基礎互動冒險譚

Wega發表於2024-09-09
引子

幾年遊戲互動工作,以及更早之前做 VR 專案中,有一半都在做各種玩法的基礎操控。

雖然玩法型別各異、硬體平臺各異,處理起來,卻有著相似的思路。

近半年環境改變的契機,頭腦中紛亂落定,有了這篇覆盤。

大體分為 建立目標 和 設計落地 兩個部分。

因為專案和團隊風格沒有定式,故建立目標的需求溝通中,更多是個人解決思路和習慣;設計落地中,現實條件影響比較多,會有更多實踐經驗和規則。

文章有點長、層次有點多,推薦大屏閱讀。(比心)

一、基礎互動是什麼

做得乾淨利落的前提,是想得清楚。更不提團隊協作裡共識的必要性。

開始之前,先做個定義吧。

有關遊戲的討論中,「互動」是一個曖昧的詞。

當一個 ACT 玩家提到互動時,可能指的是主控角色與指定敵人之間出招和破解的規律、攻防節奏。

當一個 UI/UX 設計師提到互動時,可能所指的是使用者介面(UI)的排布和呈現、頁面流程。

當一個策劃提到互動時,可能指的是某個功能如何觸發和反饋、種種狀態和條件的處理。

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本文中的「互動」定義:

玩家透過 硬體裝置 輸入 指令,來實現意圖或目標的行為過程。

指令會觸發 遊戲物件 的屬性或狀態變化,提供易感知的反饋。

硬體裝置 是一個多數人都熟悉的概念,包括手柄、鍵盤和滑鼠、觸控式螢幕等,它們是玩家與遊戲互動的硬體介面。

遊戲物件 可能稍顯陌生,它包括在遊戲執行中,所有能夠對玩家意圖產生響應的例項。無論是實體的還是抽象的、可見或不可見的。

  • 實體遊戲物件,如玩家控制的主角、可攻擊的敵人、可採集的資源點、或是阻礙前進又可能允許破壞的障礙物,都是玩家可以直接感知和互動的元素。
  • 抽象遊戲物件,如彈窗、按鈕、計分板、提示資訊、隊友訊號等使用者介面(UI)元素或特效,它們雖然不如實體物件直觀,但對於玩家的遊戲體驗同樣至關重要。
  • 還有一些 不可見的遊戲物件,像是決定玩家視野的攝像機、踏入後可以觸發事件的指定區域、對玩家造成傷害或可被控制的環境因素如溫度。

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基礎互動,亦稱作基礎操作、核心操作等,是 核心玩法 體驗過程中必要的互動行為。

比如一款動作遊戲的核心玩法是戰鬥,基礎互動是移動角色、移動鏡頭、攻擊、防禦閃避等等。

比如一款4X的核心玩法是運籌帷幄,基礎互動是檢視地圖、給單位下達指令、調配中控決策等。

設計基礎互動,是設計 一套硬體對映規則及其對應支援的 UI ,來實現核心玩法中涉及的指令輸入。

並且不僅僅完成輸入,而能使玩家能夠自然流暢地遊玩,獲得預期的產品體驗。

二、定義需求

基礎互動的任務,個個開頭總是難下手的。原因大致有兩方面:

  • 體驗不明確。核心玩法的設計開發常常在預研期,DEMO 簡陋、甚至沒有 DEMO,只是一些文字或競品素材拼湊的體驗描述,這些都無法充分展現預期的遊戲體驗。
  • 需求模糊雜糅。DEMO 或 PV 是整體印象,文件裡往往是抽象的功能和流程,缺少使用者感受、也常常於 一個功能描述中複合了多種物件的指令。

那麼挨個解決。對齊目標、明確指令後,才能紮實地設計。

2.1. 對齊體驗目標

做遊戲的,第一件事都是:玩遊戲。

但 DEMO 的 試玩體驗 不是完成品,和 目標體驗 之間存在差距。甚至只有概念設計,沒有 DEMO 可供體驗的時候。只有充分溝通,對核心玩法的形態和體驗達成共識。

遊戲體驗是在一段時間軸上多模態資訊的集合,玩家體驗到的氛圍、節奏和感官負荷等等,難以用純文字或圖片影片概括。溝透過程著實依賴個人積累,需要對品類的深度體驗和認知。

不論作為玩家的體驗多寡深淺,都要回歸到創作,故需要一套設計依據:

  • 專案的 SLOGAN(與現實世界、虛擬世界的種種體驗比較)
  • 體現專案賣點的 玩法形態與特徵(與過往作品比較)

像在做商業化設計、到具體的禮包數值,都有商業邏輯作為依據。

玩法和體驗設計也需要這樣的立項支柱,才能在面對花樣繁多的對標時,走出自己的路。

2.1.1. 專案 SLOGAN

知乎有位網友描述魔獸世界時,引用了兄弟連中的對話:

I remember my grandson asked me the other day, he said: Grandpa, were you a hero in the great war?

