瘋狂了!當遊戲愛上MongoDB會怎麼樣???
導讀 | 前端時間魔獸這個電影我相信大家都看過了哈,作為一個碼農,有時候我也會去思考魔獸世界這個遊戲背後他的一些設計和實現,比如他用什麼資料庫。當然真正用什麼資料庫這個我是不確定的,我們今天的主題是當遊戲愛上MongoDB,所以我們只聊遊戲如果採用MongoDB作為資料庫有哪些好處。 |
我們知道,遊戲的一個特點是需求變化快,為了保持玩家一直有新鮮感,需要不停的往遊戲中加入新的元素。就拿一些MMO遊戲的裝備(道具)系統為例,假如使用傳統的關係型資料庫來存放這些資料,可能會面臨需要經常做表結構修改這樣的DDL操作。那如果採用MongoDB的話就不會有這個問題,schema-free的特性可以支援一個表(集合)內包含不同結構的文件。此外,MongoDB直接使用JSON格式進行資料互動,這也是最接近物件模型的,對開發人員來說非常友好。關於如何使用MongoDB進行資料建模可以參考TJ寫的MongoDB進階模式設計。
現在很多遊戲都走遊戲免費道具收費的模式,有很多類似道具自動過期的功能,這可以透過MongoDB的TTL索引來輕而易舉的實現。同樣,現在很多遊戲使用地理位置來作為社交系統的一部分,比如附近玩家這樣的功能。這也可以直接利用MongoDB的地理位置索引來做。MongoDB原生支援了這些功能,可以說非常方便。
以前玩魔獸世界的時候,每個禮拜二都要來一次停服維護。當時大家也習慣了,畢竟魔獸世界還是玩點卡的,遊戲時間都是自己花錢買的。但對於現在的免費遊戲來說,經常停服,可能玩家都會接受不了。對那些日流水好幾位數字的遊戲公司來說,時間就是金錢,停服維護可能就有種自己在不停燒錢的感覺。所以現在都要追求服務高可用,儘可能減少停服時間。資料庫服務通常也是整個遊戲服務中的一個重要環節。MongoDB的副本集是一個相當成熟的高可用架構,它透過一主多備結構保證服務的可用性,當主當機後還存活的備會自動選舉出新的主。
阿里雲資料庫MongoDB在MongoDB自身高可用架構下做了進一步增強。採用一主一備一隱藏節點的經典3節點配置,對外暴露兩個VIP提供使用者訪問,在某個節點當機時自動進行VIP切換,保證使用者始終有2個節點可用。需要注意的是,這必須是使用者正確配置成副本集訪問模式時才生效。
說完高可用,我們來說說高可擴充套件方面。同樣還是魔獸世界,想必很多早期玩家都體驗過排隊,之所以要排隊,主要是因為服務能力不夠導致。當然,這通常和資料庫無關,不過,一個好的架構師是不會允許有某個環節出現明顯的瓶頸的。MongoDB由於其資料相對獨立的特性,相比於關係型資料庫,較容易進行水平擴充套件。其Sharding架構已在很多生產環境中久經驗證,業內有些公司對其進一步最佳化後已在管理上百PB的資料。對於運維人員來說也是相當友好,動態擴容和負載均衡都是自動進行的,使用者只需要選一個好的shard key即可。
運營遊戲有時候會面臨不得不對遊戲進行回檔這樣的痛苦選擇。因為程式不可避免會有bug的存在,如果有某個bug被惡意利用,亦或者是人皆會犯錯誤,某個GM不小心手抖發了大量RMB道具,都可能導致較大的經濟損失出現。如果遊戲不是很完善,沒有一個更好的解決方案的情況下,這時候可能就要考慮對遊戲進行回檔了。對於資料庫資料的回檔來說,MongoDB提供了一個延遲副本集節點的設定來解決這個問題。即,將某個節點配置成落後於最新資料一定的時間量。
當然,這還是很粗粒度的,如果要精 確回檔到延遲時間內或者更早的時間點,甚至是任意時間點,就還要在備份恢復這塊上做更多的工作。阿里雲MongoDB近期會推出任意時間點恢復的功能,以滿足包括這個場景在內的備份恢復需求,敬請關注。
現在是大資料時代,透過資料分析輔助運營決策是必不可少的。在資料分析方面,MongoDB提供了Aggregation pipeline和Map-Reduce這兩個強大的功能。其中Aggregation pipeline使用管道處理模型,提供了過濾、分組、排序等豐富的操作支援,具有較簡單的操作性兼顧較好的效能,而Map-Reduce則可以使用JavaScript進行自定義處理,在靈活性上更勝一籌。
綜上所述,MongoDB有如此多的適合於遊戲開發場景的特性,還等什麼呢?
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來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/69955379/viewspace-2930893/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
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