全球最大諮詢公司報告:27億玩家,3000億美元,遊戲就是下一個超級平臺

遊資網發表於2021-06-29
遊戲的價值是什麼?從互動程式、數字媒介,到時下大火的Metaverse等概念,我們看待遊戲的視角早已不是單純的娛樂產品,它的平臺性和多變性已經讓它成為下一代發揮想象力和創造力的主陣地。

遊戲的存在已經充滿了我們生活中的每個角落,無論是男女老少、東西南北,玩家們對於遊戲的投入越來越多,遊戲與現實世界的邊界也越來越模糊,這個規模已經比電影和音樂合起來都大的市場在增長潛力上依舊不可限量。

近期,全球最大的上市諮詢公司埃森哲就釋出了一份關於遊戲的調查報告,這份報告主要探索了行業利潤的增長、增長背後的驅動力、玩家畫像的變化和遊戲社交重要性的不斷增加,在這個龐大的生態系統中,無論是開發商、發行商、內容創造者還是遊戲平臺,都依然有巨大的操作空間。

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首先先來看一組數字:27億,這是在2021年全球玩家將會達到的預估數量;目前YouTube上最流行的十個遊戲頻道的粉絲數已經達到了4.05億;埃森哲預測全球遊戲市場的價值達到3000億美元——這比此前的行業預測要高得多。

但這3000億美元除了2000億的直接收入(遊戲軟體、廣告、訂閱服務等)外,還包括了1000億由遊戲催生的非直接收入,這部分包括有電競、遊戲視訊相關內容、PC外設等等。

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遊戲除了在經濟層面的蓬勃發展以外,它在全球對於娛樂和文化的影響也是有目共睹的。如今經常能看到遊戲中的創新被應用到其他領域,從醫療、國防到訓練和教育等,如目前增長速度飛快的Roblox平臺就是適合兒童和青少年的一項教育。

脫胎於遊戲設計中一些元素也在許多領域中隨處可見,比如徽章、點數、排名等,這對於調動使用者參與度很有優勢。同時,我們也見證著一些遊戲在往電子社交平臺的方向進化:玩家可以一同見面、溝通、看直播、聽音樂、購物等等。

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如今以Metaverse概念牽頭的《Roblox》,一直都在大力投入教育領域

是什麼在推動遊戲市場的巨大增長?智慧手機的傳播為遊戲世界源源不斷地引進了新玩家,但這並不意味著新市場就將原有的主機和PC份額蠶食了,相反行業通過將重心放在遊戲社交領域,來創造了新的機會空間。

在疫情期間,我們可以看到全球領先的賽車選手們到線上競賽,頂級棋手加入了線上溝通平臺Discord。遊戲對於一些的行業領先人員來說不再只是一門以產品為中心的生意,它的形態正在變成以使用者體驗為先、為他們持續地提供內容服務。

這意味著如果遊戲行業想要更好地發揮其所有潛力,就要在滿足接下來幾年4億新增玩家的需求和依然有很強消費力的“老玩家”中找到平衡點。

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通訊軟體Discord的月活躍使用者已經超過1.4億,估值達70億美元,不到一年時間翻了一倍

所以這27億的玩家都是哪些人組成的?為了更好地理解他們的看法、需求和動機,埃森哲收集了來自中國、日本、美國、英國的4000名玩家的資料(每人每週平均玩遊戲的時間不小於4小時),這4個市場代表著全球47%的玩家和64%的直接遊戲內消費。

包括韓國、德國、法國、加拿大、義大利和西班牙在內的14個其他市場產生了超過10億美元的消費者相關利潤。遊戲的流行度在很多其他地區開始上漲,包括拉丁美洲、中東和很多東南亞國家,這主要來自於智慧手機的普及。

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埃森哲的研究顯示,大眾眼中玩家都是年輕男性的傳統印象早就大謬不然,由於移動裝置的普及,如今女性玩家的比例(46%)已經快趕上男性玩家(52%),其中游戲年齡超過5年的玩家比例有79%,而只玩過1-4年的玩家比例有21%——這些新玩家的加入不僅是為行業帶來增長,他們與老玩家不同的傾向和喜好也迫使著整個行業進行改變。

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今天的新玩家們平均年齡為32歲,比有5年玩齡以上、平均35歲的老玩家相對年輕。而新玩家中有30%都是在25歲以下,老玩家中只有21%的比例處於這個年齡區間。

同時,新玩家中有60%都是女性玩家,而在老玩家中這個數字只有39%。從人種來看,新玩家中有三分之一都並非高加索人種,這個比例也比老玩家中的24%高。

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毫無疑問,我們正在步入社交遊戲的時代。如今的人們在主機、手機、PC等各種裝置上玩遊戲,有超過一半的玩家都表示他們玩過跨平臺遊戲,在新玩家中有這樣經歷的玩家比例(60%)要比在老玩家(50%)中高。

但同在什麼裝置上游玩一樣重要的,是跟誰一起遊玩。有84%的玩家都表示遊戲幫助他們跟那些有共同愛好的人認識到一起,他們也會想要通過遊戲來遇見新的人。這在疫情的時代背景下顯得更加重要,有75%的玩家都說他們如今的社交活動大部分都發生在遊戲平臺上(比如作為遊戲和社交平臺Discord在近一段時間的飛速發展)。

總體來說,遊戲毫無疑問在幫助玩家與朋友保持聯絡上扮演著重要角色。

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玩家們每週花在玩遊戲上的時間平均達到16個小時,觀看或參與遊戲直播的時間平均為8個小時,還有6個小時用在與遊戲論壇和社群的互動上。對於許多玩家來說,這並不是為了逃離真實世界,而是隨著玩遊戲和社互動動的界限逐漸模糊,兩個世界正在逐漸合為一體。

線上遊戲中,有84%的玩家都認為找到合適的非常重要;有76%的玩家認為通過過去的一年,線上遊戲已經成為生活中重要的一部分;有73%的玩家認為在未來線上遊戲還會繼續在他們生活中扮演重要角色。

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隨著遊戲行業的發展,使用者畫像的改變和玩家對於社互動動的強需求,使用者體驗已經成為遊戲公司們必須要集中的重點。遊戲已經不再以產品為中心,而是一個“服務”產業,玩家們的體驗將對他們選擇遊戲產生重大影響。

有66%的玩家都更傾向於選擇有社交反饋的遊戲,只有9%的玩家站在了不同意一邊。

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在社交元素對於整個遊戲體驗的影響越來越大的趨勢下,埃森哲認為遊戲公司要加快把重心從系列IP/內容移到為玩家提供持續性內容服務的腳步。總的來說,遊戲行業依然昂首闊步地前進著,隨著更多樣性的玩家的湧入,遊戲公司面臨的下一個挑戰將會是如何創造出滿足所有人的內容體驗。

來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1lSDqnW1Dt6Rs1crAmNMiA

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