No, I replied, But I served in a company of heroes.

這種鮮活的描述,能讓大家聯想到同一個畫面、喚起同一種情緒。

如果有 SLOGAN 高度概括產品的 核心價值和獨特賣點,精準到具體的 使用者行為和感受。設計過程中面臨眾多選擇時,SLOGAN 就能作為討論和決策的出發點,幫助團隊始終圍繞產品的核心定位思考。

老一點的遊戲設計書裡面,也會提到 Design Pillar。像 Fallout 1 設計文件的第一句——

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簡單粗暴地堆砌玩法型別是不能傳達到體驗的,務必用一句話擺明“做什麼最爽/治癒/有成就感”。

哪怕同為動作遊戲,怪物獵人是用大型武器狩獵大型怪獸,忍龍則是緊張殘酷的搏殺與命懸一線 [1] 。只描述它們的操作節奏,都會直觀感受到極大不同。

2.1.2. 玩法形態與特徵

明確玩法形態與特徵時,常要與競品比對,形成具體落地標的。藉助視覺化工具裡,個人常用幾種圖表:

散點圖:以體驗特徵為軸,與經典作品比較來判斷專案定位。

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文氏圖:對玩法融合多樣、形態創新的的專案,概括其體驗構成,與競品做比對。

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雷達圖:輔助前兩者,比較產品與競品體驗中的關鍵效能指標。

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波形圖/堆疊面積圖:針對具體的操作迴圈,描述一套操作過程中的感受(節奏、負荷)。

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(機核一位作者繪製ACT不同的戰鬥節奏)

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(兩種下達指令的操作流程,和過程中資訊量分佈)

2.1.3. 設計評估

有了競品作為標的依據,可以評估玩法特徵在基礎互動中的影響。

和團隊一起討論、確定這些影響落地時的表達,能夠預見體驗過程和操控感受。

從操作和資訊兩方面對標:

操作:

  • 時間精度與空間精度:玩家在進行遊戲操作時,對時間的把握和空間定位的準確性。這涉及到玩家的精確控制,例如在戰鬥中躲避攻擊的時機、施放技能時的朝向。
  • 操作頻率:玩家在單位時間內需要執行的操作次數。高頻率的操作要求玩傢俱備較高的操作熟練度和反應速度,APM 即是這一項的量化值。

資訊:

資訊量:在單位時間內或單次操作中,玩家需要處理的資訊總量。這包括視覺、聽覺和觸覺等多種感官資訊,涵蓋遊戲內的各種提示和反饋。

關注基於玩法目標的有效資訊,並非所有資訊量都是有效資訊:

比如過度設計的特效,對於玩法目標是無效的、甚至導致光汙染、光敏癲癇;

比如過分精細的資訊,像 MOBA 中隊友精確的血量增減數值可能造成資訊過載;

比如關卡動線外過多的細節、不合適的標誌物,反而擾亂玩家尋路。

資訊型別:單位時間內或者單次操作內,玩家需要識別和處理的資訊種類。

越多、跨度越大的資訊種類,對玩家的理解統籌能力要求越高。

比如是要聚焦在對手行動、雙方狀態上,還是關注大量戰場資料、環境資訊。

【例】分析一款多人戰術競技射擊遊戲的改進方向

引用市場研究機構 Quantic Foundry的 統計:

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長青且高使用者量的產品中,社交與策略,在整體體驗構成中佔據高位。

社交和策略兩項在多人競技類遊戲的玩法形態,表現出兩個維度的特徵:

