遊玩人數已經達到萬人空巷的恐怖數字,這時候賣沒有數值屬性的裝飾性道具即可大賺特賺。因為這種模式主要靠人與人反覆玩,需要的內容更新量和成本是可控的,但是開發商成功率反而是極為不可控的,在大量使用者已經集中在某幾個成熟遊戲裡玩的時候,很難再靠同一個玩法創造一個新的萬人空巷的產品,更難從零創造一個全新的玩法。

另一種是多人合作的PvE型別遊戲。這種遊戲可以依靠不斷更新增加內容來維持使用者活躍度,不要求過高的平衡性和線上人數,開發成功率相對可控。因為多人合作的特點,每次遊玩同一個內容的時候可以有不同的體驗,數值上也可以提供反覆刷的隨機性設計,比純單人體驗的單機遊戲稍微好一點。但缺點也很明顯,PvE內容的開發成本自然就比純PvP產品高很多啊,需要長期靠開發和更新高成本的內容支撐活躍和銷售,終究不如就賣皮膚、賣數值的模式來的便宜。

在這種情況下,面向海外的AAA遊戲市場,中國人做免費網遊的經驗能真正用上的並不多。說實話《原神》的成功讓我眼前一亮,原來就傳統隨機抽卡賣內容這麼簡單的一招鮮對老外的主機核心使用者也管用,能讓這些習慣了一次性付費買內容的老外玩家也不自覺的掏更多的錢出來。

回過頭來想一下,其實在海外的PC和主機市場上,這種現象也並不是什麼新發明,畢竟FIFA和NBA2K早就靠這招兒賺的比單純賣copy多的多了。我相信《原神》的成功應該刺激更多老外的AAA產品馬上開始學習使用這套商業化模式了。不過歸根結底,使用者其實並不真的喜歡用這種非技術的隨機因素從他們兜裡掏更多的錢的這種體驗,個人覺得我們還是要把精力花費在更本質的,提高高品質內容的生產效率、降低成本上。

思考未來的解法

這個世界本質都在追求效率,在虛擬世界—遊戲娛樂行業這裡也不例外,使用者追求更高效的獲得快樂,開發者也必須學會高效的製造快樂。可是隨著技術的不斷髮展,遊戲沉浸感要求的不斷提升,高品質內容的製作成本也在不斷升高。一款AAA遊戲開發,往往光美術資產就需要數百人乃至上千人去製作,各種程式功能也越來越複雜,如何能降低成本呢?其實我覺得這個問題並非沒有解法。有兩個方向:

一個是直接降低創作成本,用AI技術輔助製造,讓大量生產內容用非人工的技術替代,只使用最少的人力集中在創意設計上。

現在市場上已經出現越來越多的AI美術製作工具,比如Epic出的MetaHuman,已經可以自動生成非常高質量的虛擬人物模型,還能夠實現普通手機攝像頭的面部表情捕捉,而且可以完美無縫的在Unreal引擎裡使用。市場上還出現了可以用語音控制美術資產自動生成和調整的AI工具;用AI自動生成地形、植被、道路、甚至複雜的城市景觀的工具;用AI作曲和模擬逼真的各種人聲甚至是非人類的語音也已經不是什麼新鮮事;AI輔助下的遊戲NPC也已經具備比以往復雜的多的行為特性,基於OpenAI的GPT-3技術已經可以通過圖靈測試,能夠跟真人一樣跟你聊天,甚至已經有人用這個技術做出了初步的demo,能讓計算機聽懂自然語言,幫人自動寫程式了!

