提心吊膽的製作人:上一款暴雷,新作首周賣出近10萬份

嵇零發表於2024-05-06
提心吊膽的製作人:上一款暴雷,新作首周賣出近10萬份

大家好,我是零創遊戲的製作人嵇零。

記得上次寫首週報告是一年前。

當時,我給玩家寫了一封《二分之一》的致歉信,反思我們在製作《二分之一》這款作品中的失誤。

上上次寫首週報告是在兩年半前。

當時我給玩家寫了《葬花:暗黑桃花源》的致謝信,感謝了很多人對我們的支援。

這次,很榮幸的是,我們不是要寫致歉信了,而是要寫致謝信了。

《餓殍:明末千里行》首周銷量九萬七千九百零五份,好評率為93%,各遊戲平臺的評分基本都在9.0以上。

首發的一週以來,《餓殍》一直都在Steam的熱銷榜上,相較當年《葬花》的首周銷量高出了四倍,比《二分之一》的首周銷量高了十二倍。

在這裡非常感謝大家對我們的支援!

《餓殍:明末千里行》是我們團隊在低谷期時立項的。

那時,我們剛經歷了《二分之一》的發售的失利,我們投入了三倍於葬花的成本,卻沒有取得好的結果。

有些成員離去,我們從大的地方搬到了小的地方,我們不再被很多玩家相信,我也陷入了深深的自責和懷疑中。

但是,我的自我懷疑並沒有持續多久。

正像是我之前在製作雜談的第一篇中說的那樣。

我在某一天的晚上,因為負面情緒搜了關於“餓殍”的內容,看到了歷史上關於饑荒的記載和照片後,突然有了靈感。

我在一次晚上失眠爬起來,開啟電腦,寫下了這麼一段文字:

她很瘦。
她瘦到了皮包這骨,令人心疼的程度。
她像是飢餓至極的貓一樣,在黑暗的房間裡啃食著什麼。
她嘗試哭,淚痕卻幹在臉上,早流不出眼淚來。
她生硬地吃著肉,與家人做著最後的告別儀式。
我看向她時,她也側過眼眸看向我,眼裡是悲傷、絕望。
黑洞洞的眼眸裡燃起了復仇的火焰。

是的,這是我在一年前寫下的一段文字,也是我對《餓殍》的女主角滿穗最初的印象。

自從這個印象誕生後,我便有了極強的創作慾望,我開始不斷翻找明朝末年的史料,以顧誠先生的《明末農民戰爭史》為基礎,又看了一些歷史UP主的分析,在這個過程中,我豐富了對這段歷史的瞭解,腦中滿穗的形象也愈發清晰了。