合作密度(縱軸):單兵作戰——團隊協作

  • 指勝負規則依賴的人員和參與度。
  • 團隊性質越強,影響勝負的參與者及變數越多,策略複雜度越高。但也導致理解的學習門檻和使用者差距。

職能差異(橫軸):低分化——高分化

  • 並非造型或人設的差異,而是每個角色在團戰中的定位分化程度。
  • 分化度越高,單個玩家需掌握的能力複雜度越小、越依賴組合。有降門檻促社交的效果,但也降低了單人可用策略的複雜度。

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然後就可以評估 DEMO 所在的位置,是否達到了體驗目標。比如:

  • 角色設定的分化度大嗎?單兵在團隊中定位分化度又如何呢?是單兵能力要求全面、策略複雜度高;還是單兵能力要求定向、策略複雜度低?例:極端高分化的案例是開服早期的OW。團隊勝利條件有多個數值強度乘區,過度分散在不同英雄上。加上關卡(空間策略)複雜度也低,策略複雜度集中於時間維度。導致“攢強勢英雄”+“攢一波大”成為唯一解。
  • 操控偏重單兵對線?還是轉場和控點?技能是否有自動鎖敵/隊友,大局觀式的時空維度戰術成分高嗎?
  • 高機動、轉場快(遊戲節奏快),還是反過來?戰局資訊和玩家通訊量多嗎?
  • 專案是否屬於某個細分領域?例如雙邊、多邊?在與同類對比中有什麼差異?
  • 綜合下來,這款專案玩法形態是否有相近的經典作品?對比有何差異?
  • ……

以及這些體驗目標下,落地要注意的設計點。比如:

  • 比如角色、時空策略複雜度高或者低?
  • 是否會導致對局中戰鬥和協作資訊量增加,更需要注意資訊的分層分時?
  • ……

2.2. 明確操控指令

這是把腦內畫面具象化的環節。

構想出具體的情景、演繹點滴細節的使用者動機,從中抽取有效的互動行為,轉化為指令需求。

以使用者行為描述體驗過程
提取和整理指令

  • 鏡頭操控
  • 其他指令

2.2.1. 描述體驗過程

在描述體驗過程時,關鍵在於以 使用者的行為和動機 串起流程,而非具體操作和結果。

流程圖雖常用於展示操作和狀態變化,但它們僅是使用者意圖實現的手段和系統視角的反饋。若僅圍繞這些討論,可能會忽略玩家的真實體驗和深層感受。

因此,應像講述故事一樣,代入具體的情景和角色去想象,用情緒和好奇心引導,帶著情感和溫度、一步步地、細緻描繪使用者的動機和種種行為的可能性。

【例】一款武俠題材的多角色即時戰術遊戲。當我扮演初出茅廬的新秀、要肩負起復興門派的大任……

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從中可以提取出一個個功能的操作流程,或者某個情景中多種指令的交叉問題。

在 [ 提取指令 > 完善故事 ] 的重複迴圈裡,玩家能做到和能體驗到什麼,會越來越清晰。

【例】一個遊玩情景中可能觸發的玩家動機和行為

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2.2.2. 建立指令集

將種種使用者行為轉化為指令後,可能羅列出百十餘條的指令清單。

即便如鍵鼠有足夠多的鍵位,人類的注意力和肢體調控也有限制。還會有同一時刻,向多個物件發出多條指令的情形。

僅按物件分類是不夠應付的,需要形成一定結構的指令集,使輸入時簡單、符合直覺。

  • 按物件分類、提取指令
  • 指令關聯成組、分級

2.2.2.1. 鏡頭模式

鏡頭是最容易被忽視、但又最重要的遊戲物件。

任何情況下都有鏡頭的參與,預設鏡頭和操控模式又決定了整個遊戲的觀感、代入感上下限,最好優先單獨處理。

選取鏡頭模式:

鏡頭模式決定了玩家的第一印象,也是實現各項操控的基礎條件。

依據「看什麼」和「怎麼調整鏡頭」,個人將鏡頭設計劃分成如下型別。

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確定選型後,完善鏡頭規則:拆分用例和指令,確定初始狀態、編寫具體規則和邊界情況的處理等。

特別注意同時控制鏡頭和其他操作的交叉情況:

