小島秀夫:全世界粉絲最多的遊戲製作人是怎樣煉成的

遊資網發表於2019-11-12
小島秀夫:全世界粉絲最多的遊戲製作人是怎樣煉成的

2016年,E3大會。

全世界玩家的目光都聚焦在一個短髮,方框眼鏡,有些羞澀的瘦高男人身上。

小島秀夫:全世界粉絲最多的遊戲製作人是怎樣煉成的

小島秀夫:全世界粉絲最多的遊戲製作人是怎樣煉成的

在座的人都知道他過去一年經歷的挫折和坎坷,所有人都在好奇,他還能否在打拼了三十年的遊戲領域繼續綻放光芒。

小島秀夫(Hideo Kojima),帶來了他“單飛”後第一個遊戲《死亡擱淺》(Death Stranding)的預告片;

這段充滿“向死而生”氣質的晦澀視訊,象徵著小島的鳳凰涅槃,從此讓全球無數玩家魂牽夢繞。

小島秀夫:全世界粉絲最多的遊戲製作人是怎樣煉成的

三年後,北京時間2019年11月1日下午3點,《死亡擱淺》終於媒體評分解禁,第一波遊戲體驗口碑放出,全世界玩家的目光再一次聚焦。

但這次,卻是一場伴隨著質疑和爭議的輿論地震。

“遊戲性不足”“玩法存在缺陷”,伴隨著“在連線上極富創意”“角色豐富,劇情相當精彩”,《死亡擱淺》陷入兩極分化的評論之中。

兩方的觀點或許都有些道理,因為小島秀夫就是這樣一個人。

小島秀夫:全世界粉絲最多的遊戲製作人是怎樣煉成的

從他第一款大熱遊戲《合金裝備》,到今天的《死亡擱淺》,小島始終堅持自己的原則——不斷革新遊戲玩法和技術;重視劇情,將遊戲當做“互動電影”的創作風格。

北京時間 11月8日,《死亡擱淺》已正式發售。讓我們再回顧一下小島秀夫在遊戲行業裡的輝煌歷史,和他推動的變革。

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誤入遊戲圈的電影導演

1963年8月24日,小島出生於東京都世田谷區。從小,他就展現出了對故事的熱愛。

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兒時的小島

小島這樣形容兒時的自己:

“小時候,我的腦袋裡一直想像著各種各樣不同的世界,所以經常走神,有時候走著走著就掉到路邊水渠裡了。”

小島的父母是一對電影愛好者,他們為孩子制定了一個“家規”:每天晚上睡前,全家一起看一部電影。

在別的孩子都被要求早睡的時候,小島卻可以每天看電影到很晚。

那時小島就此立下了一個願望:長大要當電影導演。

他也確實在朝這個方向努力:嘗試過寫故事投稿給雜誌、和朋友合拍殭屍題材的8毫米膠捲“微電影”;閒暇時間,他也閱讀了大量的科幻,冒險,懸疑推理小說……

然而,13歲那年,一個突如其來的變故,將這個少年的夢想擊得粉碎——小島的爸爸去世了。

缺了頂樑柱,家庭經濟狀況一下子惡化。

所以穩定就業,成了小島不得不考慮的第一問題;以致於報考大學時,他選擇了當時看起來“最能賺錢”的經濟學。

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1983年的小島秀夫

夢想不是那麼容易被忘記的。

大學期間,小島接觸到了當時最熱門的任天堂FC遊戲機;《超級瑪麗》《鐵板陣》等,成了他的最愛。

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圖片來自AnuragSharmafromPexels

“遊戲也能講述故事,而且比電影有更強的代入感。”——這個念頭,就此在小島的心中紮根。

雖然幾乎沒人相信,這種簡陋的畫質能夠講出堪比電影的故事,但小島堅信這一點。

1986年,小島大學畢業,他並未去銀行或金融機構求職,而是選擇了當時日本著名的遊戲公司:科樂美(Konami)。

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這一決定,遭到了幾乎所有親人朋友的反對——在那個年代,電子遊戲是一個“不入流”的行業。

在小島剛工作時,一次在電車上偶遇大學時代的朋友,兩人還未寒暄,朋友劈頭就是一句“小島君,你為什麼要選擇去遊戲公司啊?”

