遊戲分發平臺之戰(上):霸主Steam與新軍Epic的成長史

崇佐發表於2020-05-27
Intel與AMD,NVIDIA與AMD在處理器及顯示卡市場的長期對弈,除了滿足吃瓜群眾喜聞樂見的需求外,也帶來了實際的好處:我們可以用到價效比更高,質量更好的顯示卡和處理器。

在PC遊戲平臺這方面,本是沒有這種級別的競爭的。自2003年誕生的Steam平臺長期以來一直是世界範圍內影響力最大,使用者最多的遊戲分發平臺。據19年初騰訊PC遊戲平臺部運營中心釋出的《2018年遊戲行業外部市場觀察報告》顯示,Steam在2018年就擁有5.14億註冊使用者,中國區使用者達到5400萬。每日線上人數方面,以今日資料看也達到了2400萬。

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但眾所周知的是,Steam在2018年12月,迎來了一位勁敵:Epic。

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今年1月份Epic釋出公告稱,Epic平臺使用者註冊數量已達到3億,其中有1.08億賬戶在Epic至少下載過一款遊戲(免費領取或付費),也就是說,實際使用者超過了一億。

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不久前,Epic免費贈送玩家《GTA5》的訊息衝進微博熱榜、知乎熱搜,引發了遊戲圈子不小的轟動。大量“白嫖”玩家湧入Epic商城,甚至造成其伺服器連續當機崩潰。本週,Epic又宣佈免費贈送著名的歷史策略回合制遊戲,殺時間機器《文明6》,勢頭愈發凶猛。

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霸榜神作《GTA5》

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《文明6》

事實上,Epic恐怕是Steam所面對過最為“危險”的對手。

1、Steam:始於半條命,兩大支柱長盛不衰

Steam誕生之初的遊戲業,還處在懵懂的早期狀態。

必須使用光碟才能下載,但保密技術又完全滿足不了需求,使得遊戲市場隨意被盜版所宰割。糟糕的環境,催生了龐大的盜版產業鏈,也嚴重阻礙了遊戲行業的發展。這個問題,國內外同樣存在。

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另外,由於光碟提供的是“一次性服務”,遊戲的後續升級和Bug修復等操作都只能依靠玩家自己打補丁解決,普通玩家買到遊戲,以後可能就只能體驗這個光碟裡所含有的內容了。在這個前提下,無法給玩家帶來更好體驗的正版遊戲並未展露出比盜版更明顯的優勢。同樣是玩,同樣要花時間自己打補丁,為什麼要選擇貴的呢?

因此,Valve開發Steam的最初目標是,讓正版PC遊戲的安裝和升級變得更簡單,以此規避實體光碟的缺陷。玩家可以在Steam上更輕鬆地體驗遊戲,廠商也能因此維護自身權益,儘可能減少盜版帶來的影響。

但想法很豐滿,現實很尷尬。

初生的Steam,因UI醜、Bug多、伺服器垃圾而得不到廣大玩家認可。沒有足夠的使用者,V社就缺少了與各大遊戲廠商談合作的底氣。

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擅長掏空玩家錢包的G胖

因此,V社創始人G胖——加布·紐維爾,這位身價比川普還高的富豪,在那時意識到了一件事:Steam要想成為受到玩家認可的平臺,必須依賴V社自身的開發實力,用遊戲來吸引玩家留下,以積累種子使用者。

所以,Steam獨佔的《半條命2》出現了。

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雖然,中途由於被黑客盜取原始碼、遊戲開發進度趕不上等原因而跳票,但《半條命2》正式上線後依靠領先於業界水平的品質留住了大量Steam玩家,為Steam的爆發積攢了實力。

《半條命2》給了玩家留下的理由,也為V社賺到了不少錢,以便於進一步擴充疆域。“開發遊戲並平臺獨佔上架——吸引玩家/獲得利潤——打動廠商合作入駐——擴大影響力”,成為了Steam乃至後來的很多遊戲分發平臺起步的關鍵套路。Epic是如此(堡壘之夜),國內的優質手遊社群TapTap也是如此(天天打波利,仙境傳說:守護永恆的愛)。