資訊量小、意圖單一——自然地輔助

例如在 ACT/FPS 中單挑,或是賽車遊戲駕駛中,都有單一清晰的目的(擊中、前進)且精神高度擊中,獨立操控鏡頭會冗餘繁瑣,最好有鎖定輔助。

務必注意鏡頭與其他操作聯動後的邊界處理,如敵人移動太快、體型過大,車道過彎角度極大,要全面地處理細節才能實現自然的手感。

資訊量大、意圖繁雜——分離獨立控制

例如 RTT 中操控多個角色時,同時存在切換檢視角色資訊和檢視角色視野的需求,但由於檢視角色資訊更頻繁、並會導致多種決策分支,二者獨立控制會給玩家更高自由度。

哪怕只在操作一個遊戲物件,也要區分指令目的是否絕對繫結。賽車中視角會隨前進輔助調整,而《坦克世界》中駕駛坦克,其移動、朝向與視野,控制都是分離的。

設計好落地時,就是手藝活兒了。製作 demo、定義調參,在編輯器裡無盡打磨。

2.2.2.2. 關聯組織

人們透過建立模式來學習和記憶,利用分組和分級建立指令之間的關聯,能降低學習和記憶成本。

(進一步建立模式和對映關係見 3.2. 建立對映)

  • 類似的動作應該放在一組——所有移動動作放在一組,所有戰鬥動作放在另一組,等等。與一個基本機制(戰鬥、駕駛、導航等)相關的分組動作更容易轉移到自動化狀態(WASD)。
  • 如果有多個佈局,則組應該是一致的——不同佈局中的類似操作應該在同一個按鈕上起作用(例如:在步行佈局中 [Shift] 上“衝刺”,在駕駛佈局中 [Shift] 上“加速”)。

這個階段,也開始考慮手和硬體的限制:

  • 最大的兩個組是玩家的兩隻手——如果玩家有兩個重要的動作(或動作組)需要同時使用,則將它們分成兩隻手,這樣會使記憶更容易。
  • 檢查常用組合,避免同時操作時出現反人類的手勢。
  • 指令的分階分組,也應匹配硬體可訪問性層級。在下一段人機互動的限制中展開。

【例】左右手分組:《貝優妮塔:起源》

這部外傳作品中,玩家會同時操控幼時的貝姐和她的惡魔小柴貓兩個角色。兩個角色的基礎互動(移動、攻擊、環境互動),被平均分配到左右手柄上。

左搖桿移動小貝姐,右搖桿移動小差貓;ZL 是小貝姐的鎖鏈魔法,ZR 是小柴貓的攻擊;小貝姐豐富的環境互動,透過熱區或上下文判斷整合在 L 上,R 則是小柴貓戰鬥中的各色動作。

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【例】常用鍵位組合:《新戰神》

召回戰斧是斧頭投擲的補充機制。沒有簡單粗暴地把召回直接與投擲對應,而是將召回分配到三角鍵上,可以讓玩家戰略性地用作主動進攻指令。

* 如果分配到 L2+R1/R2 上,那麼與其他動作(如攻擊或閃避)結合就會造成負擔。

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三、在各種邊界下設計

這部分結構借鑑自看門狗 UX 設計師 Andrii Dotsenko 的博文 Designing Game Controls [2] 。

原文著重以 FPS 玩法下的手柄/鍵鼠操控講解,推薦關注 PC/Console FPS 的朋友閱讀原文,細節更豐富。

本文精簡了非通用經驗,擴充了觸控屏梯度規則、圖形使用者介面(UI)的指令對映思路。

3.1. 人機互動的限制

3.1.1. 輸入的限制

人手和各種硬體都有基於物理現實的 Accessibility 梯度。

Accessibility 有多種譯名:可訪問性、可觸及性、易觸達性、無障礙……

此處意指傳達使用者意圖時,便於操控、觸達的程度。

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  • 手柄的 Accessibility 梯度

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  • 鍵鼠的 Accessibility 梯度

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  • 手機(小型觸控屏顯)的 Accessibility 分析與建議

2013年,Steven Hoober 在對 1300 多個使用者進行調研後,釋出了「拇指區」的概念 [3]:綠色區域是單手觸屏最舒服的區域。

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這個理論被廣泛運用並作為設計參考依據,但其中一些資料的引用有很大的理解誤區。

49% 的使用者用單手握持手機並使用拇指操作螢幕:49% 說的是研究觀察時使用者單手持握手機的佔比,而非 49% 的使用者在使用手機時僅用單手持握。Steven 反覆強調,使用者的手勢方式是會頻繁切換的。