我們完全有理由相信,這些技術再進化下去,用不了多久,大部分創造性有限,純靠工作量的遊戲開發工作將被AI替代,幾個少數有創意的、綜合能力較強的設計者的組合,就有機會利用這些工具,開發出複雜的高質量的遊戲產品。

另一條路是:從商業模式上思考,看整個產業鏈上有沒有能提高效率的地方。

整個網際網路發展的過程,幾乎就是不斷尋找並去掉中間商,提升各個產業效率的過程。遊戲行業裡,steam的成功就是一個典型的案例,它用數字化下載的方式,幹掉了線下光碟售賣渠道的中間成本,把開發商拿到手的收入提升到了理論上的70%,但是我覺得這裡仍然有著很大的優化空間。

現在除了少數運氣很好的indie開發商以外,絕大多數高品質產品的產業鏈仍然很長。一款遊戲的收入,先要被steam、PS、XBOX等平臺收取30%,還要被髮行商拿走40~50%,剩下的20~30%才能到開發商手裡,但因為開發商的組織架構都是以公司的形式承擔的,在公司內部還有很大的損耗。比如公司的大股東往往控制著幾乎所有的股份,給創作團隊的分紅少的可憐,就算是獨立創業成功的團隊,也往往在過程中為了維持足夠的資金運轉公司,已經找VC融資好幾輪,股份被稀釋到接近甚至不到一半了。公司還僱傭了很多高薪的管理層,以及為了維持公司運轉僱傭的大量輔助人員和花費大量與遊戲開發本身無關的成本。最終從使用者手裡付出來的100塊錢,到實際的遊戲開發者手裡,可能連5塊錢都不到。

還有什麼優化的方法,能讓更高比例的收入直接給到開發者們手裡嗎?我覺得是有可能的,這就要搬出來我最近在認真思考、有一點心得的一個概念了,它就是:PUGC。

PUGC改變世界

別小看這個概念,我覺得它是有機會改變整個娛樂產業的未來的。PUGC是Professional User Generated Content的縮寫,也就是具備專業能力的使用者創造的內容。它只比UGC多了一個Professional,專業,但它和Roblox標榜的UGC,還有一般人講元宇宙的所謂使用者創造的特徵是有本質區別的。

歷史證明,絕大多數高品質的娛樂產品,都是由專業的開發者設計製造出來的。就算是有些驚為天人的劃時代的遊戲玩法也是從來沒專職做過遊戲的人搞出來的,比如CS、Dota、PUBG等等,但是他們都是在非常專業的創作者的成功作品基礎之上創造出來的,而且這也是極少數天才的作品,他們的水平也早已大幅超越了專業水準。僅僅依靠普通的業餘玩家,是很難從零開始,創造出優秀的娛樂作品的。

我們現在看到的大量的標榜UGC的平臺,基本上都在強調任何人都可以做遊戲,要提供最簡單好用的工具,最好是一句程式碼都不要寫,沒經過任何訓練的普通人,隨便拖拖拽拽就能做出遊戲來。我認為這個思路是有問題的。前面我們們暢想過,依靠未來的AI工具,我們們的終極追求可能是:用自然語言跟機器下命令,機器就能幫你把遊戲整個做出來了,對吧?可實際上是很難做到的。就算我們能把機器設計成高智商又特別聽話的員工,你也得有當老闆的水平,才能把命令下好啊,當老闆難道不是反而比簡單的執行命令更難嗎?

在AI工具還不能完全替代人類進行復雜的創造性活動之前,還是必須依靠具備專業能力的高手,才能製作出最受大眾使用者歡迎的優質娛樂產品的。專業遊戲開發者之所以要經過多年的訓練,使用看似非常複雜的工具,是因為這才是當前環境下,做出最好的作品的合理配置。Roblox為了簡化遊戲開發,能讓普通的小朋友都能做遊戲,它也是有代價的,就是這裡面沒有什麼專業的開發者,也沒有什麼專業的遊戲作品,作為小朋友訓練思維能力和創造力的工具、社交休閒的一個空間效果很好,但它並不是一個面向大眾的娛樂產品。這裡面的小朋友,大學高年級之後,也多數都開始尋找自己的職業道路去了,他們就算想繼續做遊戲,也多數要選擇去學習更專業的遊戲開發工具,去專業的遊戲公司工作,他們在業餘時間也會選擇更高階、更專業的遊戲產品玩了。更何況就算選擇繼續做獨立遊戲,也很難接受平臺方拿走70%多吧?現在連steam、蘋果、google拿30%,大家還鬧著讓他們降分成呢!

