《九霄繯神記》:工長君在動作冒險領域的首次嘗試

黑的很徹底發表於2020-04-16
因為經歷過國產單機的輝煌年代,自己對國內的一些仙俠/武俠類遊戲還是蠻有感情 —— 從最早的劍俠仙劍軒轅劍,到近幾年口碑不錯的《古劍奇譚》,當然還有小蝦米的「群俠傳」系列,我都認認真真玩下去了。

雖說技術力距離海外 3A 什麼的還有差距,但武俠文化的天然親和力必然要高於西方的騎士與龍,玩起來也算津津有味。

最近由工長君團隊開發的《九霄繯神記》就快發售了,我們在 WeGame 邀請下提前嘗試了這部試水作品。

工長君,本名張毅君,國產單機行業裡繞不開的名字。最早的《仙劍客棧》《漢朝與羅馬》,後來的「仙劍 3」「仙劍 4」,再到新生代玩家更熟悉的《古劍奇譚》前兩部都是由他負責監製的作品,履歷非常豐富。

《九霄繯神記》:工長君在動作冒險領域的首次嘗試
微博曬貓的工長君

《九霄繯神記》的開發組是「無常工作室」,工長君主要負責劇情設定和監製。遊戲推出之前,工長君還與另一位作者斂青鋒一起推出了同世界觀的小說《九霄奔雲傳》。

遊戲早在 2017 年就已立項,當時給我印象很深的是遊戲初期的場景設定 —— 此前還沒有哪款遊戲把「水墨風」和「卡通渲染」相結合,但看到概念圖後卻覺得這種搭配的確是「仙俠風」的最好體現了。高反差的紅白相襯,作為點綴的閒雲野鶴,意境一下子就來了。

《九霄繯神記》:工長君在動作冒險領域的首次嘗試
遊戲早期實機場景

或許是當時那幅設定稿的場景比較特殊,正式版遊戲中這種水墨意境反而變少了,更多是類似《波斯王子 4》的卡通渲染風格。

雖說不如初見時那般驚豔,但在一眾國產遊戲都採用寫實畫風的如今,「九霄」的第一觀感算得上討喜。

值得一提的細節是,《九霄繯神記》對顯示器的解析度支援非常完善,我家裡是 21:9 寬屏,沒想到製作組已經把 3440×1440 的解析度也預設在了選項中。

《九霄繯神記》:工長君在動作冒險領域的首次嘗試

即便在國產單機出於巔峰的 2000 年初期,技術力也從來不是我們的強項。而劇情方面由於「設定」和「世界觀」更接地氣、更符合我們的審美 —— 無論《仙劍奇俠傳》的情感還是《軒轅劍》的大義,都給一代玩家留下了難忘的回憶,在「九霄」這裡依舊應是如此,何況還有工長君親自負責的遊戲劇本。

主角是一名仙界幫派「無常門」弟子,功夫不俗,冷麵寡言,首次登場執行狩獵時被一種名叫「饕餮殘靈」的東西侵蝕,簡單的說就是被妖獸的死後殘餘能量附身了。主角本身的狩獵者身份會逐漸變為獵物,被無常門的上層所追殺。他還有一位已故的哥哥,兩人的關係和淵源會在故事中逐漸挖掘。故事主線圍繞著哥哥身份和無常門的陰謀佈局展開,這裡就不過多劇透了。

遊戲劇情節奏拿捏得當,穿插其中的「回憶」部分展開也比較合理,對話部分臺詞不尷尬、聲優很自然 —— 這點似乎對任何遊戲來說都是起碼要求,但近來的國產遊戲劇情遊戲似乎頻頻踩雷。

對話部分也沒有采用傳統方式直接播片,而是選用類似漫畫分鏡方式展開,很有特色。

《九霄繯神記》:工長君在動作冒險領域的首次嘗試

只是在《九霄繯神記》中存在一個問題:遊戲的世界觀基於原著小說《九霄奔雲傳》,雖說並不是同樣的故事,不過絕大多數的設定都相通 —— 而遊戲玩家很多都是沒讀過小說的,這樣原著中的很多概念就只能在對話中通過類似「用語集」的備註來解釋,結果就是我們幾乎在 10 分鐘的劇情對話中能看到七八個註釋,跳出去看註釋非常打斷遊戲體驗,不看又很難理解角色們在聊什麼。