2005年,Steam上線了第一批非V社遊戲。這意味著Steam不再只是單純的V社遊戲啟動器,向著成為遊戲分發平臺的道路邁進了最關鍵的一步。

在後續的發展中,V社一邊邀請更多大廠加盟Steam,為獨立遊戲工作室提供優惠和扶持,吸引他們在Steam釋出遊戲。另一邊,則又先後推出了《傳送門》、《求生之路》、《軍團要塞》等多個爆款遊戲,用自身的研發硬實力來充實平臺內容,並且以自家遊戲獨佔的方法留住玩家。

等到2012年和2013年,《CS:GO》與《DOTA2》的先後推出,讓Steam在遊戲內容和收入層面擁有了最為重要的兩大支柱。時至今日,這兩款遊戲依舊長期位居Steam遊戲線上人數榜的前兩位。

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值得一提的是,反恐精英這個IP來源於半條命的一個MOD,最初出自玩家之手。後來,V社為了豐富玩家社群內容,併為MOD製作者提供更大的平臺,在Steam內增加了創意工坊。從此以後,無數遊戲因創意工坊而獲益,擁有了更長的生命週期和更多有趣的內容。

另外,Steam的社群生態也在發展過程中逐步構建起來。生命源泉創意工坊、初具規模的玩家社群、比較具有可信度和參考價值的玩家遊戲評測及鑑賞家評測、成熟的打折促銷模式、孕育了無數工作室和灰產的玩家飾品交易市場...儘管還有很多顯而易見的缺陷,但Steam的成熟度和影響力已遠遠領先於任何一個遊戲分發平臺。

2、Epic:大逃殺狂潮的機遇

2017年3月23日,《絕地求生:大逃殺》橫空出世,創下了325萬線上人數的Steam最高紀錄。

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對Steam來說,絕地求生最大的意義,莫過於打通了中國市場。在絕地求生出現之前,中國知道Steam,經常使用Steam的玩家比重並不高。2016年11月時,Steam簡體中文玩家只佔到全部玩家的8.6%。

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但到了2017年的11月,絕地求生已擁有近300萬線上活躍。這時候的Steam簡中玩家比例達到了64.35%。也許最初,大部分絕地求生的中國玩家只把Steam當做了絕地求生啟動器。但隨著時間推移,Steam紮根於中國玩家心中,成為了遊戲生活中愈發重要的存在。

不過大逃殺狂潮並不只造福了Steam,也為其催生出了最強大的對手:Epic。

和V社以遊戲開發能力為基石發展起Steam存在相通之處的是,Epic Games本就具備著極強的核心競爭力:虛幻引擎。

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1991年成立後,Epic MegaGames(後來在1999年改名Epic Games)通過幾款品質不俗的遊戲初步建立起了自己的名聲,而等到1998年釋出3D第一人稱射擊遊戲《虛幻》之後,Epic開始嘗試基於《虛幻》的遊戲引擎開發其他遊戲。從此以後,虛幻引擎逐漸成熟,併成為了遊戲業最強大的3D創作工具。不久前釋出的虛幻5引擎,更是引發了遊戲行業從業者的熱烈討論(因為很強)。

《堡壘之夜》最初主打的玩法是保衛家園模式,即多人合作、建造攻防、裝備升級。但正當全球玩家一邊沉迷吃雞,滿地搜三級套、98K,一邊苦惱於絕地求生外掛太多,優化太差等問題時,Epic在《堡壘之夜》中增加了新的模式:2017年11月,《堡壘之夜》空降行動模式上線。

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後來的事情我們都知道了,《堡壘之夜》憑藉自身獨特的建造玩法和出眾的優化、精美的畫面,迅速奪走了絕地求生在海外的大逃殺市場份額。雖然絕地求生在國內依舊火熱,但在海外最大直播平臺Twitch上,其直播熱度甚至時常達不到《堡壘之夜》的零頭。