經過研究的不斷深入,Steven 於 2017 年更新了關於拇指區研究發現的文章 [4] :

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  • 人們選擇不同的持握方式,取決於裝置螢幕、需求和使用場景。
  • 人們會根據不同的操作行為來切換持握手機的方式。當與螢幕發生較為複雜的操作(點選連結/勾選核取方塊/打字)、而非單純瀏覽時,單手持握且單個拇指操作(右圖中黃色塊)的佔比非常小,雙手持握且單個拇指操作(綠色塊)和單手持握且另一個手的拇指操作(藍色塊)的佔比相對比較大。
  • 另外資料表明早期「拇指區理論」中的紅色區域(OW)的點選並沒有真的難倒使用者,即便是左上角的返回。這能說明什麼?人們並不是真的一直在單手持握手機。

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螢幕中心是核心區域。與 PC 端的 F 形的瀏覽熱點圖不同,人們更喜歡檢視或點選手機螢幕的中心區域。如左圖所示,紅色區域是人們比較傾向點選的區域。右圖展示的是不同持握方式可點選的區域,可以看到各種手持方式都可以容易觸達到螢幕中間區域。螢幕的邊緣基本上都需要雙手完成操作。

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另外根據測試資料,螢幕中心區域的點選準確率要比邊緣高。準確性從螢幕中心的 7mm 到角落的 12mm 逐步變化。

根據以上條件,小型觸控屏顯上的 UI 設計 有如下建議:

  • 對於高頻、高反應要求的操作(比如 MOBA、FPS):

  • 輸入為第一優先順序,以穩定單手/雙手長時間握持的方式決定 UI 位置。
  • 保證最高優先順序的資訊、特別是高反應要求的即時訊息,不受遮擋。越高優先順序,越接近中央區域,其他排布根據不同型別屏顯的視野範圍調整。(進一步瞭解見 HUD 佈局思路)

  • 對於上下文流程操作,如彈出資訊確認,保證每個步驟上下文視覺動線流暢、操作熱區集中在底部1/4線至中央區域。
  • 對於需要長期穩定展示、幫助玩家建立系統概念和便於跳轉的,如導航切換,常駐底部。

(並且對於使用情景寬泛的品類,如 SLG、放置卡牌,考慮橫豎屏轉換、多種縱橫比的自適應佈局,能有效提升不同情景下游戲的可訪問性。)

3.1.2. 注意力的限制

人的注意力有限,即使可以同時按鍵,例如同時駕駛汽車、控制加速度、瞄準和射擊,實際上很難做到。(左手畫方右手畫圓,沒練過基本都搞不來的)

透過雙手,玩家可以同時控制約兩個主要動作、兩個狀態變化和兩個上下文動作。還有,總有一隻手是更靈活有力的,要把精細的操作分配給主利手。

不同型別的操作,消耗的注意力也不等:

  • 主要操作:需要主動決策,是玩家使用的主要 "動詞"/基本機制。可能包括多個基本輸入(瞄準和射擊、移動和跳躍等)。需要玩家持續關注。
  • 狀態變化:切換控制模式的動作(按住按鈕瞄準,按住按鈕奔跑等)。略微提高所需注意的總體水平。通常是 "按住 "動作。
  • 上下文操作:在主要 "動詞 "的上下文中不時出現(重新裝載武器、互動、使用特殊能力等)。需要玩家在短期內高度集中注意力。

透過實踐和大量觀察,(每隻手)同時操作的最大限制是:

  • 一個主要操作
  • 一次狀態變化
  • 一個背景動作

【例】GTA 5 中的駕駛射擊:

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  • 汽車轉向(主要操作)
  • 加速/剎車(主要操作)
  • 射擊模式(狀態變化)
  • 瞄準和射擊(主要操作)

在這個場景中,玩家需要同時使用三個主要動作:控制汽車的位置、加速,同時還要射擊。

從技術上講是可以做到的(同時觸發幾個鍵),但由於注意力的限制,無法有效同時操控。而時間壓力和速度則讓情況變得更糟。

這個特定任務中,有可能是故意設計瞭如此複雜的控制,但也證明了如果遊戲控制需要玩家過多的注意力,會發生什麼。

3.2. 建立對映(自動化)

