《Flash Party》製作人首次覆盤:立項後的這480天發生了什麼?
自曝光以來,這款主打全年齡向歡樂的派對格鬥遊戲就在業界引起了廣泛的關注,許多人看到之後都不禁有一個疑問:為什麼心動選擇做一款在手遊領域罕見的格鬥遊戲?
而昨天,在TapTap的2021開發者沙龍上,《Flash Party》的製作人劉佳黎再次亮相發表演講。他向我們覆盤了整個研發過程以及一些心得與體會。聽完之後,或許你能從中找到問題的答案。
以下是手遊那點事整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,很高興我可以代表《Flash Party》來參加TapTap的開發者沙龍。
昨天我算了一下,從我寫下《Flash Party》第一行程式碼,到今天為止,已經經歷了差不多480天的時間了。在這裡,我只想單純以一個開發者的身份,和大家聊一下《Flash Party》從無到有的研發故事。
01、我們為什麼要做格鬥遊戲?
首先,我們為什麼要做格鬥遊戲?現階段來看,移動平臺還沒有一款在商業上十分成功的格鬥遊戲。並且,格鬥遊戲存在著操作難、上手門檻高和玩起來特別難的特點,許多人都認為它是一個很小眾、冷門的品類。
但事實上,當我們仔細去思考這些問題之後,發現其實理論上來說都是有解的。
我覺得格鬥遊戲作為曾經特別流行的品類,它的核心一定是特別好玩。然後,在我們看來現在玩的人越來越少了,可能是因為沒有太好的商業模式,以至於沒有頭部廠商或者說比較主流的開發者願意再去持續探索和深耕這個品類。
這其實是一種迴圈。大家覺得賺不到錢,就沒人做了,也導致市場上面沒人玩,大家會漸漸地忘記這個品類。
而我們作為開發者,或者說遊戲玩家來說,如果格鬥遊戲,在未來的2~3年甚至5~10年之內慢慢地淡出了主流玩家視野,其實會覺得是一件特別可惜的事情。所以正是這種使命感促使著我們去想要做這件事,並且把這件事情做好的最重要原因之一。
撇開前面的感性部分,我們理性去看的話,隨著MOBA和吃雞在移動平臺上的活躍,越來越多玩家開始願意接受在手機上玩競技遊戲這件事情。那麼對於格鬥遊戲這種3~4分鐘,非常短平快的戰鬥節奏來說,它是天然比較符合移動平臺對於競技遊戲的訴求。
最後一點,我們其實在TapTap上觀察到,格鬥遊戲存在著一批核心使用者群體。每當有相關的遊戲釋出之後,他們都會去玩,並且還會給特別多的好評,一直在支援格鬥遊戲這個品類。
舉個例子,比如說《艾希》,比如說《墨斗》或者說《金屬對決》。我們在仔細閱讀玩家的評論之後,會發現動作遊戲和格鬥遊戲的移動端市場是遠遠沒有被滿足的,它整個的空間是巨大的,所以說我們決定要去做這樣一款格鬥遊戲。
02、《Flash Party》是一款什麼樣的格鬥遊戲?
在確定要做格鬥遊戲這個品類之後,我們便會思考要做一款什麼樣的格鬥遊戲。格鬥遊戲本身是一個大的品類,存在著許多分支,那麼什麼樣的分支才是適合我們去做的?
