手遊《天地劫》的三天體驗——深度系統剖析及玩法詳解

Zoe發表於2021-03-16
一、遊戲背景及IP

(1)遊戲及研發團隊

《天地劫:幽城再臨》是紫龍遊戲研發的一款國風SRPG戰棋手遊,於2020年5月29日首測面世,並於2021年1月27日上午10點開啟了不刪檔終極測試。作為紫龍遊戲的又一款戰棋品類手遊,首測即在TapTap上拿到了9.2的高分,收穫大量好評,遊戲也在2021年3月11日開啟了全平臺公測。

手遊《天地劫》的三天體驗——深度系統剖析及玩法詳解

遊戲上線的一週內各項資料就高居排行榜前列,很快就登上了iOS免費榜第一、暢銷榜也穩定在前五,資料如下:

手遊《天地劫》的三天體驗——深度系統剖析及玩法詳解

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手遊《天地劫》的三天體驗——深度系統剖析及玩法詳解
資料來源自七麥資料

紫龍遊戲作為近幾年全球增速最快的移動遊戲公司之一,2018年其旗下的《夢幻模擬戰》在國內取得了不錯的成績並且成功出海。《幽城再臨》手遊同樣出自於《夢幻模擬戰》的研發專案組——BlackJack Studio。夢戰手遊的成功為紫龍在該品類的遊戲中積累了豐富的經驗,在《幽城再臨》的研發中,專案組吸取了原作的精髓,在各個角度進行了多方面的探索和嘗試,力圖打造出一款更讓玩家青睞的戰棋手遊。

(2)關於天地劫IP


《天地劫:幽城再臨》手遊衍生自90年代國產RPG經典之作《天地劫》三部曲,該系列由《天地劫:神魔至尊傳》和兩部外傳《幽城幻劍錄》、《寰神結》構成。初代的《神魔至尊傳》由漢堂國際製作於1999年,並由智冠科技代理髮行,初代作品就以其硬核的戰棋玩法而出名。2001年出品的第二部《幽城幻劍錄》迴歸了傳統RPG模式,並一直被玩家視為是國產玄幻單機RPG的巔峰之作。

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《天地劫:幽城幻劍錄》

《天地劫》原作三部曲融合了武俠、劍俠、中原上古神話、西域文明甚至歐洲文明,形成了獨特且龐大的遊戲世界觀,由於其恢弘的敘事風格、獨具特點的美術和具有新意和挑戰性的玩法在當時被玩家們評為品質上乘的遊戲佳作。

但因為當時正版意識容易被忽視,《天地劫》這個系列最終由於開發成本等問題隨著研發團隊被收購無疾而終。20年之後,紫龍遊戲重新以手遊的形式,將天地劫這個IP帶回到了玩家的面前,《天地劫》手遊整合了原作一代《神魔至尊傳》的戰棋玩法和二代《幽城幻劍錄》的傳統RPG模式,演變成了今天的主流SRPG模式。

二、重度的養成與玩法系統

作為一款SRPG+抽卡的手遊,角色養成一定是遊戲中最重要的部分,玩家的成就感在於通過一步步的培養和投入,將自己所喜歡的角色逐漸變得強大。《幽城再臨》的角色養成系統基本上與前作品《夢幻模擬戰》沒有太大的差異,具有比較強的可玩性。

《天地劫》原作跨越了戰棋和半回合制這兩種遊戲型別,而手遊選擇了採用戰棋玩法來承載原作的內容,這一方面是因為製作團隊本身在戰棋遊戲的開發上就有著充足的經驗,另一方面也是因為戰棋玩法更更加容易表現角色和場景的變化。相比於其他型別的戰棋遊戲,《幽城再臨》在玩法和空間地形的結合及對局站位方面具有更強的策略性,這也加深了玩法的深度和難度。

基本的養成內容及玩法系統如下:

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《幽城再臨》所有的玩法和內容基本都是圍繞角色養成這一中心,其養成體系可以說是非常複雜的,角色和隊伍需要通過歷練提升位階,不同角色擁有不同的職業定位和屬性剋制。玩法很大程度上繼承了夢戰手遊,人物擁有六項基礎屬性,天賦、技能、升星、五內、列星等,還有地圖、主線、支線、每日、蝕之隙等。

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角色主介面

角色除了基本屬性還新增了元素剋制和職業的概念,不同的元素和職業搭配會產生不同的效果,這也增強了遊戲的策略性與可玩性。

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遊戲中有不少內容和夢幻模擬戰大同小異,一些角色的技能也都是直接復刻前者,這樣的做法雖然能繼承前作摸索出來的新鮮感並很大程度上避免玩法上的缺陷,但會容易使得一些老玩家缺乏新鮮感。此外,過於重度的養成系統也是被玩家所詬病的一點,每天需要玩家去完成的內容過多,隊伍位階過10級之後的很多主線關卡難度過高,需要玩家進一步再花費大量的時間和精力去提升角色屬性,如此迴圈下來讓玩家覺得十分疲憊。

