天刀手遊製作人親筆詳解制作思路
而在這一項項驚豔大家的科技與成果背後,天刀手遊製作團隊又有哪些深度的考量和想法,下文便是製作人楊峰的專訪,一起來看看天刀手遊背後的故事。
Q:MMORPG手遊玩法稍顯固化,您覺得創新是不是該品類當前的首要任務,有沒有影響到天刀的製作。
這是一個很大的命題(我準備囉嗦一點,來嘗試回答它)。
首先,必須要回答:創新對於任何一款遊戲來說都很重要。
但是,對於不同的產品、不同的品類,對創新的要求和定義是有差異的。而對於帶上MMO字首的RPG來說,這個命題最為複雜,甚至沒有之一。
個人認為MMORPG的本質和核心吸引力依然是恢弘擬真的世界感、角色扮演的代入感、基於多人互動的虛擬社會性、持續而多元化的個人養成路徑和目標,再加上具備一定可重複樂趣的玩法。幾者有機融合,並且構成一個可持續演進,數月、乃至數年依然具備可玩性和使用者粘性的高度綜合性的互動娛樂產品。
如果脫離這個MMORPG的本質,去談創新是否是MMORPG的首要任務,我個人會覺得過於務虛了。
這個問題,讓我回想到更早年的遊戲的開發歷程,大概早到我剛接觸並逐步進入遊戲行業的年代(2000~2004年)。當時,整個行業的從業人員更加的懵懂無知。我們在討論MMORPG遊戲設計的過程,會把更多的注意力和精力放在“世界感”、“沉浸感”、“代入感”、“玩法趣味”……等方面,去激發想法或者說創新。那個時候的很多遊戲設計,從目前的策劃眼光來說,很多設計的細節並不合理,且敢做。大家都在從無到有地不斷嘗試,玩家也在從無到有地不斷接觸新的遊戲體驗……
然後,伴隨著大家的摸索,我覺得我們的整個遊戲行業,變得愈發的“理性”和更多地觀察“成功經驗的驗證”。把更多的精力放在“當下更有效”的“數值目標構建”、“迴圈體驗構建”、“玩家行為規劃和引導”、“商業化模式創新”、“設計合理性”……等等方面。不得不說,在過去的很長一段時間裡,這樣的思維模式和做法,非常的有效。
Q MMORPG的玩法是否固化?
這個問題,其實在2010年天刀端遊立項的時候,就已經逐步開始在行業內發問和討論……
大家對於MMORPG如何進一步突破創新的思考和討論,還沒有更多轉化為實踐的時候……
我們就迎來了手遊時代!
並且,行業迅速的發現,端轉手,甚至是某些遊戲更原汁原味的復刻,非常的有效(確實有效!)。
於是,我們和玩家,在相對端遊歷程更短的時間內,經歷了一次MMORPG在移動平臺合理移植的“輪迴”(情懷之旅)。
天刀團隊在這個週期裡,我們還在做著天刀端遊……也感謝非常多的端遊的老玩家們依然在5年之後,依然願意活躍在天刀的這個持續演進的武俠世界裡。
[ 端遊新門派少林 ]
現在,我們再次回到 “MMORPG的玩法是否固化?”這個問題的面前。
確實頗有些“固化”了!
但是,回到前面所說的MMORPG不變的本質,也有很多傳統的理念或者玩法,也依然存在其歷久彌新的樂趣和意義。
對於天刀團隊,對於天刀手游來說,以上的這些都在影響著我們的製作。
聊一些更具體的東西。在我們對天刀手遊的定義裡,我們不希望他是一個純粹的“端轉手”產品,我們把他當作“天刀端遊打造的天刀遊戲IP”的“新的演繹和探索”,而不僅僅是“懷舊重置版”。
所以,首先我們在世界和劇情構架上,就定義手遊,承接的是端遊後續的故事,並且人物、設定、劇情、內容與天刀端遊互為交叉,同一個世界,雙線演繹。帶給玩家更新鮮,更有新生命力的遊戲產品(沒玩過端遊的玩家也沒關係,天刀設定集正在製作中,不玩端遊的玩家,也可以通過文字去了解這個世界全部的前因後果)。
然後,我們把端遊歷經5年考驗的精華、品質、玩法和內容,有取捨地繼承(這是非常多端遊老玩家的呼聲)。尤其次世代畫面品質、多人大世界互動戰鬥、動作感強烈的流暢的武俠戰鬥體驗等,能夠在手機這個更小的終端,儘量無損甚至更突破、更合理的實現(我們的這個目標,我覺得已經較好地達成)。
在此前提下,我們把更多的創新的注意力放在“恢弘擬真的世界感”、“角色扮演的代入感”、“多元化的個人養成路徑和目標”等方面。
