心動製作人劉佳黎分享自研新作《Flash Party》誕生故事
我算了一下,《Flash Party》整個專案從寫下第一行程式碼到現在為止,歷經480天,其中研發花了二百多天,參與篝火計劃和玩家、社群、運營磨合了兩百多個日夜。在整個篝火計劃的歷程中,專案組一開始以每週一次版本迭代的速度運轉,到現在仍然保持著兩週一次的更新頻率。大家有時候會開玩笑說:“風風雨雨又是兩週”。期間,我們收到了大量的玩家反饋,像修補匠一樣把這個遊戲越改越好。
在這裡,我想分享一下《Flash Party》從0到1的誕生過程以及相關思考,希望多多少少能夠幫助到同樣想做聯網格鬥遊戲、聯網動作遊戲的開發者們。我想了很久應該怎麼來切入這樣一個主題,後來我翻了一下公司內部辦公系統,發現一直掛在首頁的是在立項初期司內同事對《Flash Party》專案組發出的“靈魂拷問”,老闆Dash,專案組以及其他部門的同學,我甚至懷疑可能我們的保安小哥都有參與。雖然已經過去很久了,但是這些問題幫助我們捋順了專案的整體方向和具體思路,到現在都沒有變過。得益於心動內部特別自由的研發環境,大家能看到整個專案所有的內容,從而能夠針對性地提出很多“靈魂拷問”。這幫助了《Flash Party》專案組在整個研發過程當中做出更多深層次的思考。
我覺得這個思考主要分三個部分。當我們決定要做格鬥遊戲的時候,首先應該清楚它應該是一款怎樣的遊戲,其次是它需要具備哪些基礎,這個基礎囊括了技術層面、策劃層面以及美術層面。第三,雖然《Flash Party》本身是一個多英雄的競技類遊戲,或者說格鬥遊戲,我們也會去嘗試構建整體的美術和世界觀,儘量讓玩家感受到我們想要傳遞的東西。我其實想通過TDS和篝火計劃來和大家聊聊《Flash Party》目前大概做成什麼樣子。
因此,我覺得用“靈魂拷問”作為開頭是挺不錯的詞,拆解一下就是“為什麼做”“怎麼做”“現在做成什麼樣了”。
“為什麼要做格鬥遊戲?”
所有人在得知我做了一個格鬥遊戲之後,都會這樣問我。我上週還和TapTap的一個同事聊,雖然我們在主機平臺上看到大量特別優秀和成功的作品,但到目前為止在移動平臺上並沒有出現一款在商業上特別成功的。至少格鬥遊戲作為現在不太流行的品類,我們在立項初期是怎樣來考慮的,會擔心使用者不買賬嗎?一開始放眼望去都是困難,所有人都是眉頭緊鎖,等待大家回答這些問題。它不流行,沒有成功案例,操作起來特別難,上手門檻很高,大家都認為一定是很小眾的。
但是,當我們去仔細思考這些問題的時候,發現理論上來說都是有解的。首先我覺得格鬥遊戲作為曾經特別流行的品類,它的核心一定是特別好玩並且特別吸引人的。大家小時候都有在遊戲廳和自己的小夥伴玩過格鬥遊戲,現在玩的越來越少了,可能是因為沒有太好的商業模式,以至於沒有頭部廠商或者比較主流的開發者願意再去持續探索和推銷這個品類。這其實是一個迴圈,大家覺得做這個事情賺不了錢,就沒有人願意做,市場上就沒有人玩,這個品類就會逐漸被遺忘。無論是從遊戲行業的品類多樣性,還是我們作為開發者或玩家的情懷,如果格鬥遊戲這樣一個品類在未來兩到三年,甚至五到十年之內慢慢淡出主流玩家視野,是一件特別可惜的事情。可以說使命感是促使我們想要這件事情落地、做好的最重要的原因之一。其次,感性地聊聊感想之後,讓我們理性地來看待這個問題。很早期的時候,我們會覺得移動平臺的玩家比較輕量,不太願意玩比較硬核的遊戲。一方面,隨著MOBA、吃雞類的遊戲在移動平臺上的活躍,我們發現越來越多的玩家開始在手機上玩競技遊戲。另一方面,對於格鬥遊戲這樣戰鬥節奏非常短平快的遊戲來說,天然與我們所認知的、至少我所認知的移動平臺對競技遊戲的訴求重合。最重要的是,當我們仔細閱讀TapTap上格鬥遊戲的玩家評論,不難發現玩家對於動作遊戲和格鬥遊戲的需求依然很強烈,市場的發展潛力是巨大的,所以說我們決定要做這樣一款格鬥遊戲。
《Flash Party》是一款怎樣的格鬥遊戲?