確定了指令集及其優先順序,結合輸入裝置的可訪問性梯度之後,就可以將它們對應起來。

前面提到,模式能降低玩家的學習和記憶成本。這是基於慣性,基於人腦的自動化。

如果玩家反覆執行某項活動,最終,它將變成一種習慣並自動觸發。

自動化活動佔用的注意力更少、可以更自然地形成直觀印象,有助於降低玩家的理解成本、快速適應遊戲。

指令分組、建立指令集,是從系統的角度去組織,是第一輪建立模式。

從人的角度尋找模式,進行第二輪修正:

  • 常規慣例:通常指沿襲歷史上經典作品的操作習慣和鍵位佈局。例如,由《戰神》奠定的 L1 按鈕對應“格擋/反擊”功能,已經成為動作遊戲的一個流行標準。
  • 心智模型:利用概念上的關聯進行心理暗示,使玩家能夠透過熟悉的動作或概念來理解和操作遊戲中的機制。例如,扳機鍵與射擊對應,上鍵/搖桿前推與向前移動對應,這些都是基於玩家日常生活中的經驗和直覺。

心智模型還可以細分為:空間/概念/物理相似性

空間相似性

Watch Dogs 2 PC 中滑鼠和鍵盤控制的駭客皮膚設計就是這種方法的一個例子。駭客攻擊機制相當新穎,而且沒有很好的常規慣例,因此我們將皮膚中的駭客攻擊操作順序設計成與物理鍵盤按鈕在空間上相似。遊戲測試表明,即使這樣的控制方案一開始並不標準,人們也能很快學會並有效使用。

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概念相似性

人們透過建立模式來學習和記憶。為減少記憶負擔並提高學習效率,可將控制元件分為若干邏輯組:

相似的操作應歸為一組

所有移動操作歸為一組,所有戰鬥操作歸為另一組,等等。與一種基本機制(戰鬥、駕駛、導航等)相關的分組操作更容易轉入自動狀態(WASD)。

分組應考慮到手的限制

  • 應與易用性梯度相匹配。如果有多個佈局,組別應保持一致——不同佈局/上下文中的類似操作應在相同的按鈕上進行(例如,在步行佈局中 "衝刺 "在[Shift]上,而在駕駛佈局中 "氮氣 "在[Shift]上)。
  • 玩家的兩隻手是最大的兩組——如果有兩個重要的操作(或操作組)需要玩家同時使用,那麼就把它們分給兩隻手,這樣記憶起來會更容易。

物理(按鍵)一致性

類似的操作以類似的方式進行:

  • 同類角色能力的啟用/瞄準方式類似。
  • 相似型別的武器具有相似的射擊控制。
  • 類似的使用者介面元素/螢幕由類似的控制元件控制。等等。

視覺動線:

畫布尺寸對視覺動線的影響

  • 畫布越小,視線越容易擊中在畫面中央。
  • 畫布越大,人們越容易依賴閱讀習慣的動線,從上到下、從左往右。

文化背景對視覺動線的影響:在部分語言如阿語中,更習慣從右向左。

動態對視覺焦點的影響:畫面中動態的事物更容易吸引使用者注意力。

視覺焦點在上下文操作中的滯留:

在達成一個目標的一連串操作流程中,每一個新步驟發生時,使用者的視覺焦點、操控手勢都會繼承上一步驟的結束狀態。利用流程中焦點的滯留能夠有效避免誤操作、引導操作,在多重確認時尤為常見。

3.3. 感知和響應

UX 設計師通常不負責輸入訊號的處理(這一職責往往歸屬於玩法設計),但若瞭解響應相關指標,可以幫助 UX 設計師與玩法設計師緊密合作、識別和定位體驗中的潛在最佳化點,確保每個操作都能精準地響應玩家的意圖。

比如第一人稱和第三人稱越肩視角的遊戲中,代入角色的視角後,最基本的移動指令,也需要經過訊號處理,來確保操作流暢和準確性。

3.3.1. 反應時間

對於考驗時間精度的遊戲型別,如射擊、賽車、動作、節奏類,玩家輸入指令的時間視窗至關重要。

玩家的感知和反應時間

玩家感知遊戲世界的狀態並做出反應所需的平均時間約為 240 ms。

  • 感知處理器(感知螢幕反饋):—— 100 ms [50-200]。在這一階段,玩家應該意識到有什麼東西發生了變化。
  • 認知處理器(處理感知到的反饋):——70 ms [25-170]。在這一階段,玩家應處理前一階段的資訊,並決定下一步該做什麼。
  • 運動處理器(使用輸入裝置傳送輸入訊號):——70 ms [30-100]。在這一階段,玩家應傳送輸入訊號以執行某些操作。

