《光環》《命運》資深製作人,為何要去做一款足球手遊?
上個月,前Bungie元老瓊蒂·巴恩斯(Jonty Barnes)與前Sports Interactive高管尼爾·德伊錫恩(Neil Dejyothin)、前英足總CEO亞歷克斯·霍恩(Alex Horne)一起加入了初創工作室Formation Games。這家工作室成立於2021年,過去八個月一直在低調開發足球管理手遊《俱樂部》(Club),並預計將於明年正式釋出。
德伊錫恩和霍恩分別擁有開發《足球經理》(Football Manager)和在現實世界管理足球協會的經驗,不過,巴恩斯卻沒有任何類似背景。在供職於Bungie期間,巴恩斯曾經擔任數款《光環》遊戲的製作人,後來還參與了科幻多人射擊遊戲《命運》的開發。從表面上看,巴恩斯此次職業生涯“轉型”的動機相當令人費解。
鮮為人知的是,巴恩斯從小就是一名鐵桿足球迷。“我早就想製作一款足球遊戲了。”他說,“上世紀90年代初,我經常在雅達利ST電腦上玩一款被稱為《Kick Off》的遊戲,創作者是迪諾·迪尼(Dino Dini)。當時我就想,‘我想知道怎樣製作足球遊戲。’與其他玩家一樣,我還會思考怎樣才能讓它變得更好玩兒。”
2014年夏天,巴恩斯前往巴西觀看世界盃,在那段時間裡接觸了許多足球手遊和體育新聞聚合類App。彼時他還在Bungie工作,後者即將發售初代《命運》。
“我一直計劃創辦自己的遊戲公司,這只是個時間問題。”巴恩斯說,“當我看到一款完全專注於讓玩家成為俱樂部老闆的遊戲時,立即就被它迷住了……在移動平臺,人們能找到很多出色的線上服務型遊戲,《命運》顯然也是一款線上服務型遊戲,所以我能從之前的遊戲開發經驗中汲取很多東西,從而產生新的想法。談到遊戲創作,我總是首先考慮我對專案是否有激情,遊戲本身是否富有創新性,從來不會真正停下來擔心會不會走錯路。”
按照巴恩斯的說法,Formation之所以決定製作一款手遊,原因是手遊幾乎沒有任何上手門檻,並且能夠觸達比以往任何時候都更多的玩家。
“如果留心觀察手遊領域在過去幾年裡的變化,你會發現,許多手遊產品的質量和製作價值明顯上升,同時還帶來了大量創新……《原神》和《Apex英雄手遊》就是很不錯的例子。就個人而言,我每天都會用大部分閒餘時間玩手遊。如果你正在打造一個新IP,希望遊戲能夠持續運營十年,那麼在某種程度上,你就必須考慮圍繞它制定在手遊方面的策略。”
今年早些時候,《FIFA》系列開發商EA宣佈將與國際足聯結束長達30年的合作關係。國際足聯當時聲稱,他們計劃與更多開發商和發行商合作,共同打造擁有IP授權的足球遊戲。巴恩斯表示,Formation並不打算與成熟的遊戲系列競爭,但確實希望《俱樂部》能夠吸引同一批玩家。
“我喜歡《FIFA》,這個系列經過了許多年的改進,我相信(更名後)未來還會推出新作。”巴恩斯說,“《足球經理》等其他足球遊戲也持續吸引著一批鐵桿粉絲。在Bungie,當我們創作一款合作型射擊遊戲時,我們相信許多FPS遊戲可以共存,我們仍然能夠找到足夠的空間,為玩家提供全新體驗。體育遊戲同樣如此:在移動平臺上,足球遊戲還有巨大的創新空間,我們很高興能參與其中。”
“我們希望為足球迷提供更豐富的體驗,而不是與其他遊戲競爭。”
按照巴恩斯的說法,《俱樂部》目前正處於早期製作階段。有趣的是,他將該作描述為一款“以社交體驗為核心的真實世界足球RPG”。遊戲中,玩家扮演足球俱樂部老闆的角色,可以透過“另類視角”接觸真正的俱樂部、球員,以及足球世界的真實故事。玩家需要在各個方面對俱樂部進行管理,例如定製球衣、與球場贊助商談合作,並根據現實世界中的事件,決定簽約哪些球員。
“你所做的決定將會非常關鍵。我們正在創作一款既獨特又真實的足球遊戲,希望它能夠讓全世界數百萬足球迷產生共鳴。”