所謂的遊戲品類本身是一個大類,裡面有特別多的分支。當大家確立好一個品類之後,會去思考什麼樣的分支才是適合自己的,格鬥遊戲也是這樣。今天我們想做一款大DAU、全年齡、全球化的格鬥遊戲,我們應該選擇做傳統格鬥遊戲還是平臺電子遊戲?
說到傳統格鬥遊戲,大家的第一反應肯定是這些(如圖),也是資深格鬥遊戲玩家們一直還在玩的。
毫無疑問,這些傳統格鬥遊戲都是特別優秀的經典作品,並且在最殘酷的競技遊戲品類中熠熠閃光。它們有一個特別獨特的地方,也就是全程都是1V1,沒有辦法依靠隊友,所有的勝負需要自己承擔,所有的遊戲體驗需要自己尋覓。玩家需要花大量時間練習技巧,從對決中裡面積累大量經驗,才能把它玩好獲得勝利。這個遊戲把失敗乃成功之母演繹到極致。回想小時候玩這些遊戲的時候,為什麼我們感覺挫敗時仍然不斷鑽研,提升自己的遊戲水平?因為我們小時候有一個特別好的環境,能和朋友們一起感受到鑽研遊戲操作的樂趣。這是特別有意思的一個點。而在今天這樣的網路遊戲環境中,大部分玩家面對的是缺少社交、不斷失敗、勝負欲爆棚的三重夾擊,除了真愛真的很難堅持下去。本身上手困難,加上訓練困難,玩家可能沒有體會到真正好玩的東西就被勸退了。因此,我們會把目光投向平臺格鬥遊戲這個型別。
平臺格鬥遊戲是由《任天堂明星大亂鬥》創作的品類,很多人,甚至非傳統格鬥玩家也多多少少買過。不同於傳統格鬥遊戲,平臺格鬥遊戲的玩法和遊戲體驗發生了翻天覆地的變化。首先,平臺格鬥遊戲讓操作變的更加容易,從上下左右的搓招形式,簡化為方向鍵與技能按鍵的組合形式,更方便玩家釋放招式。第二,平臺格鬥遊戲的感染力更強。大家平時看一些平臺格鬥遊戲的視訊也可以感受到,即使普通玩家也能感受到遊戲的樂趣。這不一定是博弈樂趣,也有可能是純粹的招式吸引力與直接的畫面衝擊力。除了最左邊平臺格鬥遊戲鼻祖之外,這個品類還延伸出特別多有趣的作品,4399也為這個品類貢獻過一款叫做《瘋狂小人戰鬥》的遊戲,陪伴很多玩家一同成長。
經過這些思考以後,我們就把整個《Flash Party》的基調定下來了,我們想做一款服務於移動平臺、甚至全平臺的平臺格鬥遊戲。
為此,我們想做幾件事情。第一,解決現在市面上幾乎所有平臺格鬥遊戲遇到的問題,也就是手機端的操作簡化,可以既簡單,又有打擊感,加強招式有效命中的正向反饋,鼓勵玩家會不斷玩下去。
第二,營造一個更輕鬆愉快的遊戲氛圍,我認為這是平臺格鬥遊戲最重要的。如果拿一個特別宿命感的IP做平臺格鬥遊戲,它是很難成功的,因為給不了玩家親近或者愉悅的感覺,只會覺得硬核。
第三,打造一款可以滿足社交需求的聯網平臺格鬥遊戲。現在的競技遊戲,比如《王者榮耀》、《使命召喚》手遊,更多鼓勵玩家和朋友一起對抗陌生玩家並獲得社交快感。與之不同的是,我們想要復刻小時候的遊戲體驗,線上上滿足玩家和朋友、同學、父母的對抗需求,畢竟現在還有《英雄聯盟》玩家是和爹一起打的嘛!
