2021全球電競及遊戲直播市場報告:全球遊戲直播觀眾數將超7億
完整的報告提供了對兩個市場當前和未來表現的切實估計,包括觀眾數量、關鍵趨勢、具體遊戲表現以及電競市場的收入細分。我們還介紹了頭部遊戲主播,併為希望進入電子競技或支援其戰略的主要利益相關者提供專業建議。
在本文中,我們將介紹報告中的一些關鍵結論。
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遊戲直播觀眾人數有望實現今年及以後的大規模增長
去年,全球新冠疫情對電子競技和遊戲直播市場都帶來了巨大的影響。在遊戲直播方面,居家隔離措施使得所有平臺的觀看率飆升。越來越多的消費者都被限制在家裡——這一情況或在短期未來持續,這促使他們花更多時間在Twitch、YouTube和虎牙等平臺上觀看直播。
到2021年底,全球遊戲直播觀眾數將達到7.288億,較2020年增加10%。全球新冠疫情無疑加速了這一增長,並將持續推動觀眾數的上漲。但我們預計,一旦疫情消退,情況將趨於穩定。
因此,到2024年,遊戲直播觀眾數的增長率將逐步恢復到更自然的水平,屆時,全球遊戲直播觀眾總數將達到9.203億。然而,新興市場和地區仍將保持兩位數的增長。
移動遊戲在拉美、中東、非洲和亞洲的流行也將推動這一增長。這些地區的國家(尤其是中國)正在把遊戲直播觀眾的數量推向10億大關——這在五年前似乎是不可思議的結果。
說到中國,這裡的遊戲直播生態系統與西方截然不同。幸運的是,您可以在完整的報告中發現一篇關於“中國遊戲直播市場”的特別關注話題。
電子競技的觀眾數量也在穩步增長
2021年,全球電競觀眾數將增至4.74億,同比增長8.7%。一個月觀看一次以上的核心電競愛好者將佔整體人數的近一半,達到2.34億,年同比增長為8.7%。
如上圖所示,到2024年,全球電子競技觀眾將以7.7%的複合年增長率增長至5.772億人。雖然2022年和2023年的數字本來僅開放給付費訂閱使用者,但我們可以在此透露,市場將在2022年突破5億大關。
與遊戲直播生態系統一樣,新興市場將推動未來大部分(但不是全部)電子競技觀眾的增長。如火如荼展開的基礎設施建設正在繼續增強這些地區消費者的參與能力。另一個觀眾增長強勁的因素是移動裝置的日益普及——它現已進入了電子競技市場的上層梯隊。我們在完整的報告中深入探討了這一趨勢。
使用者參與度將一如既往地轉化為電子競技市場的更多收入
和以往一樣,儘管存在與新冠疫情相關的挑戰,但電子競技觀眾和參與度的增長將逐漸增加使用者支出。到2021年底,全球電子競技收入將接近11億美元,較2020年的9.471億美元年同比增長14.5%。
到2021年,媒體版權和贊助將帶來8.336億美元的收入,佔整體市場的四分之三以上。
然而,新冠疫情造成的市場不穩定,對一些關鍵的電競收入來源產生了負面影響。線下賽事的取消減少了票務收入,同時也對周邊商品的銷售產生了連鎖反應。
然而,這場全球性的疫情無疑突顯了區域生態系統相對更廣泛市場的適應力,這可能會導致市場戰略的改變並確保未來有一個更安全的電子競技市場。此外,電競俱樂部也開始趨向多元化,這也可能在未來幾年培育出一個更穩定的市場。
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來源:Newzoo
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eXYf0XvFlX3H_9fOLSSkFg
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