雖然遊戲內設定了自動戰鬥的功能,但實戰效果並不是太好,殘血往前衝,奶媽奶滿血的情況很常見,導致很多重複的關卡還是需要玩家去手動操作。建議自動戰鬥可以設定的更加智慧一些,或者可以讓玩家去自定義一些技能的釋放,這樣過一些簡單的關卡玩家也可以放心掛機去做下其他事情,讓遊戲的休閒度更高一些。

當然遊戲內也有一些比較有新意的玩法系統,在角色屬性養成的部分,《幽城再臨》保留了貫穿原作三部的“五魂化蘊”系統,原作的五內系統較為複雜,具有很強的策略自由度,玩家需要花費一定的時間成本才能夠掌握和了解。而在《幽城再臨》手遊中對五內系統做了一些簡化和調整,和角色的天賦技能與屬性密切相關,加點的選擇也更加直觀和簡單。

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五內系統

除了五內系統之外,還有如蝕之隙玩法,以副本關卡的形式還原三部原作劇情內容,給玩家很強的劇情代入感。同時遊戲內還設定了書閣系統,包含倒敘書、浮生錄、織羅齋,讓玩家在關卡外也能夠隨時檢視和回顧所經歷過的劇情及精美的原畫,幫助玩家梳理角色和勢力關係。

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書閣

同其他的抽卡遊戲一樣,角色獲取的最主要途徑就是召喚系統,玩家需要通過“時之印”道具來召喚英靈,“時之印”的獲取有兩個途徑:活動及關卡獎勵投放和蝕之晶購買(購買比例為88比1)。ssr英靈的獲取概率為2%,並提供了保底機制,若連續50次未召喚到ssr,則後續每次召喚會增加0.5%的成功率直至100%。玩家在保證活躍度的前提下,每週能夠通過免費投放獲取到數量較為固定的“時之印”道具。

遊戲內的養成線大致分為三個階段:

①養成前期:隊伍位階1-20階段為養成的初期階段,遊戲初期即解鎖了兵刃淬鍊、魂石鑲嵌、及身及五內系統,玩法部分也開啟了蝕之隙和異聞的部分關卡,所需要的提升材料基本依靠關卡獎勵和副本掃蕩獲取,主線關卡的難度也比較低。

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蝕之隙玩法

②養成中期:位階20-35為遊戲的中期階段,這個階段遊戲內的絕大部分玩法和關卡也已經解鎖,玩家可以從蝕之隙和異聞的關卡中獲取淬鍊、五內和及身的更高階強化材料。同時,王鼎的飾品煉化功能、異聞玩法的創命之間、三途川等關卡解鎖,玩家有了穩定的途徑來獲取飾品道具和高階魂石。此外,列星系統的解鎖讓玩家可以對角色的武器進行高階煉化,升級兵刃譜,並且能夠通過在關卡內的戰鬥來解鎖角色成就,獲取數量可觀的蝕之晶貨幣。由於這個階段的關卡對於角色的元素屬性和職業有了一定的要求,玩家需要不斷地推圖獲取材料以強化更多的角色來適應關卡的要求。

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列星系統

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飾品煉化

③養成後期:位階35之後進入了養成的中後期,這個階段主線進入了尾聲,遊戲內的大部分玩法都已經解鎖,玩家所培養的角色陣容也基本成型。隨著角色戰陣功能的啟用,玩法的多樣性也開始體現出來,玩家需要搭配不同型別的陣容來挑戰更高難度的關卡,各個角色的終極技能也會解鎖,戰鬥中由於越來越多的角色技能也開始有了更強的策略性。對於熱衷於收集和挑戰自我的玩家而言,這才是遊戲的開始。

三、華麗的戰鬥表現和多維度的策略

遊戲的戰鬥部分是比較大的一個亮點。在玩家眼裡,傳統戰棋遊戲的影響就是玩家操作二頭身的小人在地圖上擺來擺去,而《幽城再臨》將戰鬥的對戰部分拆分出來,結合了華麗的攻擊特效,讓玩家從一個與地面平行的視角來欣賞戰鬥過程,其效果不亞於動作類遊戲的戰鬥表現,戰鬥場景的切換也十分平滑,在很大程度上增強了玩家在戰鬥過程中的沉浸感和體驗感。