一次,小島去給朋友的婚禮當伴郎,當介紹到他時,朋友當著所有人的面說了一句:

“這位是小島秀夫,一個才華橫溢的男人;但不知怎麼的,他卻選擇去遊戲公司科樂美浪費自己的人生。”

這句半開玩笑半認真的調侃,讓小島記了幾十年。

後來,他用自己的行動讓這句調侃變成了一個響亮的耳光;但再後來,這句話卻更像是“一語成讖”。

從“新人”到“遊戲製作人”

剛剛入職科樂美,小島是很興奮的;但很快他就發現,想在這裡做遊戲,並不那麼輕鬆。

公司將小島分配到《失落的世界》專案組,並非科班出身的小島剛上手製作遊戲,一切都感覺很吃力。

“工作很累,同事也都是新人,常常加班到睡公司裡”

就這麼沒日沒夜幹了六個月後,高層忽然終止了《失落的世界》(Lost Warld)——沒有給出任何解釋;

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《失落的世界》時期的小島看起來有點慫,遠不像現在這樣有很強烈的個人風格

雪上加霜的是,因為沉迷工作,小島的女朋友和他提出了分手。

“那時候有那麼一兩次,真的想去死。”小島在採訪中說。

在科樂美工作第一年結束時,同時入職的很多同事都已經參與了兩三個專案,他卻一個遊戲都沒做出來。

“一事無成”的小島,抱著背水一戰的心態向公司提交了新企劃案——戰爭遊戲,但一經提出就遭到強烈反對。

部分原因在於,小島所在的部門主要負責為MSX電腦開發遊戲,而這個電腦的效能非常差,同屏出現四個以上子彈就有可能當機,怎麼能拿來做打打殺殺的戰爭題材?

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MSX電腦

同事的反對讓小島重新思考自己的企劃,漸漸地,一部童年時看過的電影《大逃亡》浮現在他的腦海中:

一群盟軍戰俘為了逃離集中營,各自分工,躲過納粹看守的視線,繞過重重障礙,最終“越獄”成功的故事。

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《大逃亡》海報

士兵、監視塔、探照燈、黑暗中的牆角……這些元素在小島眼前晃過。

假如把思維逆轉一下,從逃出變成潛入,會怎麼樣?

由此,一個創意在小島腦海中形成。

他摒棄了以“武器對射”為主的傳統戰爭遊戲思維,破天荒地提出“主角孤身一人,躲開看守,避免戰鬥,悄悄潛入敵方基地,破壞核心裝備,之後逃離”的玩法。

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初代《MentalGear》地圖設計草圖

在小島之前,世嘉和Muse等公司都做過含有潛入元素的遊戲;但將系統化為“潛入,破壞,逃離”這一完整流程的,只有小島秀夫一人。

可以說,小島是“潛入類”遊戲的奠基者。

在看到小島展示的遊戲創意和Demo後,同事和領導都被說服了。這個遊戲終於在1987年推出,並被命名為:《合金裝備》(MentalGear)。

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初代《合金裝備》

在遊戲中,玩家扮演手無寸鐵的主角固蛇(SoildSnake),潛入敵方軍事基地,繞開守衛,路障,鐵絲網和監控器,最終找到並摧毀“合金裝備”。

玩家可以靠躲在死角,穿上敵軍制服,甚至躲在紙箱子裡來避免與敵人正面對抗。

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紙箱子日後成了《合金裝備》系列最著名的梗

改變動作遊戲歷史的《合金裝備》系列,就此邁出了第一步。

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小島秀夫憑藉創意初露鋒芒

第一代成功之後,小島繼續製作了《合金裝備2:固蛇》(Meta lGear 2:Solid Snake);

這之後他轉向了其他獨立主題遊戲的開發,做出《掠奪者》(Snatcher)和《警察故事》(Policenauts)兩款遊戲,《合金裝備》被暫時擱置。

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《掠奪者》(左)和《警察故事》(右)

誠然《合金裝備》已經非常成功,但作品的劇情性並不很強;小島心中那個未曾熄滅的電影夢想,依然時不時冒出火光。

8年後,這團火光終於等到了那炳火炬。

成為科樂美“金牌製作人”

1994年底,索尼釋出第一代 PlayStation,優異的3D遊戲處理效能不僅贏得了業界的稱讚,也吸引了小島的注意。

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若《合金裝備》能以3D形式呈現的話,是不是能離他心目中的“互動電影”更近一步?

