全球最大的遊戲發行平臺Steam深度剖析
一、Steam平臺簡述及發展歷史
二、縱觀產業鏈,細看Steam的角色扮演
三、橫向比較同類平臺,Steam優勢幾何?
四、商業模式不斷優化,夯實霸主地位
五、Steam的新發展、新未來
報告摘要:
1.1 Steam平臺簡述
Steam是Valve公司聘請BitTorrent發明者布拉姆·科恩親自開發設計的整合遊戲 下載平臺,是目前全球最大的綜合性數字發行平臺之一。支援Microsoft Windows、macOS、Linux、iOS、Android、Windows Phone等,提供的服務包括:遊戲的開發 以及代理、其他軟體(為遊戲或者遊戲開發服務)、Steam市場(玩家交易)、 Steam社群(玩家創意工坊)、SteamTV(官方大型賽事直播)、遊戲硬體(Valve Index、Steam控制器、Steam流式盒、HTV Vive、手柄)。Steam平臺上下載遊戲速 度極快。
Steam平臺介面簡潔明瞭,分為商店、遊戲、軟體、硬體、新聞以及Steam實驗室六大 板塊。點選“商店”就能夠進店選購自己喜愛的遊戲。Steam會自動檢測電腦內是否有 遊戲執行所需要的各種外掛,缺少的部分Steam會自行下載。在100m光纖下Steam下載 速度一般在6m/s以上。值得一提的是,Steam平臺還提供各種資料統計,例如同時線上 的玩家人數、按當前玩家人數排列的最熱門遊戲、Steam軟硬體調查報告等。
據2019 GDC報告顯示,Steam作為全球最大的綜合性數字遊戲軟體發行平臺有三大 願景:
1)為玩家和開發者創造價值。Steam希望玩家可以體驗到遊戲的最佳版本並能獲得最 豐富的功能和服務,希望開發者可以輕鬆獲得強大的工具並能自由管理自己的遊戲。2) 持續投入,發展潛在市場。即讓現有市場規模更大、效率更高以及開拓新興市場。3)為開發者找到讓顧客滿意的新方式。即改善現有服務,從零開始打造新活動和新 工具。
2.1 Steam定位於遊戲分發平臺
遊戲產業鏈中有9個核心角色:IP方、遊戲開發、遊戲發行運營商、遊戲分發平臺、媒體 廣告平臺、支付渠道、硬體裝置生產商、硬體裝置經銷商以及終端使用者。其中,發行平臺 扮演著流量提供者的角色,同時也會提供一些其它配套服務,例如資料統計、社群、客 服、公告資訊等。Steam作為全球最大的遊戲分發數字平臺,處於遊戲產業鏈的中游。
2.2 縱觀steam產業鏈,不同環節的發展情況
上游發行商:發行商數量及發行遊戲數量增加、增速下降
2015-2018年,儘管新增發行商數量不斷增加,發行商遊戲數量不斷增加,但增速卻 呈現下降趨勢。數量的增加或得益於獨立開發商在利好政策下積極湧入,增速的下降 受基數擴大的影響,也與發行商對Steam較高的抽成比例有不滿相關。此外,2018年 獨立開發者開發遊戲數量保持正增長,而非獨立開發者開發遊戲數量同比下降。
上游發行商:單位發行商發行遊戲數量變少、銷量集中度有所提高
從銷量及單位發行商發行的遊戲數量觀測,單位發行商發行遊戲數量變少、銷量集中度 有所提高。或受獨立開發商數量增加及大型開發商另立門戶的影響,2017-18年,僅發 行1款遊戲的開發商比例上升至84%,上升幅度達14%。銷量位於1萬以下的遊戲款數佔比 減少,從2017年的63%下降至2018年的57%,銷量區間落在1-10萬的遊戲款數佔比增加5 個百分點。2018年發行的付費遊戲與新增開發商同比減少數百個,2018年新發的免費遊 戲數量同比增加了154款,可能因相比於其他渠道Steam的發行體系更完善。
中游平臺方:提供開發基礎設定,優化演算法精準定位,資料服務助力平臺;私有網路整合,提供安全保障
Steam作為平臺方,關注如何為玩家和開發者 創造價值、為開發者打造更大的潛在市場、 為開發者找到讓顧客滿意的新方式。在Steam 平臺上,開發商可利用“軟體-遊戲開發”專 區中的Valve基礎設定製作遊戲。Steam還通 過更新演算法(互動式推薦模型等)來迭代推 薦機制,向玩家推薦“他們本人並未意識到 會喜歡的遊戲”、避免過多呈現熱門產品的 同時,為小眾遊戲爭取到更多的曝光機會。 此外,資料服務也助力Steam提升平臺價值, 如Steam會通過Steamworks連結開發商與玩家, 提供視覺化資料服務。 Steam通過Steamworks網路API提供優質體驗 與優質匹配,經過Valve專有網路而非開放互 聯網。Valve私有網路具備30個入網點、125 箇中繼,在保障品質的前提下用最少的服務 器覆蓋全球,玩家從各自的ISP進入最近的中 繼。藉此,平臺得以改善延遲問題、保障玩 家與伺服器IP、避免DDoS攻擊。
下游使用者:全球及國區使用者經歷爆發式增加後增速放緩, Steam的使用者數一直保持 良好的增長態勢,中國活躍使用者數位居第一。