巴恩斯還透露,Formation將休閒玩家視為《俱樂部》的主要受眾群體。“我們無意要求玩家每次都玩三四個小時,相反,我們的目標是吸引那些每次玩5——10分鐘的休閒玩家。”
巴恩斯稱,在《俱樂部》開發期間,與活躍的玩家群體合作、聽取玩家反饋,並在此基礎上嘗試新想法很重要。“對於像《光環》這樣的遊戲,我們不敢提前宣佈任何內容,除非我們百分之百地確信它會在遊戲中出現。”巴恩斯回憶道,“《命運》也一樣:我們會先跟活躍玩家交流我們的內容計劃,看看他們覺得是否有趣,充分考慮他們的意見。”
在現階段,巴恩斯還不便詳細介紹《俱樂部》的核心玩法,但他聊了聊對於區塊鏈、Web3和VR等新技術的看法。“首先,如果我們使用任何新技術,都應當將提升玩家體驗作為目標。我認為區塊鏈遊戲正在快速發展,但目前還不清楚它將在哪裡落地,給人的感覺仍然處於起步階段。”
巴恩斯對“元宇宙”的概念很感興趣,不過他承認,元宇宙還有巨大的發展空間。“當我想到Roblox,或者我在《VR Chat》裡的一些體驗時,覺得它們真的非常獨特。從某種意義上講,Roblox和《VR Chat》正在構建的(使用者)社群,將會定義各自平臺的未來……元宇宙的前景令人興奮,但我認為我們還需要看到具體的例子。只有當元宇宙平臺能夠提供足夠強大的娛樂體驗,並圍繞體驗構建規模龐大的使用者社群時,其潛力才會真正被實現。”
巴恩斯在採訪中還談到,無論在遊戲還是足球行業,企業(俱樂部)都需要努力推進員工隊伍的多元化。“招募來自不同背景的人才,將有助於我們製作更好的娛樂產品。”
與此同時,巴恩斯希望鼓勵員工大膽創新,不要害怕承擔風險或遭遇失敗。“你可以從遊戲製作中學到很多東西,也會犯很多錯誤,但我們希望營造一種鼓勵大家冒險的環境,因為事實上,失敗能夠讓人學到很好的一課。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OQrNKXyPt45gm2T1D7-dww
原譯文https://www.gamesindustry.biz/former-bungie-manager-on-the-move-from-sci-fi-shooters-to-football-management
德伊錫恩和霍恩分別擁有開發《足球經理》(Football Manager)和在現實世界管理足球協會的經驗,不過,巴恩斯卻沒有任何類似背景。在供職於Bungie期間,巴恩斯曾經擔任數款《光環》遊戲的製作人,後來還參與了科幻多人射擊遊戲《命運》的開發。從表面上看,巴恩斯此次職業生涯“轉型”的動機相當令人費解。
鮮為人知的是,巴恩斯從小就是一名鐵桿足球迷。“我早就想製作一款足球遊戲了。”他說,“上世紀90年代初,我經常在雅達利ST電腦上玩一款被稱為《Kick Off》的遊戲,創作者是迪諾·迪尼(Dino Dini)。當時我就想,‘我想知道怎樣製作足球遊戲。’與其他玩家一樣,我還會思考怎樣才能讓它變得更好玩兒。”
2014年夏天,巴恩斯前往巴西觀看世界盃,在那段時間裡接觸了許多足球手遊和體育新聞聚合類App。彼時他還在Bungie工作,後者即將發售初代《命運》。
“我一直計劃創辦自己的遊戲公司,這只是個時間問題。”巴恩斯說,“當我看到一款完全專注於讓玩家成為俱樂部老闆的遊戲時,立即就被它迷住了……在移動平臺,人們能找到很多出色的線上服務型遊戲,《命運》顯然也是一款線上服務型遊戲,所以我能從之前的遊戲開發經驗中汲取很多東西,從而產生新的想法。談到遊戲創作,我總是首先考慮我對專案是否有激情,遊戲本身是否富有創新性,從來不會真正停下來擔心會不會走錯路。”
按照巴恩斯的說法,Formation之所以決定製作一款手遊,原因是手遊幾乎沒有任何上手門檻,並且能夠觸達比以往任何時候都更多的玩家。
“如果留心觀察手遊領域在過去幾年裡的變化,你會發現,許多手遊產品的質量和製作價值明顯上升,同時還帶來了大量創新……《原神》和《Apex英雄手遊》就是很不錯的例子。就個人而言,我每天都會用大部分閒餘時間玩手遊。如果你正在打造一個新IP,希望遊戲能夠持續運營十年,那麼在某種程度上,你就必須考慮圍繞它制定在手遊方面的策略。”