我們會更注重幾個方面:其一,細節和氛圍的打磨;在使用者體驗到的各個細節上去提升代入體驗感受,去除枯燥重複的體驗。其二,品質基準不斷重新整理和提升;類似的思路和內容,粗製濫造帶來的體驗感和精益求精帶來的舒適感受,是完全不一樣的。其三、在劇情、玩法構成、目標規劃、社互動動內容等各個方面把更多的時間和自由度交給玩家。
舉一些例子。
奇遇、多分支劇情等,是各種MMO手遊中最近常見的概念或設計。在天刀手遊中的奇遇系統中,你可能會被“錦鯉”砸中,成為被系統選中的幸運兒,去完成充滿挑戰的限時奇遇任務;你也可能在大世界無意找到“四葉草”標誌,去發現新的風物;當紫色的“紙鶴”飛舞,你就知道一個帶著劇情感的小彩蛋正在等待你的體驗。而玩家在遊戲裡的選擇、際遇,會切實地導向不同的NPC結局。我們壓縮和減少了線性劇情體驗的佔比,帶給大家更多的自由度。
[ 同一個奇遇也會有不同的結局 ]
武學招式體系,我們也在維持更良好的競技平衡性和難度的基礎上,帶給大家更靈活的搭配策略和空間。
[ 不同套路的組合 ]
身份系統也區別於端遊的選擇限定,由玩家的玩法選擇來驅動自由成長。
等級提升,經驗獲取,在控制合理的玩家差距的機制下,也更加輕鬆和靈活的多渠道自選。
[ 自定義你的江湖路 ]
總之,我們在資源和時間允許的情況下,我們在努力不斷地演進天刀IP續作產品的設計理念和遊戲生命力,也希望和期待更多的玩家能實際體驗到其中的種種。
最後,我覺得下一個階段,MMORPG隨著使用者需求渴望倒逼、智慧AI/雲遊戲/引擎渲染等等技術突破,也必然會迎來一個開創或融合更多創新和可能性的時代。
天刀團隊,會為此而持續努力。
Q 天刀手游到目前,您認為哪一幕的場景做的最好,好在哪;優秀的美術,如何更好的與玩家的遊戲體驗結合到一起。
我們遊戲裡有著多張大面積的大世界場景。
[ 大江湖 大世界 ]
也擁有著更多不同特色和氛圍的主題場景。
我們完整開發了時間晝夜自然流逝、實時光照變化、從陰晴雨雪,到彩虹、沙塵暴、極光、月食、流星雨等多種不同的隨機天氣變化……
我們致力於帶給玩家更多的多樣性和不同的藝術感受。
在我們看來,每一個場景都是一個獨立的藝術品,它們代表了不同的設計需求,承載著不同的創作方法,同時也在契合著玩家不同的審美訴求。
僅簡單分享兩張手游上次測試體驗中,純粹我個人喜好和印象中非常深刻的場景。
一張是在遊戲的新手村-俠客島,玩家遭遇暗夜突襲,端遊大師兄營救之後,重傷初愈,睜開雙眼的一剎那:優美的音樂響起,武俠感十足的高山絕頂,紅葉浪漫,陽光明媚,雲海茫茫。
一張是在上次遊戲測試結束,在江南錢塘鎮的西湖碼頭,天刀經典的大佛場景之側,一排玩家在碼頭“邊邊坐”,告別測試,相約再見。
這些都令我印象深刻和感動。
而很多天刀端遊玩家印象深刻的一幕,想必會有端遊新手村的華清寺大佛頂,鳥瞰著九華山水,燕南飛娓娓道來“天上白玉京,十二樓五城,仙人撫我頂,結髮受長生……”的那一幕。
我們的slogan是:你心動的每一刻就是天涯。
我們努力追求更多可以讓不同玩家、更多玩家感動的那一瞬間。
而在專案實際的操作中,這是一個建立在多工種,更高要求和標準,且明顯無短板的多元融合的製作過程。
沒有唯一的主導權,各司所長,充分融合。
我們的劇情和地理構架策劃,會提出創意基礎、地理設定和劇情依據。
美術會基於文學依據和玩家體驗分佈,去輸出大量的概念原畫。
基於場景氛圍和概念原畫,我們會聯合討論使用者審美和體驗需求是否充分滿足,引擎渲染和表現技術支撐是否可以充分支援和到位。
[ 玩家真實返圖 ]
然後3D白模場景、地理、山川、河流演算法生成,更具象地感受和預覽整體大氛圍。
音樂、音效主題和demo的嘗試。
然後,基於以上的內容進行討論,二次甚至多次迭代我們的文學設定和美術概念。
最後,最終場景、內容的持續整合和迭代。
[ 不斷優化中的場景 ]
我們致力於走在美術、情緒、氛圍、情景融合,更多樣、更立體、更有敘事感、更有互動性的方向和路徑上。