這之後,我招了幾位靠譜的外包合作伙伴、又帶了工作室的一部分成員,開始了《餓殍》的製作。

我們大概是六個人,花了一年的時間,製作完成了這部作品。

如今能得到這麼多人的支援,非常感謝。

這部作品首周的收入,已足夠維持工作室一年的運營。

今後的收入,更是能讓我們工作活得更久一些,能讓我們做出更多的、更高質量的作品。

同時,我們透過這次製作經歷,找到了工作室的方向和風格,讓我個人有了一些領悟、並找到了創作的意義。

今後,我們工作室的風格會偏向於“國風”、“黑暗風”。

“國風”是源於我對中國文化的熱愛——我從十年前創作作品至今,最常選用的就是中國歷史、傳說相關的題材。

“黑暗風”是源於我個人美學,我喜歡選取黑暗元素豐富的題材,但我往往不會黑深殘到底,而是更傾向於用黑暗去凸顯光明,以達到“唯美”的效果。

近三年,我們將會交錯釋出作品。

奇數序號釋出的作品為劇情遊戲(如《葬花》、《餓殍》、《哀鴻》)。偶數序號釋出的作品為玩法為主的遊戲(如《二分之一》、《黑巢》)。

我們會堅持在製作奇數序號的劇情作品,畢竟這是我們可以確定的優勢,是我們的核心競爭力。

但同時,我們想有一天能製作3A遊戲——所以,我們也不會放棄對團隊的錘鍊,我們會在製作劇情遊戲的同時,也會去嘗試製作玩法更豐富的遊戲,磨練團隊的技術。

我承諾,十年內,我們從遊戲獲得的收入,都會主要用於下一部遊戲的研發,至少我個人——沒有用遊戲收入豐富生活的意願。

我們會不斷嘗試、不斷突破,不斷進步,直到我們成為一個被人記住的製作組,留下一個個值得讓人銘記的好作品。

當然,這次製作《餓殍:明末千里行》外,我除了找到了團隊的方向,也有了一些對個人創作的一些領悟。

先前,我從沒寫過這種高度結合歷史的作品。

《餓殍》一經發售,引起了很多人的討論和關注。

這是很多人眼中“前所未見”的新穎題材,很多人玩了遊戲後都表示後勁很大,久久無法解脫。

餓殍最大的主題就是“饑荒”,呈現了明朝末年饑荒中芸芸眾生的苦難。

我為了描寫穗這個堅強、聰明、善良的女孩子而寫了整個故事,同時作品中有著明顯的“反封建地主階級”立場、同時也用這個通篇講述“餓殍”的題材——發表了我對“那些為了不再有餓殍而致力終身的人”的致敬。

提心吊膽的製作人:上一款暴雷,新作首周賣出近10萬份
(同人圖by Sharkzy沙克茲)

發售的這一週,我高強度的在各個社群刷評論。

我很榮幸的看到很多玩家感受到了我的表達,大家都很喜歡穗穗,很喜歡這個故事,也對我想抒發的主題感同身受。

我看到了大家發在各個社群創作表情包、同人繪畫、同人文,看到了大家各種影片和文章的討論,感受到了大家對這款作品的喜愛。

我在這個過程中,愈發覺得自己的創作是有意義的。

有些人喜歡“不見”結局,有些人喜歡“快逃”結局,也有人喜歡“同生”或“共死”結局。

可以給大家分享一下我關於這些結局的創作:

“不見”結局是我最初寫的第一個結局,也是作品原版大綱中的唯一結局。

如果這個作品是一部小說,“不見”就是唯一的結局。

這個結局在我看來,是最具備悲劇美的,它讓人回味無窮,而最扭曲地符合雙向救贖的定義——滿穗對良施加了最溫柔也最殘忍地報復。

而其餘的無言、快逃、共死、同生,創作經歷如下:

快逃是第二個被“生出來”的結局,是更燃版本的“不見”,提醒“快逃”的靈感是受李安的《色戒》啟發。

無言則是補充邏輯的結局,沒有這個結局玩家無法感受到“快逃”和“不見”中的全部魅力。

共死是我個人認為寫得最浪漫、最燃的一個結局,擁有我最喜歡的“以我殘軀化烈火”和“殉情”這兩個元素,也回收了影子戲這個線索,此結局必不可少。

同生是我最後一個寫的結局——因為我太想看到闖王做出大家期待著的那一幕,也太想看到一段感人至深的重逢,太想看到她在某個時間線裡“能夠長大”了。

這次的創作,我是比《葬花》要更自滿的,覺得自己的劇情設計能力和文筆都有了提升。

做《葬花》的時候很少有玩家會摘抄我寫的句子,這次確實有更多的玩家會摘抄傳播了,很令人開心。

當然,不可否認,在我檢視一些評測和討論的過程中,我也發現,《餓殍》有一些地方做得不足,我還有很多需要去進步的地方。

比如說,有一些人認為男主角“良”的刻畫不好,真結局的轉折有些生硬。

確實,我將創作重點太多放在了“穗”之上,讓良顯得太不聰明也不善良了。

他偽善、猶疑、迷茫——良在成俠之前,確實太不讓人喜歡了。

我其實本來以為這樣能把良塑造的更為真實,畢竟生活中,我就是個時常猶疑、迷茫的人,但是似乎這麼塑造大多數玩家並不喜歡,我也會反思,讓下一作的男主角變得更有魅力一些,也許該由女主角分散一些重心給男主角,或者應該將選項設計得更合理。

另外,還有一些人認為擦邊劇情過多,情情愛愛的戲份太多,而且有些戲碼對於女主角穗來說並不合適。

這個確實是我的問題,其實,我本意是想將“良”和“穗”的情感定位為“扭曲的親情”的。

良早年喪母,穗也在童年時父母雙亡,他們都過早成了孤兒。

我想讓他倆產生羈絆的源動力定位為對“母愛”和“父愛”的缺失。

良是個被苦難拉長、快速長大了的孩子,他渴望體驗到幾乎從未體驗到的母愛——對成熟而能相信的女性有一定的依賴。而穗,更是因為一些經歷過度早熟,在茫然不自知的情況下會渴求一些父愛的體驗。