今年早些時候,《FIFA》系列開發商EA宣佈將與國際足聯結束長達30年的合作關係。國際足聯當時聲稱,他們計劃與更多開發商和發行商合作,共同打造擁有IP授權的足球遊戲。巴恩斯表示,Formation並不打算與成熟的遊戲系列競爭,但確實希望《俱樂部》能夠吸引同一批玩家。
“我喜歡《FIFA》,這個系列經過了許多年的改進,我相信(更名後)未來還會推出新作。”巴恩斯說,“《足球經理》等其他足球遊戲也持續吸引著一批鐵桿粉絲。在Bungie,當我們創作一款合作型射擊遊戲時,我們相信許多FPS遊戲可以共存,我們仍然能夠找到足夠的空間,為玩家提供全新體驗。體育遊戲同樣如此:在移動平臺上,足球遊戲還有巨大的創新空間,我們很高興能參與其中。”
“我們希望為足球迷提供更豐富的體驗,而不是與其他遊戲競爭。”
按照巴恩斯的說法,《俱樂部》目前正處於早期製作階段。有趣的是,他將該作描述為一款“以社交體驗為核心的真實世界足球RPG”。遊戲中,玩家扮演足球俱樂部老闆的角色,可以透過“另類視角”接觸真正的俱樂部、球員,以及足球世界的真實故事。玩家需要在各個方面對俱樂部進行管理,例如定製球衣、與球場贊助商談合作,並根據現實世界中的事件,決定簽約哪些球員。
“你所做的決定將會非常關鍵。我們正在創作一款既獨特又真實的足球遊戲,希望它能夠讓全世界數百萬足球迷產生共鳴。”
巴恩斯還透露,Formation將休閒玩家視為《俱樂部》的主要受眾群體。“我們無意要求玩家每次都玩三四個小時,相反,我們的目標是吸引那些每次玩5——10分鐘的休閒玩家。”
巴恩斯稱,在《俱樂部》開發期間,與活躍的玩家群體合作、聽取玩家反饋,並在此基礎上嘗試新想法很重要。“對於像《光環》這樣的遊戲,我們不敢提前宣佈任何內容,除非我們百分之百地確信它會在遊戲中出現。”巴恩斯回憶道,“《命運》也一樣:我們會先跟活躍玩家交流我們的內容計劃,看看他們覺得是否有趣,充分考慮他們的意見。”
在現階段,巴恩斯還不便詳細介紹《俱樂部》的核心玩法,但他聊了聊對於區塊鏈、Web3和VR等新技術的看法。“首先,如果我們使用任何新技術,都應當將提升玩家體驗作為目標。我認為區塊鏈遊戲正在快速發展,但目前還不清楚它將在哪裡落地,給人的感覺仍然處於起步階段。”
巴恩斯對“元宇宙”的概念很感興趣,不過他承認,元宇宙還有巨大的發展空間。“當我想到Roblox,或者我在《VR Chat》裡的一些體驗時,覺得它們真的非常獨特。從某種意義上講,Roblox和《VR Chat》正在構建的(使用者)社群,將會定義各自平臺的未來……元宇宙的前景令人興奮,但我認為我們還需要看到具體的例子。只有當元宇宙平臺能夠提供足夠強大的娛樂體驗,並圍繞體驗構建規模龐大的使用者社群時,其潛力才會真正被實現。”
巴恩斯在採訪中還談到,無論在遊戲還是足球行業,企業(俱樂部)都需要努力推進員工隊伍的多元化。“招募來自不同背景的人才,將有助於我們製作更好的娛樂產品。”
與此同時,巴恩斯希望鼓勵員工大膽創新,不要害怕承擔風險或遭遇失敗。“你可以從遊戲製作中學到很多東西,也會犯很多錯誤,但我們希望營造一種鼓勵大家冒險的環境,因為事實上,失敗能夠讓人學到很好的一課。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OQrNKXyPt45gm2T1D7-dww
原譯文https://www.gamesindustry.biz/former-bungie-manager-on-the-move-from-sci-fi-shooters-to-football-management
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