只有如此,優秀的美術,才能更好的與玩家遊戲體驗結合在一起。
或者說,與玩家遊戲體驗結合在一起的美術,才是優秀的遊戲美術。
以上是我們的做法和理念,希望大家在實際遊戲中有所感受。
當然,天刀做的很好的場景絕不止於此。大家可以關注多個官方內容渠道,也歡迎在後續開放測試中來親自體驗,選出你最心動的那一刻。
Q 天刀手遊的劇情好像比端遊豐富了許多,可不可以分享一下天刀手遊這次講了一個怎樣的故事。
天刀手遊不是端遊故事的再現,也不是端遊故事的前傳或延展。
手遊的劇情,和端遊的劇情,是在同一個“天刀IP大江湖”中,不同的起始點開啟,不同主角視角所引領的故事。
也就是說,當端遊的時間線進展了近五年之後,在目前這個時間點上開啟了雙分支的雙線敘事。
在端遊中,玩家扮演的八荒大弟子已經是江湖名俠,歷經了明月心的背叛、燕南飛之死、公子羽落幕等等事件,已經成長為一代名俠;
在手遊中,玩家扮演的八荒關門弟子剛剛下山,來到江湖,參與天峰盟與青龍會商議如何處置孔雀翎的密會。
手遊少俠在新手村看到的大師兄/大師姐就是端遊的少俠;這位師兄/師姐正是燕南飛的好友,且在未來的江湖中會不時來信,噓寒問暖;
[ 握住師兄的手 ]
而端遊少俠在今年夏季年度資料片中,則會邀請手遊少俠初入江湖遇到的五位好友,一起前往天淚島作客,並且延展出一段環環相扣、鬥智鬥勇的故事。
為了避免劇透,故事的細節部分就不闡述更多了。
在天刀端遊階段,我們致力於合理串聯、補完古龍原著的諸多留白的人物、線索和脈絡,在不破壞原著結構、人設的基礎上,積極合理地融入更多原創內容,構建一個更完整的古龍-天刀“敘事脈絡“。
在天刀手遊階段,我們致力於把故事和設定“碎片化”、“矩陣化”,玩家自由體驗,通過主線、奇遇、背景說明文字、NPC對白、文字圖鑑等等獲取的資訊,把原本破碎的資訊整合在一起,發現他是一個自洽而完整的故事和體系,這也是一種有趣的互動文學體驗。
這是“漫威宇宙”式的文學手法,在網路遊戲敘事中的一種嘗試。整合在同一時間線、同一大背景/大事件下,以不同人物的視角來開啟出不同故事的方式,其實是一種設計上的挑戰,但是我們覺得會很有趣,也要求和推動我們把每個故事、每一個人物、每一個細節,都推敲得更佳的合理。一來可以讓天刀的劇情更有真實感和代入感,讓每個人物的性格都有來由、有成長;二來則可以有持續性地發展,讓端手遊的劇情都能夠長線更新和發展下去,迎來這個江湖一個又一個的高潮迭起。
[ 街上的每一個人 都有自己的故事 ]
Q 不少武俠概念武俠世界的遊戲,中後期會面臨內容匱乏、迭代的挑戰,天刀手遊是怎樣應對的。
實際上我們在這段時間內,每一天都在日以繼夜地製作和打磨更多的新玩法和新內容。
玩家的體驗線是網狀的、自由的。而研發團隊的工作則是密集的、連續的。
目前我們有兩個方法和思路來解決內容匱乏這個課題所帶來的挑戰:
其一,不得不說,相比國外頂尖的3A遊戲團隊,國內的開發工具、工種、人員和流程配置,尤其是在劇情敘事和臨場表演模組,還存在顯著的規模、效率和功能差距。我們在積極學習,並持續提升優質內容開發的能力、配套工具和效率。天刀端遊玩家有限使用的“視訊編輯器”也是脫胎於此,我們仍在投入人力,持續的優化和迭代中。
但是,更多的玩法填充,也容易導致更大的玩家負擔,造成堆砌式的玩法體驗,重複簡單卻並不夠有趣的玩法應該儘可能的剔除,或者穩步的替換。
所以,其二,希望能夠通過多種方法和方案,來促進和提升遊戲內社交以及遊戲內玩法的自由度,讓玩家可以通過多種方式來嘗試屬於自己的玩法,找到屬於自己的樂趣模式。
我們把遊戲玩法體驗規劃為3大部分,
一次性的體驗,以劇情、敘事、奇遇、探索為主,不低質跑量,保持水準,週期持續穩定更新。
耐玩體驗,比如,副本、身份玩法、競技論劍等,週期更新或自由輪換或賽季重置,關注參與率和有效性,不堆砌。
[ 明月測新BOSS 子桑飲玉 ]
第三部分則增加有更多自由度、互動性玩法、玩家創造內容的機制的佔比。如:家園自由建造系統、地緣對抗玩法、營造自由社交場合和氛圍、逐步落地中的玩家自創劇情編輯器等。
