2020年將成為全球電子競技市場的里程碑,在除去直播平臺的廣告收入的情況下,電子競技市場總收入將首次突破十億美元大關。 到2020年,電子競技總收入將達到11億美元,與2019年相比增長近1.5億美元。與此同時,在我們今年對收入模型的修正之後,中國市場目前在全球電子競技收入佔比中所佔的比重最大,佔全球總收入的35.0%。
全球總收入中佔比最高的電競收入來源是贊助,2020年將達到6.37億美元,高於2019年的5.44億美元。而全球增長最快的電競收入來源是我們今年新加入的一項:虛擬商品,有著高達73.4%的年均複合增長率(2018-2023),相比之下贊助的年均複合增長率為 16.6%。我們還引入直播分成作為重要收入來源之一,到2020年這部分收入將達1820萬美元,2023年或將增長至3160萬美元。
“電子競技市場在過去幾年中比以往任何時候都更蓬勃發展,而且我們看到各個國家、地區和市場都在以不同的方式發展。” Newzoo的聯合創始人兼執行長Peter Warman表示。“每個市場現在都有自己的形式和風格,結合了不同的遊戲偏好,平臺和市場條件,這使得每個市場都獨一無二。對於任何想要進入或更好地瞭解電競的人來說,意識到這些市場之間的差異至關重要。”
新興市場將持續推動全球電競觀眾規模擴大
全球電競觀眾總數將在2020年增長至4.95億。這其中,核心電競愛好者將佔據2.23億,同比增長2500萬,並將以11.3%的年均複合增長率(2018-2023)在2023年增長至2.95億。與此同時,到2020年,全球偶爾觀看的非核心觀眾人數將達到2.72億,高於2019年的2.45億。2023年,這一數字或將以9.6%的年均複合增長率增長(2018-2023)至3.51億。在拉丁美洲、中東和非洲以及東南亞的新興市場中,電競觀眾和對電競行業的瞭解程度一直在增長。這主要是由於城市化和資訊科技基礎設施的進步,以及移動裝置的爆炸性增長。
去年,全世界範圍內,有885場主要電競賽事讓全球的電競觀眾可以身臨其境地感受現場的熱烈氛圍。這些賽事的門票總收入為5,640萬美元,高於2018年的5,470萬美元。我們的Game Streaming Tracker資料顯示,英雄聯盟世界賽是Twitch和Youtube上直播觀看時長最多的賽事,其被觀看總時長達到了1.05億小時。
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