當年的「仙劍」也有無數設定和背景,但都很好的融入到了劇情中,玩家順著玩就自然而然的能明白這些「定義」。或許是因為沒怎麼涉獵過玄幻作品,對於「九霄」這種滿屏名詞概念懟到玩家面前的設計還是不太適應。

《九霄繯神記》:工長君在動作冒險領域的首次嘗試
比如對話中的黃字部分,流程中稍有點多

好在作為一款動作冒險,「九霄」故事中出現的角色比較有限,流程中幾乎也沒有什麼路人甲、街頭商販之類的 NPC,核心劇情都集中於幾位主角(和一隻動物),理清各人的關係就容易得多了。考慮到遊戲的背景設定在仙界,主要角色們也都不是凡人,人跡稀少倒也合情合理。

對一個開發經驗並不豐富的製作組來說,動作遊戲的「手感」是非常難以拿捏的部分,也是決定一款 ACT 口碑的關鍵。經驗豐富的諸如卡普空,拳拳到肉的紮實手感為其贏得了「動作天尊」名號;中庸乃至被批評的如《大聖歸來》,幾乎沒什麼打擊感可言,給玩家的感覺彷彿在錘紙片。

選擇製作動作冒險,對無常工作室來說也是不小的考驗。

開發者們認為,以「九霄」的預算來開發一款傳統 RPG 似乎不太現實,講好故事才是他們的第一願景。

「團隊裡有不少成員是十多年的閱歷的骨灰玩家,國內外遊戲均有涉獵,大家慢慢發現故事越講越好的是動作冒險遊戲,比如《最後生還者》就是其中的標杆。」

在一篇開發日誌中,無常工作室員工這樣說道。

實際成品的動作部分在國產動作遊戲中算得上出眾。不同小怪之間差異化明顯,Boss 戰也有不少魄力演出。隨著流程推進,主角還會獲取其他武器,解鎖另一套動作模組,順便學會冰系攻擊,對部分敵人進行更有針對性的攻擊。

《九霄繯神記》:工長君在動作冒險領域的首次嘗試
△ 得益於卡通渲染畫風,遊戲的戰鬥特效比較自然,不會太過喧賓奪主

動作反饋中另一個重要因素「音效」還不夠完善,總有一種在砍空氣的錯覺,不知道是不是因為不同「肉質」之間沒有明顯差異化有關。

至於具體「手感」這東西,各人評判標準不一,這裡不太好統一下定論,總得來說在節奏感、卡肉感和被擊中的反饋部分都還不錯,以團隊規模來說值得肯定。

遊戲設定了五個難度。簡單難度加入了「一鍵連招」,單純奔著劇情看的玩家能夠輕鬆通關;最高難度「無常」似乎吸收了很多「魂」系玩家的「熱心指點」,挑戰性十足。

穿插在戰鬥過程中還有很大一部分流程用於解謎,類似「仙劍 3」迷宮中那些需要破解的機關,多數難度都不高,簡單試錯即可通過。

除主角部分外,其中一部分解謎需要控制遊戲中不時出現的一隻會飛的貓 —— 至於它為什麼一直跟著女主角,遊戲開場不久就有解釋,但這方面鋪墊比較生硬。問題在於這貓的操作方式非常反直覺(RB 上升,LB 下降),比《龍珠:卡卡羅特》的舞空術還彆扭,再加上需要解決的還是限時謎題,一旦超時就要從頭開始,解謎體驗著實有點勸退,希望遊戲正式版本能有所優化。

《九霄繯神記》:工長君在動作冒險領域的首次嘗試
一段有點勸退的解謎

最後提一嘴遊戲的音樂製作人:駱集益。

與劇本張毅君(工長君)同樣,他也是一位實打實的行業老兵。《仙劍奇俠傳》初代「比武招親」是他編曲,《仙劍 2》主題曲「水龍吟」、《仙劍 3》主題曲「御劍江湖」、《仙三外傳·問情篇》主題曲「揮劍問情」、《仙劍 4》主題曲「迴夢遊仙」以及《古劍奇譚》前兩部作品的諸多音樂都是他的筆下名作,還曾為電影《海角七號》製作配樂。即便不看遊戲本身,單說遊戲的配樂也值回票價。


原文:https://www.sohu.com/a/388346895_120099893

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