2018年全年,《堡壘之夜》為Epic Games吸金24億美元,成為世界上最賺錢的電子遊戲。2019年,《堡壘之夜》又吸金18億美元,蟬聯吸金王座。

2018年12月,Epic商城上線,目標直指霸主Steam。手握最吸金遊戲以及最強大的商用遊戲引擎,Epic擁有了搭建自己的遊戲分發平臺的實力,同時也擁有了與Steam競價的資本。其中,Epic最具吸引力的策略是兩個:

1、面向玩家,每週免費贈送遊戲,截止目前,Epic商城上線的一年半時間裡一共送出了近110款遊戲,總價值已超過2000美元。

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每週一款免費遊戲的活動一直持續至今,這誰頂得住啊

2、面向廠商,提供僅12%的遊戲售賣抽成。2019年4月,Epic創始人Tim Sweeney在推特上向大家解釋了將平臺抽成設定為12%的具體原因。他表示,將平臺抽成設定為12%其實可以為合作廠商提供競爭優勢,同時還能為Epic和遊戲產商之間建立互利共贏的關係打下堅實基礎。而在12%的平臺抽成中,除去成本,Epic獲利大約為5%。而隨著規模的擴大,利潤率可以達到6%—7%。

免費贈送,相比起Steam來說對於玩家的吸引力無疑更大。而低抽成政策,相比起Steam原本的30%抽成也低了將近一半。

雖然Steam在Epic商城上線前就修改過分銷協議,當遊戲廠商的銷售額達到1000萬美元時,平臺抽成將從最初的30%減少到25%,達到5000萬美元以上時,平臺抽成再減少5%,但中小遊戲廠商及獨立遊戲工作室都很難達到這個銷售額,因此無法享受這一政策的優惠。

所以,Epic的低抽成對於遊戲廠商,尤其是獨立遊戲開發者和小廠商來說更具吸引力。5月13日,Epic在公佈了虛幻引擎5的同時也更新了引擎抽成條款:使用虛幻引擎製作的遊戲營收低於100萬美金的,將免費使用虛幻引擎。

聽起來很美好,不是嗎?但在優惠之外,Epic的獨佔策略,則導致了許多玩家的強烈不滿。

2019年1月29日,發行商Deep Silver宣佈與Epic達成合作,將會在Epic商城獨佔推出《地鐵:離去》PC版。很快,《地鐵:離去》在Steam商店的購買和預售功能被移除。

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半年的Steam預售,卻被Epic“截了個胡”。等待許久的玩家卻因此而強制退款。想玩?來Epic吧。

雖然《地鐵:離去》不是第一款從Steam“叛逃”至Epic的遊戲,但卻是當時的“叛逃者名單”中熱度最高的3A遊戲。顯然,這是Epic在Steam臉上的一次直接對抗。

事件的後果是,玩家不買賬了。從國內到國外,眾多玩家和遊戲業內人士嚴厲指責Epic的這種不負責任的行為,甚至連一直對競爭保持沉默的V社也釋出了公告,字裡行間顯然表達了對Epic這一行為的指責:

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要知道,Epic創始人Tim Sweeney還曾表示,如果Steam承諾為所有開發者和發行商提供88%的收益份額,而沒有任何其他的附加條件,那麼Epic Games便會立刻停止自己獨佔策略,並考慮將自己的遊戲放到Steam上。

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除此之外,他還表示:“這將成為PC遊戲歷史上的一個輝煌時刻,並將對未來幾代人及其他平臺產生廣泛影響。遊戲商城會重新成為消費的好去處,而不是成為遊戲開發商的稅務機構。”

在Epic的表態中,自己是勇者,斗的是Steam這隻惡龍。但遊戲獨佔,卻讓玩家感受到所謂“勇者”背後的更大陰謀...(待續)


來源:x1up
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/23XuJKq-jW0XTlJ-5zWhvg

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