如何通過玩遊戲救地球?騰訊天美製作人提供了一些設計思路
背景補充:“玩遊戲,救地球(Playing for the Planet Alliance)”聯盟由聯合國環境規劃署在2019年9月聯合國氣候峰會上發起,希望和全世界遊戲行業聯手,減少遊戲行業的碳排放量,並通過遊戲的力量提升公眾環保認知。
索尼、微軟、育碧、Supercell等國際遊戲廠商已成為聯盟的第一批成員,承諾在裝置生產、包裝材料、能源管理以及遊戲設計等領域推動減少碳排。2021年初,騰訊天美工作室群受邀成為聯盟內首家來自中國的遊戲研發工作室。
以下為騰訊天美創新產品中心製作人Waylon就“如何通過玩遊戲拯救地球?應該怎麼做?”議題的回答。Waylon曾參與《見》與《長空暗影》兩款公益遊戲的製作,他希望通過分享兩款公益遊戲的設計經驗,向有意將環保主題融入遊戲設計的開發者們,提供設計上的啟發。以下內容為Waylon分享:
放在十年前,“玩遊戲,救地球”的設想也許會被視為天方夜譚。
但十年後的今天,遊戲已然成為極具影響力的新興媒介,世上大約26億人玩遊戲,佔總人口的1/3。這個數字仍在不斷遞增。
隨著遊戲的影響力越來越大,人們更加重視遊戲的正向價值,嘗試發掘它的更多潛力。遊戲也逐漸與更大的社會議題聯絡在一起。
在日益嚴峻的氣候危機背景下,聯合國環境署發起“玩遊戲,救地球”聯盟,與索尼、微軟、育碧、天美等遊戲廠商攜手合作,探索通過遊戲的力量,提升大眾的環保意識,吸引更多人蔘與到環保行動中。
身為一名天美人,我很高興見到遊戲公司主動承擔更多的社會責任,也對“玩遊戲,救地球”的前景充滿信心 —— 因為通過遊戲推廣公益的嘗試早已存在了。
在我的職業生涯中,我曾有幸參與過《見》與《長空暗影》兩款公益遊戲的製作。《見》是一款模擬視障人群出行體驗的作品,而《長空暗影》則是一款專為視障人群設計的“聽聲音,躲導彈”遊戲。
如何評價騰訊天美做的手機遊戲 《見》?- 騰訊天美工作室群的回答 https://www.zhihu.com/question/322194501/answer/1105384922
雖然兩者都非環保題材,但希望藉此機會分享個人的一些經驗,願對有志投身公益遊戲設計的同學能有所啟發。
在此之前,我想從遊戲設計者的角度,解答一些人心中的疑惑:為何要選擇遊戲作為公益傳播的載體,而非文字或視訊等傳統媒介?
首先,遊戲是一種受年輕人喜愛的娛樂方式,能夠觸達大量人群,與傳統媒介形成互補。這是公益宣傳要優先考慮的受眾基礎。
其次,遊戲擁有著獨特的“互動性”與“沉浸感”等特點,相比其他媒介,遊戲更容易讓人產生共情。就像英文俚語中用“step into other's shoes(直譯是穿上他人的鞋子)”來比喻設身處地的換位思考,遊戲能通過模擬真實的體驗,讓玩家代入到角色的處境當中,“穿上他人的鞋子”去感同身受。
舉例來說,我們在日常生活中較少接觸到視障人群,即使通過其他媒介瞭解,我們也只能跟隨文字描述或視訊拍攝者的第三方視角去想象他們的生活。
而在視障主題遊戲《見》中,我們則能通過黑屏、線條觸控、聲音模擬等玩法,從第一人稱感受視障人群的出行現狀,真切體會他們的困境。
盲道受阻的現實處境
此外,遊戲也具有“模擬實驗性”,能夠承載傳統媒介難以實現的部分功能。比如2010年的一款蛋白質摺疊遊戲《Foldit》,鼓勵玩家像拼積木一般去嘗試復原或自主設計蛋白質分子的結構,從這種集思廣益,卻又門檻極低的參與形式中,科研人員得到了許多充滿驚喜的新思路。
不限於科研領域,假如能將“如何應對氣候危機”等嚴肅議題遊戲化,吸引大量玩家的參與,“玩遊戲”就能作為一種低成本高效率的實驗方式,為“救地球”提供源源不斷的創新對策。在未來,將遊戲作為公益載體的探索仍然大有可為。
《Foldit》
既然如此,我們又該如何設計一款公益遊戲,讓“玩遊戲,救地球”的設想變為現實?
