《九霄繯神記》:轉型的陣痛,知名製作人為何要走出舒適區?
ACT戰鬥+解密的關卡流程、卡通渲染的畫面風格,都讓這款打著“暗黑仙俠”旗號的遊戲,與那些仙俠單機經典產生了不小的區別。目前遊戲在Steam上好評率為55%,可見如此大踏步的革新嘗試,在玩家群體還是產生了比較大的爭議。
玩家普遍認為,無論是流程推進、戰鬥體驗還是劇情演出,《九霄繯神記》都顯得較為中規中矩,難言特別出彩。遊戲的卡通渲染畫面頗為抓人眼球,在畫面表現力上製作組的確下了一番功夫,不過不少玩家表示地圖有些空,缺乏細節。而遊戲主打的動作戰鬥,雖然有著不錯的內容框架,輕重攻擊連招、衝刺閃避、防禦反擊一應俱全,但實際體驗下來,在手感、判定等硬實力方面還是存在著不少的欠缺。加上《九霄繯神記》的流程推進較為乏善可陳,劇情講述缺乏豐富的演出,讓不少慕名而來的玩家有些失望。
為何工長君經典的仙俠遊戲風格,玩家們普遍有著較高的接受度呢?或許是因為,雖然《仙劍4》、《古劍1》這些遊戲在玩法上欠缺突破,但在內容量和劇情沉浸感上,有著更優秀的表現。玩家往往會因為跌宕起伏的劇情和充實的遊戲內容,忽視此類遊戲在戰鬥、關卡層面的枯燥。但《九霄繯神記》在核心設計上,走得卻是與此完全相反的路。它幾乎拋棄了國產單機遊戲最擅長的“劇情流”,強行對自己最不擅長的內容做打磨與嘗試,並集中呈現到了玩家面前,就難免會讓玩家產生落差感了。
尤其是《古劍奇譚3》珠玉在前,玩家難免對“古劍生父”參與的產品有更高的期待。玩家想要的或許是更大氣磅礴的冒險,而《九霄繯神記》呈現出來的效果,卻是一個難言出眾的“仙俠小品”。這種過於明顯的預期錯位,無疑也對產品的市場表現產生了影響。只能說,對於知名製作人而言,已然形成的風格,仍然是一個難以突破的壁壘。
不過對於產品的表現,工長君或許在心中已然做好了相應準備。在選擇ACT戰鬥與卡通渲染這些新嘗試時,或許製作組已經放平了心態。嘗試新的設計方向、面向更大的玩家群體,在理念方面向國際成熟的產品靠攏、培養相應的成熟團隊,或許是《九霄繯神記》在好玩與否之外,更需要承載的內容。無論如何,敢於走出舒適區,嘗試新方向,還是值得肯定的。
這幾年隨著國內單機市場的相對回暖,不少曾經主導過成功產品的製作人都在開展著各類新嘗試。《九霄繯神記》的狀況,其實與2018年河洛工作室的《河洛群俠傳》有些類似。他們都是出自國內知名製作人之手的產品,都承載著製作人不同以往的突破野心,也都在口碑上得到了較為兩極的評價。
或許工長君、徐昌隆這些在玩家心中充滿分量的製作人,並不甘心永遠依靠被市場驗證過的成功風格來定義自己。他們更樂於在自己還有可調動資源的當打之年,全力去探求ACT戰鬥、開放世界等國產單機遊戲欠缺的要素。當然,如何平衡形式創新與市場表現,是製作組自身需要考慮的事項,玩家並不應該為這些欠缺完成度的嘗試買單。不過對於正在重新煥發生機的國產單機遊戲市場,我們還是樂於見到更多創造過經典的團隊突破自己,走出舒適區,開拓出真正成功的新道路。
作者:村仔
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TXtw7CTWdAjWku7wPSgoRQ
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