那PUGC和我們經常用到的跟UGC作對比的PGC有什麼不同呢?這裡面多一個U區別可就大了。一般我們用PGC的時候,是為了跟UGC相對,一方面是強調專業開發者與普通玩家創造的區別,但這裡更多情況下指的是專業公司的生產模式,其實我們應該用另一個詞:OGC(Organization Generated Content)更為準確。OGC特指傳統的公司化的組織結構,最常見的專業遊戲公司的模式,典型的特色就是:把開發者招進來做專職員工,每個人坐到辦公室裡的一個個小隔間裡,在領導的安排下組成專案組,執行領導安排的開發任務,每個人各司其職,每天朝九晚五工作,按月發工資,當然各種996強制加班的也很常見。這種組織形式在各行各業都已經使用很多年了,大家都習以為常了,以為遊戲公司本來就應該長這樣。

但其實娛樂行業恰恰有一個比遊戲歷史還悠久的大行業還真不是這麼運作的,那就是影視行業。很多很大的影視公司,除了日常的公司管理人員、行政和營銷人員以外,負責具體創作的人都不是專職的員工,編劇、導演、演員、各種服裝師、道具師、舞美設計、動作設計等等,各個子行業的專家全都是按照一個專案的需求臨時組織起來的,拍完一個戲就解散了。他們的報酬模型也非常多元,有的人就是客串,圖個名字不要錢,有的人圖個經驗跑個龍套,就領個盒飯而已,而有的大牌不但要拿高薪,還要談分賬。這就是典型的PUGC的特色。

我之所以認為PUGC有機會改變娛樂行業,主要是因為它能夠不拘泥於嚴格的組織形式,有機會大幅降低OGC模式中沒有必要的中間消耗,又不會像UGC那樣走極端,試圖把專業遊戲作品創作的任務交給每一個普通的玩家。

在這種傳統影視行業自發形成的PUGC模型的基礎上,遊戲行業把這個模型進一步發揚光大,是有得天獨厚的優勢的。因為遊戲天然就是個網際網路行業,其產業鏈裡一切的開發、生產、銷售、體驗等環節,都可以線上上完成,有類似愛好的專業創作人員,即使彼此遠在天邊,也可以通過遠端的方式組織起來,共同去實現一個大家共同熱愛的專案,理論上甚至不一定需要傳統的VC投資,也就不擔心被資本所裹挾,避免掉最令人深惡痛絕的辦公室政治,更少的被迫去做不喜歡、不擅長做的事、沒有效率的事。這樣才有可能大幅降低沒必要的成本,創作出更加有愛的、更加有創意的、娛樂性更強的產品。這才是消費者真正需要的,而不是大公司為了控制風險而強制要求每個專案一定要參考某些成熟的模型,最後做出來全都同質化的產品。

未來特別看好的商業模式

再往下多想一步,如何才能進一步降低從使用者到PUGC的創作者中間的渠道中耗費的成本呢?

從老百姓的本質需求上看,他們應該希望用有限的遊戲預算,確保玩到他們最喜歡的遊戲,而且越多越好。所以我看好Netflix的訂閱模式。如果讓使用者花一筆不算很高的訂閱費用,就能自由享受到所有的遊戲產品,豈不最好?訂閱使用者的量越大,能支援的優秀作品就越多,就可以形成正向的飛輪效應,越滾越大。

微軟的Game Pass訂閱服務這幾年就在往這個方向走,近年來發展飛快,已經有個成功的雛形了,他的付費會員據說已經達到3000萬,等於一年能收取將近100億美金的訂閱費用,已經能完全cover它這幾年購買十餘家遊戲工作室的併購成本了,所以他們遊戲部門大手一揮,花75億美金買下B社,都不需要靠母公司輸血。但是他跟Netflix的訂閱服務都有一個共通的缺點:他們的OGC成分還是過重,公司運作帶來的固定消耗還是太高,造成他們每年能提供的新的好產品的數量還是有限,無法滿足每種型別使用者更豐富的娛樂需求。所以微軟仍然還是更多把Game Pass當個廣告用,放進去的遊戲,一段時間之後,還要從庫裡移出去,主要還得靠賣全價遊戲賺錢。

