《小森生活》製作人:把天馬行空做成遊戲這中間經歷了什麼?

白井功名發表於2021-04-12
《小森生活》製作人:把天馬行空做成遊戲這中間經歷了什麼?

本文選自知乎話題<如何評價生活模擬養成手遊《小森生活》?>《小森生活》遊戲製作人白井功名的回答。原文連結:
https://www.zhihu.com/question/452142647/answer/1823849296

大家好,我是《小森生活》(以下簡稱“小森”)的製作人小白。小森生活從立項到上線,經歷了整整3年半的時間。最近上線後,遊戲得到了多方面的關注,這讓我們有些受寵若驚。作為製作人,首先,我非常感謝大家對這款遊戲的支援與偏愛;其次,在感激之餘,我也很想通過知乎這個平臺,對所有陪伴了我們很久的朋友、給予中肯評價的同行和新入坑的玩家說些研發團隊的心裡話。

其實坦白講,讓製作團隊來評價自己的遊戲,一定存在很多主觀色彩。我還記得三年前,很神奇,團隊因為一個非常非常簡單的初衷聚到了一起。我們這些人太懷念小時候的田園生活了,在鄉間小路上撒歡、你追我趕的,累了就在樹蔭下坐著,啃著西瓜,聽聽蟬鳴和知了叫。這種感覺是我們非常想要還原的。這三年間,從一個概念、一個初衷直到現在的小森,幾十個人的小團隊一遍遍推倒原設計、推翻進度。可以說,我們陪著它一點點從無到有,就像陪著自己的孩子跌跌撞撞地長大一樣。就如同父母永遠會覺得自己的孩子是最好的,我作為製作人,心中永遠對我們的產品充滿信心,所以,我用這句話來回答這個問題:小森是一個好孩子,它一定會繼續茁壯成長,請大家拭目以待~

好了,回答完問題,我們重新看一下小森。從一個遊戲行業從業者的角度來說,小森這款遊戲有缺點嗎?有!太多了!公測一週,我看到了很多玩家朋友們的反饋,在這裡,我可以快速羅列出十條、二十條、一百條也不為過。但從製作人的角度,把孩子帶到大家面前接受評價,即使已經有了一定的心理準備,面對這樣的結果依然是難過的。請玩家朋友們再給我們一點點時間,我們有信心在後續版本中儘快進行迭代優化,解決大家反饋的痛點問題。

《小森生活》製作人:把天馬行空做成遊戲這中間經歷了什麼?

那麼,之前的時間團隊在幹什麼?為什麼會推出這樣的產品?也是我想講一講的東西。

《小森生活》對我們來說,是一款有著不少遺憾的作品。在把天馬行空的美好想法落地成大家手機上那款能執行的小森的過程中,在現實面前,我們做出了許許多多的妥協。

首先,遊戲玩法層面。三年前,市面上幾乎沒有同型別的遊戲讓我們去參考和借鑑。可以說,整個團隊在設計玩法、優化體驗的過程中,都處於摸著石頭過河的狀態。我們一直在想,如何把牧場經營類玩法的單機向遊戲與社交玩法融合呢?

第一個難題是怎樣才能同時被喜愛牧場經營的單機玩家和偏愛社交的網遊玩家所接納。我們設定了一個原則:絕不設定強迫性社交,單機玩家也可以體驗幾乎全部的遊戲內容。後來,這樣的理念在多次小範圍刪檔測試中被肯定。喜歡自己種地、釣魚、砍柴的玩家覺得很舒服、很享受,非常友愛、樂於互助的玩家群體會在聊天頻道高頻地幫忙解決問題。

緊接著,第二個問題接踵而至 :遊戲內容消耗的太快了。面對這個問題,我們有過很多次探討和爭執,也出過很多個方案。比如,既然勞作消耗的體力可以通過製作料理來恢復,那不如直接限制每日食用料理次數?「太硬性了,PASS」;新加入飽腹度限制,玩家飽腹度滿了就無法再用製作料理來恢復體力,直到飽腹度隨時間降低?「打亂勞作節奏,UI表現跟體力概念一正一反導致感受差,PASS」。我們需要一套機制,有效且不硬性地引導玩家輕鬆、休閒地體驗遊戲。最後,一個爭議很大的方案被定了下來:加入疲勞值系統,隨著體力消耗增加,玩家會進入疲勞狀態。疲勞狀態下,相同遊戲行為消耗的體力增加。加入這套系統的目的,也是希望玩家在玩小森的時候能夠放慢腳步,拋掉急躁。在小森裡,沒有數值壓制,沒有戰鬥力/PK排行榜,大家慢下來,種種田、裝裝修、坐在搖椅上看看晚霞,豈不愜意~

再來,說說最多人吐槽的畫面差問題。最早的小森其實是常見的二次元卡通渲染風格,但我們對這種渲染技術沒有豐富的經驗積累,無法在眾多優秀產品中吸引大家的目光。所以,我們選擇了現在的風格畫面。顯然,這也不是一條容易的路。從原畫到模型,我們調整打磨了成千上萬次。此外,為了讓更多玩家能體驗到小森這款遊戲,在我們現有的技術實力下,我們只能在模型精細度與適配性的權衡中,先暫時選擇後者。因此,與市面上很多遊戲相比,現版本遊戲模型確實還不夠精緻。但《小森生活》作為公司的第一款3D遊戲,我們也一直在製作過程中積累經驗。在保證相容、效能不受影響的前提下,不斷的打磨產品畫面,將是我們永遠的追求。

最後,再說一下場景載入問題。三步一讀條、五步一載入確實很影響遊戲體驗,但作為一款3D半開放世界遊戲,與載入比起來更要命的是大家手機記憶體資源的不釋放,這將直接導致遊戲閃退。簡單來說,大家體驗的讀條其實是對每個場景佔用記憶體資源的重新釋放與讀取,只有這樣,才能保證大家長時間遊戲的相對穩定。這真的是技術團隊目前為了不閃退才採取的無奈之舉,希望大家理解,也希望大家能給到我們幫助!(團隊集體跪搓衣板ing…TvT)

當然,網路不夠流暢、任務過於單調、每天的事情太肝等等問題,我們也一直在正視、摸索,一定會盡快交出讓大家滿意的答卷。

《小森生活》製作人:把天馬行空做成遊戲這中間經歷了什麼?

《小森生活》受到了更多人的關注,是令人開心的。但大家反饋出的種種問題和吐槽,也讓我們有了更深的辜負信任感、愧疚和遺憾。這些都會成為鞭策我們迫切前行的動力:

  • 我們會繼續學習unity3D的可能性;
  • 我們會繼續深耕聯網遊戲的流暢性;
  • 我們會繼續減少流程中的卡點問題;
  • 我們會繼續關注大家的吐槽與意見;

以及,我們會繼續努力在做遊戲這條道路上,走出自己的風格。

在接下來的幾個版本中,針對這些玩家反饋最多的問題,我們會進行持續性的改進,希望大家拭目以待。

《小森生活》製作人:把天馬行空做成遊戲這中間經歷了什麼?

誠然,

小森並不是一份能讓大家滿意的答卷,無論是對玩家還是對我們自己。

但同時,現在的小森絕不會是我們最後一份答卷。再次感謝能看到這裡的大家,感謝您對小森的關注。評價無論正負,都會成為督促我們進步的基石。

最後,

再次感謝!



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