我本來想這麼寫的。

但,可能是因為我太喜歡穗穗,也有點太過二次元思路了,抱歉寫多了一些不合適的描寫。

另外,礙於篇幅,這一部對於除了穗之外的其他三個小孩描寫過少了,人物塑造不豐滿,下部我也會注意。

除了上述說的這三點劇情問題之外——一些玩家可能會對遊戲的聲音演出體驗有意見,首發時玩家對這一點的負面情緒很大,頭兩個小時我們就收到了十幾個差評,好評率掉到了80%左右,幾乎都是因為這個問題。

其實,哪怕拋去一些遊戲外的節奏不談,我也能夠理解,遊戲最初的聲音體驗確實不符合一些玩家的預期。

這一點以我的失誤為主,是我錯誤的因為一些劇情規劃的想法影響了聲音創作者的創作結果。

不過,其實,當玩到後面的玩家多了起來,大家的相關負面意見會少一些——等到遊戲程序進行到後面後,玩家也會逐漸理解一些遊戲開篇聲音體驗不佳的理由,以及會很喜歡穗篇和真結局的一些聲音演出,我收到了不少相關的好評意見。

我們會覆盤上述問題,並且嘗試在下一作做得更好。

……

那麼,問題覆盤完畢。

接下來,也想給大家分享一下我們工作室接下來的計劃。

首先,我們將於近期免費釋出《餓殍:明末千里行》的原聲音樂集(因為眾籌達到了目標而免費)。

我們會在5月內上線遊戲的steam社群物品,並努力嘗試為遊戲增加無障礙功能和手柄功能。

我們會在5月底前發貨完成第一期眾籌的所有周邊。

在5月底發貨完第一期後,我們會宣佈第二期眾籌的企劃,第二期眾籌會主要售賣遊戲周邊,會保留第一期眾籌中一些受歡迎的周邊,同時會新增一些與真結局相關的掛畫或色紙、新增美術畫集、新增有創意的一些特製的新周邊。

另外,我們將於今年第四季度推出新作《黑巢:來養蛇娘吧》。

這款遊戲將在這兩天上架商店介面,歡迎大家前去關注。

這是一個以養成玩法為主的養蛇孃的二次元遊戲,我們製作了接近兩年的時間,將於二零二四年的第四季度發售。

《黑巢》是由零創遊戲自主研發的一款蛇類娘化養成角色扮演遊戲。遊戲發生在一個被稱為「黑巢」的幻想世界,在這裡,男人長著蛇頭,女人長著蛇尾,你將扮演這個世界唯一的「人類」,邂逅性格各異、外貌獨特的蛇娘們,幫助她們實現目標和夢想——同時,逐步發掘「黑巢」的真相。

提心吊膽的製作人:上一款暴雷,新作首周賣出近10萬份

遊戲裡會有穿越到異世界的白素貞、黑道千金眼鏡王蛇大小姐、以及勤勞可愛的豬鼻蛇少女!

提心吊膽的製作人:上一款暴雷,新作首周賣出近10萬份

《黑巢》是以玩法為主的遊戲,大家感興趣的話到時候可以去玩玩看,看看我們工作室對於玩法型別遊戲的第二次突破和嘗試。

同時,相信《餓殍》的玩家也會期待另一款作品——

那便是還只是有一個名字就爭議巨大的——工作室的第五部作品:《哀鴻:城破十日記》(名字暫定)。

《哀鴻:城破十日記》是《餓殍:明末千里行》的同類作品,某種意義上也算是《餓殍:明末千里行》的續作。

作品取材於《揚州十日記》和《南明史》,我想寫一個努力存活下來的瘋書生的故事,暗線會寫他和一個早在三年前就死了的一名秦淮藝妓的救贖與羈絆。

我想試試看去寫一個故事開始就死了、卻是當之無愧的女主角的角色,會在黑暗、殘酷中給人唯美的感覺——讓人在一個混沌而獸性的氛圍裡看到人性的光輝,探討“現實主義和理想主義”、“人性與動物性”。