一、明確遊戲的功能與定位
有別於主流的娛樂型遊戲,公益遊戲一般被歸為“功能遊戲”的範疇。
簡單來說,功能遊戲並不為純粹的娛樂而存在,而是服務於某種功能或目的,引導玩家在遊戲過程中學習,進而對現實產生影響。
功能性是公益遊戲的設計初衷,因此在設計之初,我們必須先想清楚這款遊戲面向的受眾是誰,希望實現怎樣的功能或目的。
遊戲的功能範圍可以十分寬泛,比如讓玩家學到某些知識、掌握某項技能、或引導玩家意識到某些未曾察覺的問題 ...... 但優秀的功能遊戲必然要精確傳達功能性,切忌貪大求全,否則易導致焦點分散,表意不清。
以《見》為例,我們曾一度考慮是否要呈現視障人群生活的方方面面,乃至喝水穿衣等生活細節,卻發現整體體驗有些凌亂複雜,難以打動玩家。
後來經過反覆探討,我們將主題聚焦到視障人群的出行上,透過盲道被佔,以及視障設施缺位等現象來以小見大,最能直觀反饋社會對視障群體的忽視,希望通過這種方式喚醒人們維護無障礙設施的意識。
現實中的公交乘車與紅綠燈都較缺乏語音輔助,對視障人群並不友好,玩家在遊戲中將逐一面臨這些問題
二、深度瞭解與調研
公益遊戲有時帶有反映現實,警世喻人的目的,因此更要注重對事實的客觀呈現,確保傳達資訊準確無誤,而不是出於自我感動,“想當然"式的臆測或想象。這是公益遊戲開發者應當堅守的一條底線。
在一些領域,開發者可能不是專家,也並非遊戲中的當事人,這時就很有必要去深入瞭解與調研,並向專業人士請教,確保資訊源的全面互補。
比如在設計《見》時,我和同事先是查閱了很多資料,並請教了深圳市盲人協會的一些視障朋友,瞭解他們生活中的普遍存在的問題,也去了盲人體驗館切身體會一片漆黑中生活的感受,最後也模擬視障人士出行,從公司搭乘公共交通,前往21公里外的深圳大劇院,一路上的慌張無助讓我記憶尤深。
正是基於這些辛苦得來的第一手與第二手資料,我們才有了足夠信心去設計《見》這款模擬視障人群出行體驗的遊戲。後來我們也從這段經歷中汲取了靈感,圍繞“為視障人群設計一款無障礙遊戲”的念頭,設計了憑聽覺線索來遊玩的空戰遊戲《長空暗影》。
三、功能與玩法相結合
設計公益遊戲時,因為要承載功能性,所以玩法往往會很獨特,會迫使開發者去思考,去創新。如何把握功能性與遊戲性的平衡,是開發者必然要面對的一大挑戰。
以《長空暗影》為例,這是一款為視障人群設計的聽覺遊戲,遊戲的設計前提是眼睛看不見,只能靠聽覺來辯位,這也意味著我們傳統遊戲中的按鈕,文字顯示都失去了意義。
我們為《長空暗影》設計了可視與黑屏模式,後者更具挑戰性
那如何在沒有圖形顯示的情況下,設計遊戲玩法,如何進入退出遊戲,如何告訴玩家規則,就是我們要思考的問題。在這個前提下,我們就不得不充分挖掘觸屏互動,語音互動的的可能性,從打破常規的角度去設計玩法,解決問題。
功能遊戲要有個“遊戲的樣子”,要想辦法讓人感興趣,不能為了實現某種功能目的,就拋棄掉遊戲性去純粹說教,這就失去了它自身的定位和價值。
優秀的公益遊戲應該具有足夠的娛樂性,發揮遊戲互動性強的特點。只有遊戲性與功能結合的好,真正帶來有趣或者獨特的體驗,人們覺得有好玩,願意傳播和分享,才能更充分地發揮其功能。
“功能與玩法結合”是一個充滿挑戰性的關鍵步驟,它不是簡單的各佔50%的數學問題,而是要結合遊戲的固有屬性來進行功能融合,它需要具體情況具體分析,需要長時間的思考,有時也需要一些突發的靈感。
這一步很大程度上決定了遊戲能達到的高度。
四、製作、打磨與堅持
製作好一款公益遊戲並非易事。
它承載著影響世界的功能使命,但有時多一分則枯燥說教,少一分則本末倒置;它對無障礙玩法有著特殊的要求,有時要為此挺進操作設計的無人區;它也追求用客觀真實,而不是主觀矯飾去打動人心 ...... 而有時一些看似簡單的設計,其實也要花不少心思去斟酌調整。
比如《見》中的黑屏畫面,不少人或許會質疑畫面為何不是全黑,但這也是在嘗試還原視障人群的真實視角,其實“盲”也是分級的,很多盲人的視野也並不是全黑的,而是仍能看到一些模糊的光影輪廓或光感。為了兼顧更好的沉浸感和遊戲難度,遊戲畫面的模糊程度、灰度、明暗程度、視距、還有觸控物體時的3D輪廓都經過了許多版取捨調整。
但製作一款公益遊戲的努力是值得的。
在《見》和《長空暗影》上線後,有許多玩家給我們留言反饋,表示自己以後會更留意現實中的盲道,印象最深的是一個玩家的自制視訊中,當播放到現實中隨處可見的盲道被佔用現象時,出現的滿屏“對不起”彈幕。
那一刻,我覺得遊戲的理念確確實實傳遞給了使用者,哪怕只要讓一小部分人對視障人群有了更多關注,世界就能再稍微變好一點。
結語
遊戲對世界的影響從未如此之大。
未來十年中,伴隨著VR、AR、體感裝置等的發展,遊戲或許成為一種更流行的模擬形式,去承載那些重要的社會議題,在公益層面充分發揮遊戲的影響力。
“玩遊戲,救地球”倡議的出現,正是一次契機。不論玩家還是遊戲設計者,都能夠通過遊戲參與到公益事業中。讓我們用每一份行動,為未來想要的世界投票。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/v9OBGkZ0VvB1gBo-LRbTcw
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