第四,以多英雄、多遊戲模式的方式滿足玩家的日常消耗,並引導玩家收穫養成與收集的體驗。除了傳統的基於底層邏輯的格鬥之外,我們希望提供更多有意思的模式給休閒玩家,這是我認為《Flash Party》最重要的一個點。
我們在最初立項的時候就聊過,最終想傳遞給玩傢什麼樣的遊戲調性呢?我覺得就是給職業玩家一個高度,給休閒玩家一條活路。我們希望《Flash Party》在維持硬核玩家的格鬥樂趣的同時,也能讓休閒玩家把更多的時間和想法放在英雄的收集、輕鬆娛樂的遊戲模式、純粹的社交快感上。就前者而言,我們希望未來可以在《Flash Party》舉辦很多比賽,其實在TapTap舉辦過好幾次比賽,並且看到了很多格鬥遊戲玩家在遊戲裡面打出非常精彩的操作,留下特別多精彩的瞬間。
為了達成預期,《Flash Party》應該怎麼做呢?
當我們想好這件事情的時候,想法有了,該從哪裡開始呢?
首先,你需要一個動作編輯器,其實動作編輯器的本身是需要可以對角色的每個動作、每一幀進行各種維度的配置,是動作遊戲裡面調整手感、打擊感最核心的東西,是需要長時間的經驗積累的。很感謝《Flash Party》的動作團隊,根據對未來期望的形態,能夠做出這樣一套特別標準或者好用的編輯器,從而完成每個角色各種類似於招式銜接、特效等的配置,並最終在遊戲當中呈現出來。這個編輯器的好處還在於可以讓策劃隨心所欲調整引數的同時,增加了效率。我們的編輯器是執行識別幀。也就是說,我改了一個幀數,畫面角色就會立馬生效了,大大降低了引擎執行的時間,大大增加效率。因為我們是在電腦上研發的移動遊戲,為了感受移動端的手感,我們還做了能夠在手機上執行的手柄除錯工具,讓策劃體驗在手機上“跑”的感覺。其實《Flash Party》整個核心玩法的本質建立在一大堆編輯器之上,我們也覺得格鬥遊戲的研發本身應該專注在編輯器上,如動作編輯器、關卡編輯器、場景編輯器等,以便策劃團隊把想法呈現出來。
其次,要有妥帖的聯網方案。《Flash Party》本身是一個聯網格鬥遊戲,對幀數和畫面的敏感度特別高,相應的對網路的要求也高。第一,不同型別的網路會對遊戲體驗有不同的影響。有線網路是最穩定的,大部分人家裡的wifi也不錯的,而行動網路會受到基站和網路運營商的影響時常波動。第二,格鬥遊戲聯網方案的選擇。我們沒有采用市面上比較通用的兩種方案Delay-Based和RollBack,而是選擇了比較常規的基於CS的類似MOBA遊戲的聯網方案。和傳統格鬥遊戲型別不同的是,平臺格鬥遊戲的多角色、多場景機制使得整體邏輯複雜度變的特別高,在網路差的情況下體驗很差。於是,我們採取了目前的聯網方案,就是說,在一個比較嚴格的幀數驅動的世界中,伺服器讓你走一步就走一步。同時,我們在中國境內做了多區域部署,讓每個區域的玩家可以連到自己最近或者最穩定的伺服器進行遊戲,還在渲染層上做了一定程度的預表現,比如位移預測,提高了聯網遊戲的穩定性與容錯率。
第三,簡化操作模式。我們設計了滑動按紐的操作方式,也是主要推薦玩家使用的模式。為了還原傳統格鬥遊戲的操作手感,我們在攻擊和技能按紐上都設計了四個方向的滑動,同時為了符合玩家使用這個招式的預期,會讓它和方向保持儘可能一致。當你向上滑動的時候,技能也是往上攻擊,從而可以讓玩家憑藉直覺進行操作,大大提升了遊戲體驗。
綜上,個人認為要做一款平臺格鬥遊戲或者動作遊戲的時候,在初期考慮好動作編輯器、聯網方案和設計操作模式,就可以開始把事情做起來了。
把世界觀和角色風貌作為遊戲設計支點