對於一些歷史可能細節,我會大量取材,確保足夠客觀,不洗也不黑歷史上曾發生的事,去尋找最接近真實的可能性,並在真實的背景下去書寫一段屬於“才子佳人”的浪漫故事,同時也寫一些在兵災面前艱難求活的卑微者,去寫我現在也不太清楚的某種感動。

但是,為了不被扣帽子,這部作品大機率會利用”瘋病“設定規避一些因素,防止無法透過稽核或創作受限——也可以說是進行了半架空處理。

對於《餓殍》的玩家來說,有個好訊息:

那就是,雖然《哀鴻》的男女主不再是良和穗穗,但是我承諾玩家可以從這部作品中知道良和穗穗的一些好訊息,不用過度擔心。

其實,製作《餓殍》這個有爆點卻又爭議的題材——我們已經是感受到不小的困難和阻力了。

製作這個題材,我們讓很多人感到意外,有一種前所未見的感覺。

但是,同時,我們也會被很多人質疑、厭惡、恐懼。

很多人希望這部遊戲不存在。

首發第二天,我們就被一個有名的玩家群體組織透過了投票說要被去舉報,而且當我宣佈了《哀鴻》的製作訊息後,又有另一個群體進行了激烈的攻擊。

我因為發言不夠精準,被另一個群體誤解,並在之後持續收到私信,造謠一些不實訊息並且在我想要闢謠的時候刪評拉黑,甚至有人開盒我的隱私資訊發給我、也有人對我發出了線下刺殺的宣告(壞了,我成豚妖了)。

我知道,明末的題材很危險,也具有爭議,但我還是會嘗試去做,並且,我想盡可能透過發出這篇感謝信,解除一些誤會,爭取與那些厭惡著、畏懼著我創作的人達成和解——

其實,我也認同一些你們的觀念,只是我並不極端。

我甚至我很喜歡看那個群體裡一些大V的影片,並且也覺得分析有道理、有邏輯。

我認可有時需要結合民族史觀去思考歷史問題,我認可一些王朝以及王侯將相值得尊敬。

但是,我不極端呀。

我會兼聽則明很多想法,但是,也想提前說明的是——如果是寫歷史相關的故事,我還是想以“人民史觀”為基礎去構建背景,創造浪漫的故事。

這並非是因為我有什麼政治立場,我這個人——只忠於自己的創作,有很多人的說法來說,就是文青。

我之所以選擇“人民史觀”作為我創作歷史題材的遊戲的基礎,是因為我想寫一些前人很少寫的故事。

從古至今,在數千年的歷史裡,王侯將相的故事已經被寫得太多了,芸芸眾生的故事則是屈指可數。

一些人會用理性的論調告訴我,也許有時候應該把一些人當作動物或資源看,在落後的古代,這是當世很多人的思維方式,也是符合背景的。

但是,浪漫告訴我,這些被視作動物或資源的人,也有他們的悲傷、快樂、憤怒、痛苦,會有自尊、所愛、所求。

他們不只是動物和資源,也是一個個“人”。

在古代,有太多詩人或作者比我天賦異稟、擅長寫作,他們早就寫了一些恢弘的故事,對一些王侯將相做出了深刻的思考和分析。

我才華平庸,卻有一個他們所不具備的優勢——我活在一個能用人民史觀去寫作品的時代,我可以自由的寫一個朝代或皇帝,只用擔心會被舉報,不用擔心會被砍頭。

那麼,既然如此,我也應該利用我的創作,去寫那些前人未寫過的芸芸眾生,我想在背景資料上盡全力做到客觀,同時去寫那些極度浪漫的故事、追求我個人期望的極致美學。

三國、南宋,隋唐,似乎已有不少佳作了。

我很想寫明末。

……

好了,這篇一不小心就寫了很多。

差點跑題了,到頭來還是一定要回歸主題才行:

感謝那些支援我、幫助我完成這部作品的人。

感謝所有玩家,是你們這次支援《餓殍:明末千里行》讓我們活了下來——沒有你們我可能就無法繼續創作了。

謝謝你們體驗這款遊戲,謝謝你們喜歡穗穗。

謝謝你們讓“零創遊戲”找到了接下來的風格和方向。

謝謝你們讓我理解到了比我的生命、比一切都更為重要的創作意義。

今後,我們一定會繼續創作更好的作品。

敬請見證!

提心吊膽的製作人:上一款暴雷,新作首周賣出近10萬份
(同人圖:仲春辭)

原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/695353077

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