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一些常用的響應時間設計

  • 簡單反應時間:在接收到熟悉的刺激後按下按鈕(無數次簡單而熟悉的遊戲操作):——240 毫秒 [100-400]
  • 識別 + 反應:識別/長期記憶資料匹配後按下按鈕(熟悉的遊戲操作很少進行):——310 毫秒 [130-640]
  • 呼叫 + 反應:按下按鈕而無提示(呼叫鍵盤熱鍵):——380 毫秒 [155-810]
  • 多次呼叫 + 反應:按下多個按鈕而沒有提示(呼叫熱鍵組合或按鈕序列):——450 毫秒 [180-980]
  • 希克定律:多指令、平衡操作和策略時要注意的

希克定律也適用於響應時間非常關鍵的情況(例如 PVP 第一人稱射擊遊戲),該定律指出,反應時間將隨著玩家的備選選擇數量呈對數增加:

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3.3.2. 訊號修正和輔助

當玩家輸入指令,計算機處理時存在一個微妙的矛盾:

  • 玩家在輸入指令時表達的是一種大致的意圖,期望系統能夠大致按照他們的意願執行;
  • 但控制器向系統傳送的輸入資料卻極為精確,如果系統直接採用這些原始輸入值,可能會導致玩家感到挫敗。

為了避免這種情況,讓玩家的意圖正確傳達,需要對原始輸入訊號進行適當的過濾。

可以採用以下兩種主要方法:

  • A(D)SR曲線:基於時間或速度變化的濾波器,調整訊號強度,以更好地匹配玩家的預期動作。
  • 控制輔助:預測玩家的意圖並提供輔助,幫助玩家更準確地執行操作,例如自動瞄準或攀爬輔助等。在 VR 互動中極其普遍。

四、測試和迭代

設計沒有完美,也沒有一蹴而就。

設計方案要多輪測試迭代,基於真實感受、基於足夠樣本的反饋去調整。

有一則軼事是魔女備受讚許的 Dodge Offset 系統,實際上是在遊戲幾近完成的測試中才加入的。

監督神谷英樹發現遊玩過程中因為閃避會打斷連招,導致玩家無法體驗到編織攻擊的爽快感,才追加的這一設計。

還有一個完整的案例,是 Halo 前三作的設計師 Jaime Griesemer 在十三年前的分享 Design in Detail [5]。

一個多小時的演講,分析了一個看似非常簡單的改變(Halo 3 中的狙擊槍射速從 0.5 秒改為 0.7 秒)。

這樣微小而又真實影響體驗的設計細節,只有實機測試中才能得以完善。

結語

選標題時,想起了《放浪冒險譚》。玩家扮演主角阿什雷探索雷蒙德城,揭開諸方勢力的秘密。

它是 PS1 世代,第一款真 3D 遊戲,第一批應用了角色模型和鏡頭語言來講故事,代入感震撼了所有人。

它的玩法也是劍走偏鋒卻奧妙無窮,主角沒有等級的概念,而是透過武器的成長和 NPC 團隊來增強實力。

基礎互動模糊複雜的設計需求,像遊戲裡龐大又神秘的廢墟都市;

一輪輪 [ 溝通 > 落地 > 測試 ] 的迴圈, 像身處幽暗的迷宮;

沒有絕對對錯、只是帶來不同感受的設計決策, 也像一個個立場各異、正邪莫辨的 NPC。

看起來抽象的規律、方法論,實踐時,就好像是一場無止盡的大冒險。鍛鍊機敏的頭腦、保持探索的熱情,是冒險家的生存法則。也是我在遊戲互動設計中追求著、享受著的。

參考資料
[1]五十萬:當我們談論動作遊戲,我們在談論什麼
[2] Andrii Dotsenko: Designing Game Controls
[3]Steven Hoober: How Do Users Really Hold Mobile Devices
[4]Steven Hoober: Design for Fingers, Touch, and People
[5]Jaime Griesemer : Design in Detail


來源:WhatWegaCaresAbout
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hy9uUautfc8uWVh3FGQ6FA

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