我們最早在做《Flash Party》的時候,希望我們的美術風格是受全年齡層歡迎的。我們將童話故事作為基底,如耳熟能詳的白雪公主、人魚、小王子。
很快我們發現這太單薄了仍然不夠,於是我們開始嘗試迭代遊戲角色。除了單純的畫面表達之外,我們希望豐富角色背後的故事,比如白雪。
我們也開始嘗試在角色身上找一些反差,或者說能夠打動大家的點。大家在第一眼看到角色的時候,根本沒有被打動到,起碼在我認為只是把白雪公主吃毒蘋果的故事搬過來而已,新瓶裝舊酒,平平無奇。
直到那個小哥又畫了一張圖,我們會發現故事的內涵變得豐富了,變成了蘋果頭的小女孩白雪,還在堅持勇敢地生活。
我們的角色在畫功與設計上可能還沒有達到行業裡面特別高的水平,但是我們希望每個角色都是鮮活的,希望生活在《Flash Party》主城市“大都會”的每個角色都有屬於自己的故事和生活,擁有各自和玩家的溝通語言。也希望未來某一天,帶著《Flash Party》基因的角色,能夠給玩家帶來精神上的共鳴。
基於此,專案組需要清楚地知道知道每個英雄存在於這個遊戲的意義、設計支點與呈現效果,於是我們給所有的英雄都安排了一頁紙設計,將我們認為最重要的英雄風貌與“易學難精”的部分描繪清楚。
其中,我們策劃需要明確英雄的戰鬥風貌,包括優劣勢、體型和攻擊方式,其豐富效能滿足未來對英雄的擴充訴求,並且是不允許被輕易推翻的。另外,我們要求策劃在一頁紙設計階段考慮清楚每個英雄“易學難精”的部分,並且觀察玩家的對該英雄的養成與戰鬥反饋,是否與我們的預期有差距。
基於世界觀與角色風貌的美術實踐
在美術概念階段,我們會基於英雄的人設,把一兩百個戰鬥動作都畫出來,幫助專案組的大家理解這個英雄以及他應該呈現的氣質。甚至對於平臺格鬥遊戲來說,角色的動作比外觀更重要,這也是玩家最終的關注點。
在漫長的動作配置階段,每個英雄的百餘個動作都要互相銜接,這其實是一個指數關係。這也就是為什麼我一開始會說做動作遊戲或者格鬥遊戲,是特別枯燥,特別吃體力、靠經驗的事情。在這個過程當中,需要動作製作的同學和策劃配合,反覆地修改和調整,它並不是一個很簡單的、一蹴而就的事情。
在上線之前,我們還會進行司內比賽,一邊評估新英雄是否在設計與平衡性上達到了我們的標準。經歷了一系列艱苦調整之後,看到角色在遊戲裡面能夠特別活靈活現的戰鬥,這種強烈的成就感不言而喻。
TDS和篝火計劃的對遊戲開發的重要性
最後和大家聊聊TDS和篝火計劃。因為《Flash Party》是心動自己的團隊,所以我們對TDS和篝火計劃的要求更為苛刻,希望TDS能夠把使用者服務越做越好。我自己之前創業做遊戲的時候,覺得我們和渠道是供給關係,然而今天我們在和TapTap合作的時候,覺得TDS、篝火計劃更像是我們的戰友,會和我一起把我們喜歡的東西推送給玩家。
《Flash Party》在很早的時候就接入了TDS的部分,包括但不限於賬號系統、好友系統、文字檢測、防沉迷和遊戲內嵌動態,我真實地體驗到他們給我帶來的便捷。
我按照使用感受將他們分為三類。首先,賬號系統和好友系統對現在的遊戲來說都非常重要。這些系統的接入幫助《Flash Party》規避了特別大的早期工作量,大大降低開發和維護成本。
其次,像遮蔽詞檢測、防沉迷等系統,開發者雖然有能力做但不太討好。因為開發者對政策的敏銳度並沒有那麼高,而TDS可以幫助我們完成抓取,讓人很放心。第三,TDS幫助開發者啃下了海外支付的硬骨頭。這一直是特別困難的事情。拿心動來說,我們出海大部分會走東南亞,因為東南亞信用卡並不是特別普及,所以google play在東南亞的付費感受並不是特別好。而今TDS能夠接地氣地承接好海外支付這部分東西,對專案組來說是很實惠的。這也就是TapTap和傳統渠道最大的區別,能幫助我解決一切沒有辦法解決的問題,並且我體驗下來到現在都是蠻不錯的,這是我自己作為開發者比較願意去接入TDS的原因。