[ 近百款可互動傢俱 ]
所以,相比內容匱乏,我們會更關注每一個玩法的可玩性、耐玩性和有效性。
Q 現在的MMORPG玩家對於戰鬥體驗的需求是什麼,天刀手遊是如何處理的,操作與數值是如何做平衡的。
這也是有個很有趣的話題。
MMORPG的戰鬥系統也經歷了螺旋式的發展歷程。
從暗黑式的子彈技主流,到魔獸式的必中技主流……
從移動輸出主流,到站樁輸出主流,再到強化動作感和打擊感的呼聲不斷……
從應激反應和操作佔比主流,到套路選擇策略應對主流,到數值碾壓以一敵百佔比主流,再到呼籲均衡……
從手動操控樂趣,再到自動戰鬥解放雙手,再到靈魂發問“全程自動,我和遊戲到底誰在玩誰?”的疑惑……
這個命題,居然有點類似汽車的選擇,你是選擇手動檔、自動檔、還是等待自動駕駛或者請司機、當乘客……
無法以概論之。
MMO玩家在端遊時代對於戰鬥體驗的需求,這個點上天刀的團隊還是有很多的經驗的。
端遊時期,我們一開始對天刀戰鬥設計和製作的理念,是比較激進的。
我們致力於在MMORPG多人戰鬥環境下,做出兼具:觀賞性、武俠感、強烈動作感的戰鬥體驗。為此,我們在RPG戰鬥體系中,融入了大量的綜合動作遊戲的戰鬥元素,連招、定力、破招、壓制、輕功、套路、接續等等等……
[ 天香戰鬥 ]
最終我們做出了一個非常硬核的戰鬥體系:玩家發現,駕馭好天刀的戰鬥,既需要傳統rpg戰鬥的策略應對套路選擇的思維,同時還需要動作遊戲的應激反應快速操作響應的敏捷需求……
硬核的玩家發現深度極深,高段位打法挖掘,黑科技不斷;
低段位玩家,卻大多覺得被這套戰鬥系統“羞辱”了,“手殘屬性”完美暴露……
我們很好的做出了“操作佔比大”+“精通難”……
後續的持續迭代中,我們一直都在致力於做到“上手更簡單”+“手殘更安定”……
覆盤來看,我覺得天刀的這一路徑還是非常正確的。
先制定和挑戰更高的標準和上限,更容易做出突破和特質的結果,不至於平庸。
結果來看,天刀端遊也是目前為止為數不多,可以真正支援起競技賽事且極具觀賞性和操作深度的MMORPG專案,具有其獨一無二的戰鬥體驗樂趣。
而在手遊時代,觸屏方式的不同也給戰鬥設計帶來很大的挑戰。
既要符合移動端簡潔舒適的操作習慣,又要保持全玩家層面對於戰鬥中酣暢淋漓的爽快感的體驗要求,還要保留高階玩家對於戰鬥深度和細節操作的需求。
所以,我們提供給了玩家一套有更高自由度,更好的上手門檻的戰鬥技能體系,不同的情景,可以選擇適合自己的套路和策略。
[ 天香 ]
野外常規PVE戰鬥,雖然可以開啟自動戰鬥(自動駕駛),節省操作,但是關鍵QET和套路技能,需要手動操控,以獲得更高的輸出效率。
副本、戰場、競技等專職戰鬥玩法,禁止自動戰鬥,鼓勵手動操作戰鬥樂趣。
PVE玩法的戰鬥套路和技能體系,更安定,更多的樂趣佔比是套路選擇和策略應對,更適合大眾玩家。
PVP玩法的戰鬥套路和技能體系,更深度,更多的樂趣佔比是時機掌握和應激應對,更有動作感和打擊感。
至於操作和數值平衡,我覺得大家也不用太擔心,我們既有公平的戰場,也有開放的對抗。
而且在多人對抗玩法,我們的理念是強調群體的戰鬥協同,而不是個體的數值碾壓。
並且我們在移動端持續還原端遊已經有了10個+門派,每個門派至少4種不同風格的套路選擇,並計劃在後續提供自由轉職功能,滿足不同的需求和體驗情景,總有一款適合你。
我們最終的目標是在移動端繼承端遊戰鬥的精華,帶給玩家“可駕馭的“、“強武俠打擊感的”、“有操控樂趣的”、“不無腦滾鍵的”、“自主選擇”的戰鬥感受和體驗,並享受到“多樣化的武俠競技樂趣”。
我們仍在持續的通過測試優化,也歡迎更多的反饋意見~
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/QlGfKJoX47VtcVPj9AJH_A
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