手遊《天地劫》的三天體驗——深度系統剖析及玩法詳解

(1)戰鬥表現

遊戲的戰鬥表現部分在技能的動畫效果上做了很獨特的設計。動作觸發時不僅僅有炫目的特效展示,UI上也有相對應的視覺表現,同時伴隨著流暢的運鏡和螢幕抖動等效果,為玩家營造出非常強的打擊感。遊戲內新增了一些獨特的戰鬥機制,一些角色在特定的條件下能夠觸發協力技、先攻、連擊、追擊、閃避等操作,而每種戰鬥操作都配有不同的動作演示效果。

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協力技與連擊效果

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反擊效果

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閃避效果

(2)玩法和地形的融合

棋盤內在地形上設定了能夠影響玩家戰鬥能力的buff及道具,一些敵方角色擁有能夠賦予地形減益能力的debuff。一些獨特的地形也具有不同的功能,如柵欄可以使周圍的目標降低所受到的物理傷害、篝火能夠提供給周圍目標額外的暴擊屬性,以及一些毒氣和侵蝕的地形,角色在踩上之後會受到對應的減益效果。此外,一些特殊的獎勵會放置在被隔斷的地形內,需要輕功或者飛行單位才可到達,比如某個特殊關卡,玩家依靠常規的操作無法通關,必須操作飛行單位跨越地形才可以完成關卡目標。這些豐富的地圖互動感在很大程度上增加了戰鬥的可玩性。

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(3)多維度的戰鬥策略

遊戲內除了最基本的元素剋制和職業分類之外,還通過角色行動、技能機制、地形屬性等給玩家提供了更為廣闊的操作可能性和策略性。一些有再行動技能的角色可以在完成貼身輸出之後撤回到安全區域內;有閃避機制的角色可以在完成攻擊目標後從容的應對敵人的反擊;帶有先攻機制的角色也能夠在被攻擊時化被動為主動,先手秒殺敵方單位。在一些難度較高的副本內,僅僅通過無腦的推進很難通關,還需要考慮到出手順序、傷害規避、角色間協同等多方面的因素才能完成關卡目標。

四、耳目一新的世界觀表現

(1)美術畫風

20年前原作《幽城幻劍錄》的畫風還偏向於街機畫風,而手遊中讓玩家感受最大的首先就是和原作相比跨度極大的畫風。為了能夠迎合時下玩家的偏好,創作團隊對美術風格進行了大刀闊斧的改動。遊戲中出現最頻繁的角色live2d立繪都是時下最為流行的二次元卡通風格,但在創新和迭代的基礎上,同時也保留了具有世界觀價值和特色的風格,如原作中夏侯儀角色所具有的西域裝飾,在手遊中都在細節上有所體現,並更加符合現代年輕人的審美。角色的神態飽滿,人物的整體觀感也延續了原作給玩家的印象。

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《天地劫》原作與《幽城再臨》手遊中的夏侯儀形象

而在場景的表現方面,《幽城再臨》給玩家帶來了更加廣闊的空間感體驗,製作組的上一部作品《夢幻模擬戰》已經在場景的開闊度上進行了一些擴充套件,而這一特點和趨勢在新作上體現的更加明顯。武俠的場景不僅僅只是平地,還包括索道、懸崖、河道等更加豐富的地形元素,遊戲中以全3D的場景建模和人物,將這些元素巧妙地融合到畫面之中,並以一種獨特的戰棋風格的形式表現出來,讓場景更加具有層次感和空間感。同時將地形和一些角色的技能結合起來,比如青蘿這種輕功單位就可以採用憑風而立,輕易地到達其他角色走不到的地方。

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遊戲場景

(2)劇情設計

《幽城再臨》的劇情,是原作的重置和延續,其中加入了全新的正片劇情,從《神魔至尊傳》之後120年發生的故事開始,時輪儀軌選中之人尉遲良為復原晷刻盤踏上旅途,途中遇到了第一部神魔至尊傳主角殷劍平的後人殷無邪,而他所追尋的源頭也與第二部幽城幻劍錄的主角夏侯儀有關。

劇情以獨特的方式將原作三部故事進行了串聯和再創作,其中不僅比較完整的收錄了原作的故事和角色,還在其世界觀的基礎上,創作了新的故事和新的角色。這樣巧妙的劇情設定能夠讓玩家在同一個時代背景下回顧過往出現的角色,未名魂魄、幽篁先生等雖然作為新的原創角色出現在遊戲中,但他們的背景故事卻和原作緊密關聯,毫無違和感。