Netflix也沒什麼利潤,而且面臨Disney+等有IP內容積累的公司的巨大的競爭壓力。但是如果有了PUGC和AI工具的助力,能把開發成本降低到一個門檻之下,就能讓這個飛輪突破邊際點,加速的轉起來。如果能再用一套機制,把老百姓的訂閱費分配給專業創作者的機制也從傳統中心化的公司管理機制中解放出來,就能實現商業模式的徹底變革,啟用整個行業的能量,讓創作者和使用者都得到最大的收益!

七創社跟元宇宙有什麼關係

好多人問我微信名字這個MultiMetaverse跟我最近在做的這個做動漫的“七創社”有什麼關係,其實MultiMetaverse Inc.是“七創社”上面的控股公司。

我這一套PUGC的想法來源,很大程度上就是受的“七創社”的啟發。這是一家知名的國產動畫公司,擁有著名的原創國漫品牌“凹凸世界”。它最大的與眾不同的特色就是:它是動漫行業第一家向社群免費開放全部角色模型和動畫原始檔的公司,再加上它獨一無二的架空世界觀的劇情設計,以及獨具特色的美術風格,因而形成了其獨一無二的強大的同人創作氛圍。B站上二次創作視訊數量每週增長過千,抖音上也有數千萬的粉絲,擁有黏性最高、活躍度最高的粉絲社群,成為同人創作者最多的國產動漫IP,其同人創作者的周邊商品更是不計其數。

《凹凸世界》的火爆還跟B站的興起緊緊的捆綁在一起,不光是因為B站是年輕人看動漫的集中地,還跟B站獨特的PUGC氛圍緊密相關。B站的成功,就是因為他們不是像傳統的視訊平臺那樣,全靠花大價錢去採購視訊內容,而是靠PUGC,靠大量自發的創作者,用愛生產內容,這些作品很多往往比OGC形式開發出來的內容形式多樣、貼近使用者,很多內容比OGC的作品更受歡迎。

B站和《凹凸世界》的成功,讓我覺得PUGC模式應該不僅僅可以在動漫、video行業成功,完全應該可以擴充到遊戲、影視乃至整個娛樂產業。在海外,PUGC模式在video領域已經創造了Youtube的成功,但動漫領域還沒有靠PUGC成功的案例,也還沒有特別成功的PUGC的遊戲的商業案例,這裡應該有很大的機會。

七創社的另一個獨特的優勢,就是其立體的IP孵化模式。

在開發成本和買量成本日益增高的現狀下,越來越多的人也開始更多地把眼光望向那些有群眾基礎和認知度的好IP,因為擁有一個這樣的好IP,就能夠大幅度降低投入,以及降低風險,能夠創造出這樣的IP的能力,更是不可多得的核心價值。Disney+能跟Netflix抗衡,就得益於它擁有的強大IP資產。

七創社這邊獨創的,依靠廣大同人作者共創IP的模式,是我目前為止見過的最先進的IP孵化模型。創造一個全新的IP,從動漫入手感覺也比從其他娛樂形式入手要更容易一些。從動漫再輻射到漫畫、文學、影視、遊戲、周邊、線下娛樂等等,打造IP的立體生態鏈,能夠有效的對接線下的娛樂生活,也就是完整的所謂“元宇宙”吧,我覺得這方面七創社已經走到了行業的前列。千里之行,始於足下。七創社雖小,其探索娛樂領域顛覆性創新的夢想很大,我很看好,所以我為七創社加油!

現在七創社還在準備更厲害的大招,準備開放更多的專門面向專業PUGC作者的資源分享給廣大同人創作者們。未來在更多的娛樂產品領域,全球更多市場,還會有更多專注在PUGC方向的動作,大家敬請期待吧!

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原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WxbBmBg-ux9MOcsj2M7BsQ

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