想要回答這個問題,首先要理解什麼是格鬥遊戲。
在我看來,格鬥遊戲幾乎是所有的競技遊戲品類裡面最殘酷的。它全程一對一,我們沒有辦法依靠隊友,所有的勝負和局內的體驗都需要自己承擔。所以當我想要勝利,就必須花費大量的時間來練習技巧,從大量失敗的對局裡面汲取經驗,才能夠把它給玩好。
回想一下,我們小時候在街機廳玩《拳皇》,為什麼可以接受不斷地挫敗?一個重要原因,那時候有特別好的環境,在街機廳裡面和朋友一起玩。這樣除了能感受遊戲本身的樂趣之外,我們和自己的朋友在街機廳裡面社交和互動,也會讓我們覺得格鬥遊戲特別有意思。
但如果今天我們把它放到線上,你面對的是陌生人,你不斷地輸,輸了以後你又想打,打了以後你又要輸,然後你又想讓自己變強。這樣的環境對於大多數普通玩家來說,是一件挫敗感特別強烈以及特別困難的事情,也會導致他們很難堅持下去,體會到格鬥遊戲的魅力。
所以,我們將目光投向了“平臺格鬥”這個型別。我們在研究之後發現,在平臺格鬥的機制之下,整個格鬥遊戲帶給玩家的體驗是翻天覆地變化的。平臺格鬥的操作更容易,整體的遊戲氛圍也更加歡樂,普通玩家可以輕易感受到遊戲的樂趣。
經過這些思考之後,我們將《Flash Party》的基調定了下來,要做一款手機上的,甚至是全平臺的“平臺格鬥”遊戲。
定完基調之後,我們馬上在思考新的問題:當我們把平臺格鬥遊戲搬上移動端時,有哪些事情是能做得更好的?
第一點,我覺得是操作的簡單。雖然平臺格鬥遊戲的操作已經夠簡單了,但在手機上還是很難,所以我們希望它變得更簡單。這裡的簡單分兩個維度,一是釋放技能變得簡單,二是更容易打中人。玩家更容易打中人,所感受到的反饋也就更強,這樣才會願意不斷地玩下去。
第二點,是輕鬆愉快的遊戲氛圍。這一點很重要,我認為大家如果想做平臺格鬥遊戲的話,輕鬆愉快是一定要堅持的底線。如果我們用特別宿命感的IP去做平臺格鬥遊戲,我覺得是很難成功的,因為它沒有辦法給玩家輕鬆愉快的感覺,也就是說你看到它第一眼你不會開心。
第三點,是聯機的形式。《Flash Party》需要能夠跟朋友一起玩。現在的競技遊戲,放到線上之後,很多體驗都是和朋友一起對抗一群陌生人。雖然這種體驗很好,但是和我們小時候在街機廳裡面的體驗是相反的,它缺乏一種與朋友之間相互切磋所帶來的社交感。
想要滿足這一點,一方面我們需要做很多英雄來滿足玩家的日常消耗,讓他們在日常玩的過程中有收集感和成長感。另一方面是需要更多的模式。除了傳統的基於底層邏輯的格鬥之外,我們會希望提供更多有意思的模式給休閒玩家,這是我認為《Flash Party》最重要的一點。
之前,我們聊過遊戲最終打算將什麼樣的調性傳遞給所有的玩家。我覺得就是給職業玩家一個高度,給休閒玩家一條活路。
怎麼來理解這句話?
我們希望《Flash Party》最穩定的部分還是在格鬥上。我們會在未來舉辦很多的比賽,讓職業玩家可以展現自己精彩的操作。然後,面對休閒玩家,我們則希望讓他們把更多的時間放在收集要素,放在輕鬆娛樂的模式上,更多地和朋友一起享受格鬥遊戲本身最純粹的快感。
03、我們是如何研發《Flash Party》?
在思考完前期所有的問題之後,我們正式開始研發《Flash Party》。接下來,我會用它作為例子給大家講講,當你做一款格鬥遊戲或者說動作遊戲時,需要在初期做哪些事情?