最後是遊戲內嵌動態。私以為對整個遊戲最有幫助的功能就是遊戲內嵌動態,我非常推薦。不管是獨立遊戲還是商業遊戲,大家都可以嘗試接入內嵌動態,可以大大增強遊戲體驗,提高使用者活躍度。以前,我玩遊戲的時候,遇到不懂的還要開谷歌或者NGA查詢,感覺很割裂。今天,可以在遊戲內部直接找我們想要的東西,比如玩家在《Flash Party》中等待匹配時,就可以檢視內嵌動態,也很好填補了在這段時間的體驗空缺。在這個基礎上,還可以增加場景化入口。拿《Flash Party》舉例,玩家對於單英雄攻略訴求特別強,直接點選這個英雄就可以直接在遊戲中看到相關攻略或UGC內容,幫助玩家學習這個英雄操作或者體驗二創內容。
遊戲內嵌動態的意義非凡。我們發現會有大量的玩家在論壇中尋求攻略,比如英雄的連招,系統接入之後可以讓玩家直接在遊戲中體驗文字或視訊,不必切換App。而且,TapTap把所有能想到的瑣碎之事承接掉,比如對圖片或視訊的支援等,最大程度上方便了開發團隊。
除了TDS之外,篝火計劃對開發團隊的幫助也很大。對於《Flash Party》來說,我可以很簡單粗暴說一句,如果沒有篝火計劃,今天的《Flash Party》是不會有那麼多玩家深度參與的。熟悉我們的都知道,《Flash Party》從第一個版本就上了TapTap的篝火計劃,測試到現在一直有很多新玩家進入到遊戲裡。兩百多天的測試裡面,我們收穫七千多評價,四千多帖子,大量UGC內容。伴隨玩家的及時反饋,我們更新了大量的遊戲內容,比如玩家比較喜歡的會有趣英雄、玩法模式、開黑環境的設定,也比如調整了網路優化與玩家反饋負面的貼紙系統。如果那時候沒有在篝火裡,而是公佈了,後者會對《Flash Party》的遊戲生命週期造成巨大的傷害與輿論打擊。
作為一個平臺,篝火為我們創造了大膽踐行想法、與玩家共同成長的條件。無論是什麼遊戲,我們作為開發者,不僅要輸出好玩的遊戲,還要服務好玩家。在面臨大量不確定因素的遊戲初期,藉此可以聽取玩家真實的意見和反饋,並且進行及時的調整和積累經驗。一方面,在策劃層面我們可以知道玩家的喜好並融入我們自己的思考。另一方面,在技術層面,能幫助我們找到聯網和手機效能方面的最優解。在篝火計劃的幫助下,我們可以分析出玩家的雲服務商資料、裝置效能畫像以及優化方向。比如,我們發現同樣在廣州的玩家,有些對中國移動的感受比較好,有些對中國聯通的感受比較好,當有大規模玩家湧入進來的時候,就可以為他們做更多定製化的服務,讓他們有更好的體驗。因此,當遊戲進入大規模宣發階段的時候,我們的應對是很自如的。
一言以蔽之,篝火計劃可以幫助開發者與玩家進行有效的良性溝通,防止閉門造車的情況發生,從而為團隊積累經驗,提升了團隊的信心。在未來,這使得遊戲以更貼合玩家心意的方式上線。如果有機會的話,希望在座的,不管是獨立遊戲的開發者,還是商業的遊戲開發者,可以試試TDS和篝火計劃,相信會對大家有很大的幫助。
來源:TapTap開發者
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Gtcj8d57KhAptmohVCSxrw
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