截至2018年底,Steam具有5.14億註冊使用者,其中中國註冊使用者達5,900萬,佔比11%。 2016年,受益於亞洲區玩家增長,Steam全球使用者得以爆發式增長;2017年, 受益於《PUBG》(《絕地求生》)等爆款遊戲的拉動,全球及中國區使用者持續呈爆 發增長態勢。2018年,使用者數量基數放大後,增速放緩。未來隨著Steam中國的進一 步落地,中國使用者玩家有望進一步對使用者新增作出貢獻。
2.3 Steam為全球最大的遊戲流量提供者
縱觀整個遊戲產業鏈, 內容與流量為兩大具有 核心競爭力的環節, Steam作為全球最大的 流量的提供者, 在2018 年日活已達到4700萬, 相較於2017年的3300萬 上漲42%,2018年月活達 9000萬,相較2017年的 6300萬,同比上升43%。 9000萬月活使用者中,中 國玩家數量高達3000萬。 同類平臺對比,索尼PSN 平臺2018年月活為8000萬,Xbox Live是5700萬。 每月新增購買使用者達160 萬,最高同時線上使用者 數量達1850萬。2019年 12月19日,Steam使用者同 時線上人數達到1500萬。
4.1 Steam的商業模式
1)付費與免費的有機結合。Steam平臺上既有需要付費的3A大作和一些製作精良的遊 戲,也有免費的遊戲可供玩家下載(其中或包含付費道具),滿足了玩家的多方面需 求。《DOTA2》和《軍團要塞2》是Steam上最受歡迎的遊戲,同時也都是免費的。
2)利好玩家的退款政策。在規定的退款期間(除遊戲內購為48小時外,基本為14天) 且遊戲時間不超過2個小時,Valve都將提供無理由退款。即使超出退款要求,也可提 交退款申請,Valve會酌情考慮退款要求。但對玩家利好的同時,可能會損害開發商 的利益。
3)新興市場因地制宜提供特色服務。新興市場具有營業成本於收入不匹配、支付方式成本高、 網路流量較低等問題。2018年Steam亞洲交易量87.5%來自90+非標準交易方式,體現了Steam 對於下游平臺的深刻了解與適宜服務。
4)Steam平臺具有自己的社交屬性,社群運營方面,Steam的社群功能經過多年以來的改版, 已經成為了一個集玩家組群、主頁、討論、創意工坊、市場、實況直播等內容為一體的交流 平臺,並且通過功能的衍生和模擬社會活動的擴充套件,提升了使用者的使用體驗。
社群功能側面反映遊戲火爆程度、增加使用者黏性: Steam社群中的市場、創意工坊功能是社群成熟運營的體現。遊戲的火爆程度也往往能夠在市 場交易以及創意工坊的作品數量中得到印證,其中創意工坊的完善往往會進一步增加玩家的 參與感、獲得更佳的遊戲體驗。市場交易方面,特定遊戲的流通商品總價值可以反映玩家的 參與積極性以及市場的有效性,從而從側面印證遊戲的活躍程度。
4.2 Steam的遊戲上架模式
2012年,Steam推出“Steam 青睞之光”(“Green Light”) ,取代了原本的內部人工審 核機制,成為獨立遊戲乃至一些大發行商的古早遊戲登陸Steam的主要渠道,遊戲能否登 陸Steam發行需要通過玩家們投票決定。但由於“Green Light”准入標準不明確且執行 效率低下導致遊戲質量不佳。
4.5 Steam平臺的盈利模式
1)付費遊戲超額累減、階梯分成
Steam與開發商的遊戲銷售收入分成比例為3:7。Steam還需交一成美國所得稅,中國用 戶還需支付額外的外匯手續費。
Steam的競爭對手Epic實行1.2:8.8的分成比例,Discord則在2018年宣佈提供1:9的分 成比例,一定程度上對Steam造成了衝擊。因此,2018年12月1日,Steam為照顧部分大 廠遊戲開發商,調整了遊戲收入分成比例,分為三個等級,縱觀整個行業30%的分成比 例符合行情。騰訊旗下WeGame的分成比例也是30%。
2)或開啟訂閱制
2019年10月EA宣佈與V社達成合作,EA旗下游戲再次迴歸登陸Steam平臺,包括《星球大 戰絕地:隕落的武士團》等遊戲。此次,多款遊戲將實現雙平臺上架,EA旗下自己的遊 戲分發平臺Origin將與Steam打通賬號體系。
EA的迴歸帶來的不僅是遊戲,更有EA自己的Access訂閱服務。玩家僅需支付4.99美元的 月費或29.99美元的年費即可在Steam上體驗多款EA遊戲(此收費標準與Origin平臺一 致)。這也是Steam上首個遊戲訂閱服務。 縱觀整個遊戲行業,訂閱制實則早已風起。Steam作為一個巨大的綜合性遊戲分發平臺, 若想實行訂閱制需和多方遊戲開發商、發行商協調利益分配,未來訂閱制是否進一步在 Steam上實行仍值得期待。
3)售賣主機、VR頭盔以及手柄等遊戲硬體
售賣硬體裝置同為Steam帶來收入,這一部分收入往往被大家忽略。目前Steam官方 平臺有專門的硬體展示區,主要展示4樣硬體裝置:Valve index、Steam控制器、 Steam流式盒以及HTC Vive。其中Valve index三件套售價為999美元(2019年5月2日 發售),單獨頭顯為499美元(2019年6月29日發售)。
……
報告內容:
(報告來源:招商證券)
來源:未來智庫
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