除了角色之外,原作裡重要的關卡和劇情都在手遊裡有很好的還原和呈現。相比之下,在目前的手遊市場中,能夠像《幽城再臨》一樣專心做劇情的遊戲可謂屈指可數。除此之外,作為一款二次元武俠畫風的遊戲,《幽城再臨》的劇情和人物設定並沒有過度的媚宅向,通過塑造一個個飽滿的角色形象來向玩家講述一個傳統的武俠故事。

五、具有代入感的介面互動形式

遊戲在介面風格與互動設計上也有很多的亮點。為了很好地融合劇情,遊戲最主要的兩個介面分為紮營和啟程介面,不同的玩法和功能也被放置在這兩個介面之下。紮營介面採用了UI+營地場景化的介面佈局,玩家選擇紮營後會回到主介面,隊伍中的角色們圍在篝火旁邊,而且角色還會有特定的對話和劇情互動,主介面上包含了與角色培養相關及一些基本功能的入口按鈕,玩家在場景中滾動滑鼠滾輪或兩指縮放時,整個場景的視角也會從平視的視角到45°俯視的視角之間流暢的滑動,而不是僅僅簡單的拉近或拉遠鏡頭距離。

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紮營介面

在紮營介面點選啟程之後就會進入以關卡和玩法為主的地圖介面,介面下方,小隊的角色在地面行走,而背景則是遊戲的關卡地圖,當點選地圖切換目標點時,角色們同時也會有對應的跑動動作。這種表現方式很好將介面場景和劇情結合在一起,玩家在遊玩時能夠感覺到自己面對的不只是一個介面,而是在和劇情互動,能夠很好地增加玩家的遊戲代入感。

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啟程介面

抽卡系統採用了讓玩家繪製星宮圖的形式,繪製完成之後隨著輪盤能量的迸發,出現從天而降的光柱,光柱的色彩代表了所抽到角色的品質,當玩家十連抽時,輪盤轉動一柱柱光從天而降,效果也是比較炫目和震撼的。

手遊《天地劫》的三天體驗——深度系統剖析及玩法詳解

此外,遊戲的引導流程比較詳細,由於主線關卡跨度較長,玩家並不能在很短時間內就解鎖全部的功能,而是隨著遊戲的程式逐漸解鎖各種玩法。當有新的玩法和功能解鎖時,遊戲中並不是像其他同類遊戲一樣加一些生硬的全屏蒙黑和指引箭頭,而是採用角色對話和劇情引導的形式吸引玩家去點選解鎖。雖然本質上是被系統引導,玩家依然能夠感受到自己處在劇情之中。

值得一提的是,遊戲中的音效無疑是一個亮點。其劇情BGM也是沿用了傳統樂器演奏的經典曲風,各介面音效和動效的搭配得當,主介面按鈕的通用點選音效同樣出彩,運用了不同琵琶撥絃聲音,在把玩家帶入北宋大漠武俠故事情景的同時也給遊戲的操作過程增添了很多趣味。

但同時也存在著一些問題,比如元素屬性的色彩表現對於一些色弱的玩家並不是很友好、列星系統裡角色的一些遊歷成就並沒有在進行相應操作時給予提示,如某一角色有完成山河志任務,在玩家為山河志行動分配任務時可以在該角色頭像上新增標記,提示其有成就可以完成、以及關卡完成時彈出介面的層級過多,增加了玩家的操作負擔等。

六、總結

戰棋遊戲這個品類在目前的遊戲市場中算是小眾遊戲,上世紀90年代是戰棋類遊戲的巔峰期,很多比較經典的戰棋遊戲都是那十年內發行的,而目前市場戰棋遊戲的銷量大多依靠固有玩家在支撐,隨著遊戲市場的發展,快節奏的對戰成為主流,雖然國內戰棋遊戲的受眾不小,但在鋪天蓋地的渠道流量推廣下,並沒有足夠的能力去與主流遊戲競爭新玩家,普通玩家也很難去接觸到這個遊戲類別,因此也沒有足夠多的開發團隊敢於去進行大膽的探索和嘗試。但實際上,戰棋類遊戲很適合在手機、平板這樣移動裝置的載體上去開發,我們也期望今後能夠更多的在觸屏平臺上看到這些經典玩法的延續。

《天地劫》系列是一個比較難去改編的IP,雖然相比於同時代的《仙劍》和《軒轅劍》沒有那麼高的名氣,但是其在玩家眼中的地位是不容忽視的,玩過原作的老玩家對於續作的情懷和原作建立的口碑效益對於續作而言都是一種壓力和要求。不過紫龍遊戲確實也給玩家交上了一個比較滿意的答卷,用心製作出了一款無愧於經典IP的遊戲佳作。


來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cD3feVwrII6rZnMleV_S0w

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