首先,一定需要一個動作編輯器。
我們要將未來角色的動作形態,抽象出一套特別標準、特別好用的編輯器。有了這個編輯器,我們才可以對每一位角色進行各種招式動作的銜接,特效音效等等的配置,最終能讓角色在遊戲裡面動起來。
之前我做多英雄遊戲的時候,沒有這種編輯器,我是把每個英雄單獨寫死的,這件事特別蠢。當你日後想要去維護或者更新它的時候,你會發現天天得改程式碼。所以編輯器的好處。是在於可以讓策劃隨心所欲地調整這些東西。同時,編輯器也是我認為動作遊戲裡面調整手感以及打擊感最核心的工具,如果沒有這個,其實是做不了動作遊戲的。
其次,為了增加效率,我覺得編輯器必須是支援執行時編輯的。當我改了裡面一個幀數,我引擎裡面畫面的角色它就立刻生效了,其實它可以大大地降低策劃不斷重啟引擎來檢視結果的時間。特別對於動作遊戲來說,反覆地去對一個動作來回一兩幀調整是經常發生的事情。
我覺得現在的也是未來的遊戲研發,應該大家都在做編輯器。我們能夠做足夠多的編輯器,無論是動作編輯器也好,還是觀察編輯器也好,又或者是場景編輯器,這些都能夠幫助策劃把自己的想法給發揮出來,最終構建起我們想要的遊戲世界。
所以,《Flash Party》的整個核心玩法,本質是建立在一大堆編輯機制上的。
然後,格鬥遊戲還要注重聯網方案。
《Flash Party》本身是一款聯網格鬥遊戲,它對網速和畫面的敏感度特別高。事實上,關於這一點我們現在也沒有處理得很好,所以這邊簡單地跟大家分享一些我們的做法和經驗。
格鬥遊戲在市面上通常有兩種聯網的方案,一種叫Delay-Based,另一種叫RollBack。前者現在已經很少人用了,唯獨任天堂還在使用。簡單來說,Delay-Based是一種很嚴重的同步方式,如果你的網路卡了,我的網路也會卡。
而第二種RollBack則是現在整個格鬥遊戲圈比較主推的一種方式。它的本質是在於客戶端先行,當有誤差了之後,客戶端會進行一定程度的畫面回顧。所以,當你網路很差的時候,如果你的預測準確率足夠高,你幾乎是一種單機線下的體驗,不會感覺到任何網路的波動。
但目前來說,這兩種聯網方式《Flash Party》都沒有使用,我們最後選擇的是一種類似MOBA遊戲的聯網形式。這樣的做法有優勢,也有劣勢。
優勢在於玩家只需要為自己的網路負責。a玩家卡的時候,b玩家不會卡,大家只需要去關注自己的網路就ok了。同時,它不需要像RollBack這種,對玩家預測準確率有很高的要求,更適合平臺格鬥的整體屬性。
劣勢在於,目前這個方案它是一個比較嚴格的增速驅動的事件,伺服器讓你走一步你就走一步了。其中會有一個問題,假設我們的資料包在網路電路上丟了,玩家的客戶端,可能這一幀他就卡了。
所以針對這個缺點,我們也嘗試做了一些舉措。
第一點,我們會做多區域部署。無論是中國境內,還是海外地區,確保讓每個區域的玩家可以連到自己最近的和最穩定的伺服器進行遊戲。
第二點,在生產上做了一定程度的預表現來降低網速帶來的卡頓。它只是一個簡單的位移預測,它能大概讓玩家預測角色的下一段行動的位置。所以,當一個包延遲到達的時候,能稍微降低整個表現上面感覺難受的地方。
第三點,我們嘗試在做一個FEC的方案。簡單來說,就是每次都多發一點包到客戶端上,保證它不會因為丟包而造成卡頓。
最後,我再聊聊《Flash Party》在操作模式上的設計。
我們希望操作變得更加簡單,所以設計了玩家可以直接去滑動按鈕的方式來釋放招數。具體來說,我們在方向遙感加上一個智慧鍵,而且在攻擊和技能按鈕上面都設定了4個方向的滑動。玩家可以通過滑動按鍵的方式來釋放招式,省略搓招的時間。
同時,為了符合玩家去使用招式的預期,我們也會讓招式和操作的方向儘可能地保持一致,也就是說當你向上滑動技能按鈕的時候,你大部分放出的招式它也是往上攻擊的。
04、我們是如何思考《Flash Party》的世界觀和美術?