1995年,專案正式啟動,小島為這個全新的《合金裝備》傾注大量心血。

他將其命名為《MentalGearSoild》(國內依舊翻譯為《合金裝備》,以下簡稱MGS);

這個“Soild”一方面是遊戲主角名字,另一方面,也寄託著小島對這個系列能夠“實力堅固”的希望。

為了真實模擬3D光影效果,小島在自己的辦公室用樂高積木搭建遊戲場景,將攝像頭放在裡面,觀察不同角度的光線變化。

據說有一次,小島的兒子來公司玩,看到這一幕,以為爸爸的工作就是天天玩樂高……

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為了讓遊戲中的人物和故事更具真實感,小島團隊到美國拜訪了加州SWAT戰術小隊的訓練基地,親身體驗了射擊,攀爬,破門等特種作戰專案;

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小島還親自嘗試了一把破門……

1997年,《MGS》在E3上公佈首支預告片。

據小島回憶:

“我看到一些人早上入場時就站在大螢幕下看MGS的預告,直到下午快閉館時他們還在那裡看,一遍又一遍。”

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《MGS》帶來了比初代《合金裝備》更為震撼的影響,部分評論家甚至稱之為“最好的PS遊戲”。

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小島作為遊戲負責人早年接受雜誌專訪

《MGS》是《合金裝備》系列第一次3D化,也是第一次加入了全形色語音。

遊戲最大的改變是:遊戲中首次加入段大段的CG動畫、精煉的臺詞、獨特的長鏡頭,恰到好處的劇情節奏和情緒爆滿的配樂,讓整個遊戲具有極強的“電影感”,這也成了日後《MGS》系列的一大特色。

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遊戲開頭CG,在當年屬於相當亮眼的設計。

上市前,小島和科樂美預計《MGS》最好的成績也就是100萬套銷量——一個在當時的頂級大作中已屬優秀的數字;

事實則是,《MGS》在全球賣出了超過600萬套,在北美市場的受歡迎程度甚至大大超過日本本土。

憑藉這部作品,小島從日本優秀遊戲製作人,一躍而成為世界級遊戲製作大師。

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當年還有些青澀的小島秀夫

從《MGS》開始,《合金裝備》系列開啟了新的篇章,小島事業最輝煌的時期,也就此拉開序幕:

2001年,《MGS2:自由之子》問世,銷量突破700萬;小島在當年當選美國《新聞週刊》評出的“開拓未來的10人”中唯一一個日本人。

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2004年,《MGS3:食蛇者》誕生,小島獲得了G4TechTV開辦的“G-Phoria”特別功勞獎。

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2008年,《MGS4:愛國者之槍》誕生,同年,MTVGameAwards授予小島秀夫終身成就獎。

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2012年,小島和漫威影業創始人阿維·阿拉德見面,討論把MGS改編成電影的可能性。

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小島與漫威電影創作的“話事人”阿維·阿拉德(右)見面

外界的榮譽或許都是過眼雲煙,最讓小島感慨的,是來自母親的認可(小島的母親2年前也去世了……)

“老媽一開始是支援我的,但十年過去了,其他朋友的孩子都在大公司高就,只有我一直沒混出什麼名堂……她那時對我的選擇應該很不理解。”

若干年後提及此事,小島依然有些不太釋懷。

直到2001年,小島當選《新聞週刊》人物的訊息傳來,島媽終於意識到“自己兒子已經是世界級的名人了”。

“在那之後,她逢人就吹噓,把我乾的事情告訴她所有的朋友……真的太甜蜜了,她那時已經70 歲,但她甚至還想玩一玩我的遊戲。”

島媽真的這麼做了——她弄來了《MGS3》,在朋友的幫助下,花了整整一年時間玩這款遊戲。

當島媽最終擊殺了大Boss後,她給小島打了個電話:“兒子,我通關啦。”這句話擊中了小島的內心,那一刻他幾乎喜極而泣。

《合金裝備》系列成就了小島秀夫,它也成了科樂美的一塊金字招牌。

在很長一段時間內,科樂美和小島一直被譽為遊戲界的黃金僱傭關係:小島為科樂美帶來名聲和盈利,而科樂美為小島提供施展自己的舞臺。

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誰都沒想到,這看似“天作之合”的合作關係,會在幾年後以一種最殘酷的方式收場。

“小島工作室”的誕生

就在小島的《合金裝備》系列如日中天的那些年,市場已經悄悄起了變化。

2010年,科樂美推出了一款名為《龍收藏》(Dragon Collection)的卡牌收集遊戲,隨即席捲日本市場;