一開始的時候,關於《Flash Party》的世界觀和美術,我們想了幾個關鍵詞。其中一個就是“全年齡向”,我們希望做小孩子和大人都會喜歡的那種美術風格。
所以,我們選擇了童話這個方向。大家可以看到早期,我們嘗試過美人魚、小王子、雪怪、白雪公主等人物。但後面覺得太簡單,於是開始迭代我們的角色。
以“白雪”為例子,最早設計師的故事只是把白雪公主吃蘋果的故事搬到了遊戲中,大家可能覺得它就是新瓶裝舊酒而已,甚至有點平平無奇。但後面設計師又畫了一張圖,白雪即使變成了蘋果頭,她也在勇敢面對生活的。這樣整個角色以及她背後的故事就能打動人了。
我希望我們的每一個角色都是鮮活的,都能代表我們人生裡面特別有意義的一句話或者一段故事。
我們直到現在還沒有把這些角色,包括遊戲的全部面貌展現給玩家,有兩個因素。第一是整個故事在還有很多不完善的地方,我們其實現在花更多的精力還是在核心玩法上面。
第二是我們會希望用碎片化的方式講述遊戲故事。伴隨著我們的英雄越來越多,每一位英雄上線,然後逐漸把玩家腦海裡整個遊戲世界的畫面給拼湊出來,我們會渴望和玩家講一個很多年的故事,最終讓他們覺得這個世界彷彿就是在身邊真實存在的,慢慢地他們能夠在自己的腦海裡描繪出奇妙世界的全貌。
接下來,我再具體分享一個英雄從無到有的製作過程。
第一,需要一份完整戰鬥風格的設計方案。我們策劃會很明確地將想要做的英雄的戰鬥風貌在方案裡面描述清楚,其中包括它整體的優勢、劣勢、體型和攻擊方式。
這一點十分重要,它是不允許被推翻的,伴隨著英雄一輩子。現在我們總共設計了十幾種戰鬥風貌,它能夠滿足於我們未來對於格鬥擴充的訴求。每一種戰鬥風貌對於玩家在遊戲裡面玩起來的感受都是不一樣的。
第二,是“易學難精”的部分。我們要求每一位戰鬥策劃在設計的時候都要想得很清楚,並且我們會去觀察玩家在使用這個英雄時,整個戰鬥裡面的反饋。我們會去觀察玩家成長,當我們的玩家拿到一個新英雄的時候,他是不是按照我們想要的“易學”的東西先用上了。
概念設計階段有一個比較特別的點,就是我們會畫一些對於展現角色氣質的動作。我覺得對於動作遊戲來說,角色怎麼動起來,有時候會比他長成啥樣更重要,因為大家會很關注你最終在遊戲裡面打起來感受和剪影。
每個英雄都有將近150-200個動作,每個動作都要接,這是一個指數關係。所以說,做格鬥遊戲是一件特別枯燥,特別吃體力、吃經驗和考手藝的事情。大家如果要做這個,真的需要特別大的決心,這個過程中也需要動作製作的同學和策劃很好地配合,進行反覆修改和調整。
最後是我們內部的一個慣例,在英雄設計好之後會進行一場內部的比賽。主要的目的還是為了能夠在上線之前,一起來評估我們的新英雄,它是否能夠達到我們的設計標準。
05、篝火計劃是如何幫助我們積累格鬥遊戲上的經驗?
雖然《Flash Party》本身是心動的團隊,但是心動的團隊對於TDS的要求是更為苛刻的,因為我們會希望能夠和TDS一起能夠把對外的使用者服務越做越好。
《Flash Party》很早就接入了TDS的部分,比如說賬號系統、好友系統、防沉迷檢測以及遊戲內動態,這些都大大降低了我們的開發和維護成本。
現在做遊戲來說,不管是獨立遊戲,還是商業遊戲,社交或者好友都是避不開的話題。但其實我們不太願意在這方面花時間,想把更多的時間和精力放在如何做好遊戲上面。而早期接入TDS,節約了特別大的工作量
其他,諸如遮蔽式檢測防沉迷。其實我們內部覺得這類系統屬於開發者,他自己有能力做,但是不太敢做的東西。因為政策隨時會變,開發者其實並沒有那麼的敏銳可以去觀察到,比如說拿遮蔽字來說,TDS很好地幫助我們去抓取了這一部分東西。
還有海外支付的問題。在海外的支付,除Google Pay之外,它是一件特別困難的事情。包括心動來說,我們出海大部分會走東南亞,但東南亞信用卡並不是特別的普及。所以Google Pay在東南亞整體的付費感受並不是特別好,會帶來一些付費的問題。
如果TDS能夠很好地去承接海外支付的這部分東西,至少作為我自己專案組,哪怕我今天不是心動的,我都會特別願意去接這個事情,因為它更接地氣。
TDS裡面有一項功能我覺得對整個遊戲幫助最大,那就是遊戲內動態。
目前來看,不管是獨立遊戲還是商業遊戲,大家都可以去接入這套遊戲內動態的功能。因為通過動態,玩家可以直接在遊戲內隨時隨地看到論壇裡面所有相關的內容,無論是攻略還是一些有趣的遊戲內容,這大大提高使用者的活躍度。
以《Flash Party》為例子,它是一款競技類遊戲,總有匹配等待的時間。然後,我發現很多玩家在匹配的時間會去看我們的遊戲內動態,這也很好地填補了他們在這段時間裡面的體驗空缺。
並且,玩家可以直接通過英雄詳情點選到相關的攻略,又能夠幫助玩家繼續學習英雄該怎麼玩,甚至可以瞭解到英雄相關的一些遊戲內容。而這些系統如果我們自己做的話,會很複雜,工作量也很大。但TDS幫完全解決了這個問題,我們可以有更多的時間打磨遊戲品質。
最後,我再聊聊篝火計劃。其實可以很簡單粗暴的說,沒有篝火計劃,是沒有今天的《Flash Party》。
從最開始的測試到現在,這200多天裡面,我們將近收穫了7000多條評價,4000多個帖子,有大量的UGC內容。我們也伴隨玩家更新了大量的遊戲內容,當中有很多玩家喜歡的東西,比如說有趣的英雄,有趣的模式,以及能和好友一起開黑上分的環境。
當然也有我們做得還不夠的,我前面所說的類似於網路優化,類似於平衡性調整,也包括我們之前上過一個特別大膽的叫做貼紙的系統。貼紙系統在我們上線的時候,受到了玩家一定程度上的負面反饋,這也幫助我們重新反思了整個系統對於遊戲的真正意義是什麼?
如果沒有篝火計劃的幫助,我們很難去挽回輿論的風向。所以,其實篝火給了我們一個大膽做嘗試的環境。在這個環境裡面,能夠讓我們在遊戲初期有大量不確定因素的同時,還可以及時聽取玩家的意見和反饋,並且能夠進行調整和積累經驗。
積累的經驗分為兩塊,一塊是策劃上的,另一塊則是技術上的。
策劃上,我們會明顯地知道哪些系統我們做了玩家是喜歡的,哪些系統我們做了玩家是不喜歡的,當然最後還是會有我們自己的思考。
技術上則是聯網和機器效能。現在因為玩家越來越多了,手機效能參差不齊,甚至你要面對到海外,你會面臨特別大的效能優化的問題,有時候我們把畫質做得很好,其實我們的目標使用者他的手機並不一定能夠玩得起來。
但當我們在篝火裡面測試的時候,我們可以去分析到底有多少裝置在玩我們的遊戲,我們能為這些裝置做什麼,能不能在這些裝置的技能極限情況之下提供給他們更好的畫質,更好的流暢的體驗。當這些機器的資料都積累下來之後,我們就會對這方面的優化有更充足的把握。
同樣的,聯網方面我們可以通過篝火測試瞭解到,不同地區不同運營商的服務。比如說同樣在廣州,有些玩家對中國移動的感受是比較好的,有些玩家對中國聯通的感受是比較好的。當我們積累這些經驗之後,就可以為他們做更多定製化的服務,讓他們能夠有足夠好的體驗。
我覺得很重要的一點,篝火計劃不會讓閉門造車的情況發生。同時,玩家們鼓勵也很大程度提升了我們整個團隊的信心,即使是玩家的吐槽也會成為團隊進步的動力。
所以,我希望在座的不管是獨立遊戲的開發者,還是商業遊戲的開發者,都可以去試一試TDS,去試一試篝火計劃,相信會對大家有很大幫助的,謝謝。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TaMQYqU78YycFz1_afOA6g
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