這次成功讓高層看到:並不需要砸大錢製作3A遊戲大作,通過這些“小遊戲”,公司一樣能賺錢。

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《龍收藏》

從此,科樂美開始將戰略重心轉移向手遊。

而小島本人是不折不扣的“硬核遊戲玩家”,在2004年東京電玩展上,他甚至半開玩笑地說了句“輕度玩家都去死吧”,一度引發爭議。

當員工和公司理念發生差異時,矛盾即開始顯現。

更深層次的原因,則是小島本人“藝術家”式的追求,與科樂美作為一家老牌公司的“僵化管理”的衝突。

在《MGS2》成功之後,每一次《合金裝備》有新作發表時,小島都會在不同場合表示“這將是本系列最後一作”,多到這句話成了玩家心中心照不宣的梗。

但這背後折射出的,實際上是科樂美對小島的“掌控”。

小島本人並不想一棵樹吊死,他始終懷揣自己那顆“用遊戲講故事”的心,但科樂美不願放棄《MGS》這顆搖錢樹。

種種因素疊加之下,矛盾最終在2015年變得不可調和。

從年初開始,一系列有關小島和科樂美衝突的新聞陸續爆出:

3月,科樂美突然撤掉《合金裝備V》上“小島工作室”的名字,引發玩家大譁;

之後,又有傳言稱小島在公司被單獨隔離在一間辦公室,不能與其團隊成員見面;

10月,小島參加同事為他舉行的告別會,攜團隊成員正式離開科樂美;

12月,當《合金裝備V》獲得TheGameAwards大獎時,科樂美禁止小島去參加頒獎典禮。

甚至在離開後,這個老東家對小島的“追殺”依然沒有停止:

小島的遣散費被科樂美扣發,小島工作室的成員不能上醫保(因為醫保公司老闆是科樂美的股東),連其他遊戲公司的HR都接到口信“不準招小島的人”……

小島的遭遇引發了全球玩家的義憤,再加上此前科樂美的種種劣跡,“FxxkKonami”一時間成為歐美遊戲論壇的流行語。

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吞下“科樂美的眼淚”

2016年,科樂美獨自出品了沒有小島的《合金裝備》新作《合金裝備:倖存》。

遊戲本身低下的品質,加上此前的劣跡,讓玩家把怒火全部傾瀉向這款遊戲——《倖存》遭遇如潮差評,預告片在油管被刷了14萬的“踩”。

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但或許正如某位星際職業玩家所說,事情有時“都是好事”。出走的小島在一方面遭遇了老東家層層阻撓,另一方面,卻也終於停止了“在科樂美浪費人生”。

在索尼幫助下,小島帶著自己之前的團隊成員成立了獨立公司“小島工作室”(Kojima Productions)。

第一次,他可以做自己夢想中的那個“電影級遊戲鉅製”了。

玩家們很欣慰地看到,小島從前公司的陰影中很快恢復了過來;但沒過多久大家就發現,這個男人似乎恢復的有點“過頭”了。

在《死亡擱淺》預告公佈後,關於遊戲進度究竟如何,遊戲何時發售的討論就從未消失過。

而小島的推特很少看到遊戲製作進度更新,相反,卻充滿了各種“遊山玩水”:“見明星,看電影,喝小酒,吃大餐”成了小島推特的日常。

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和“拔叔”麥德斯·米科爾森日常秀恩愛

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他前陣子還看了《流浪地球》和《三體》,圖片來自:cnbeta.com

以至於《死亡擱淺》被玩家戲稱為《死亡鴿淺》,“在做了,你島哥哥什麼時候騙過你?”,也成了一句流行語。

小島刷推特,甚至還刷出了點成績:就在昨天(11月10號),吉尼斯給小島頒發了兩個世界紀錄:全世界Ins和Twitter粉絲最多的遊戲製作人。

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圖片來自小島工作室官方推特

還好,這遊戲千呼萬喚總算是出來了……

對很多遊戲玩家來說,小島秀夫是個讓人又愛又恨的製作人。

玩家愛他的風格,他的人格魅力,他對遊戲玩法的不懈探索,以及他在《合金裝備》系列中對反戰,種族,和人性的反思;

玩家也“恨”他的過於放飛自我,他的“鴿王”性子,還有他有時過分“炒作”《死亡擱淺》的做派。

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但這些融合在一起,才是一個完整的小島秀夫。

他能肆意揮灑自己的創意和才華,為萬千玩家勾勒出一個絕妙的世界;也會陷入自己的世界中,打造出一個不同於所有人的作品——儘管可能並不是所有人都會喜歡。

無論《死亡擱淺》最終如何,創造它的小島秀夫,都是一個值得我們尊敬的遊戲“魔法師”。


作者:穀子
來源:極客電影(ID:geekimovie)

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