原力沉浮記:“星戰”遊戲發展簡史(上)

遊資網發表於2020-01-08
如果你此前並不是一位“星球大戰”愛好者,最近這段時間應該是很容易入坑的。歲末年初這段時間裡,不僅有“星戰”電影《星球大戰:天行者崛起》,有迪士尼的首部“星戰”真人劇《曼達洛人》,還有重生娛樂的年度遊戲《星球大戰絕地:隕落的武士團》,“星戰”迷們又可以揮舞起久違的光劍欺負風暴兵了。

過去3年裡一共只推出了兩款重要的“星戰”遊戲,除了讚譽頗多的《隕落的武士團》,還有被搞砸了的《星球大戰前線2》。歷史上,鼎盛時期的“星戰”遊戲產量極高,型別從橫板過關、動作冒險、格鬥、競速、即時戰略,到飛行模擬、角色扮演、圖形益智、第一人稱射擊等等,應有盡有。除了盧卡斯藝界自己投入製作的產品,為“星戰”遊戲“打過工”且赫赫有名的開發商數不勝數。

不誇張地說,“星戰”遊戲的發展史是一部濃縮簡化的電子遊戲發展史。1977年,第一部《星球大戰》電影上映後僅僅5個月就趕上了Atari 2600上市。雖然喬治·盧卡斯本人並不是一位電子遊戲愛好者,但並不妨礙他對電子遊戲商業前景的敏銳嗅覺,影視作品和電子遊戲相結合的形式讓“星戰”品牌得到了更大的關注。

如今,在迪士尼收購盧卡斯影業之後,這些曾為“星戰”系列擴充世界觀和受眾立下汗馬功勞的遊戲作品統統成為不被官方承認的“野孩子”,EA出品的“星球大戰前線”系列和《隕落的武士團》是如今唯二被承認的官方正統作品。

如果網際網路是有記憶的,現在就該是時候證明這一點了。

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《天行者崛起》標誌著“星球大戰”後傳電影三部曲的完結,之後,迪士尼又會將“星戰”帶向何方呢?

一切的開始

1979年,喬治·盧卡斯為了探索新的娛樂領域,專門成立了一個包含電腦遊戲和圖形動畫業務的計算機部門。3年後,這個盧卡斯影業旗下的部門分離了出來,成立獨立的公司。其中,電腦遊戲部門獨立之後稱為盧卡斯電影遊戲(Lucasfilm Games),1990年又改組為盧卡斯藝界(LucasArts),是上世紀90年代最重要的電腦遊戲發行商之一;圖形小組則在獨立之後發展成為皮克斯動畫工作室(Pixar)。

盧卡斯電影遊戲獨立之後,立即開始在雅達利主機上開發一系列遊戲,但沒有一款跟“星戰”有關。事實上,在之後的10年裡,這個遊戲部門都從未獨立開發過一款“星戰”遊戲。原因很簡單,早在多年前,喬治·盧卡斯就將“星戰”遊戲的改編權賣給瞭如雅達利、南夢宮、Parker Brothers、Broderbound等第三方遊戲開發商。

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喬治·盧卡斯在片場工作

喬治·盧卡斯不太懂遊戲,但直覺告訴他,這個娛樂產業還不太成熟。早期的“星戰”遊戲主要由美國玩具和遊戲公司Parker Brothers(後成為孩之寶旗下品牌)製作,受限於當時的技術條件,遊戲的表現力並不太突出。

1982年的《星球大戰:帝國反擊戰》(Star Wars: The Empire Strikes Back)是真正意義上的第一款“星戰”遊戲,因為相比之前的《星球大戰:電子戰爭指揮官》(Star Wars: Electronic Battle Command Game),玩家至少能在螢幕上認出AT-AT步行機的樣子。在《帝國反擊戰》裡,玩家可以操縱雪地飛行器打擊迎面而來的AT-AT,玩法單調,每個AT-AT要攻擊三四十下才能被擊毀,但對於“星戰”迷來說,能在電子遊戲中回顧電影裡的體驗已經是很驚豔了。

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《星球大戰:帝國反擊戰》遊戲畫面

其它幾款Parker Brothers製作的“星戰”遊戲也是在盡力還原電影中的片段,比如在《絕地歸來:死星之戰》(Return of the Jedi: Death Star Battle)中,你要做的是駕駛千年隼攻擊死星;《絕地競技場》(Jedi Arena)可能是第一款試圖模仿光劍決鬥的武器,只不過表現形式是早期電子遊戲《乓》玩法的改版。

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《絕地競技場》在如今看來非常無聊

真正在當時取得成功的“星戰”遊戲是雅達利在1983年開發的《星球大戰街機版》,這是一款用3D彩色向量影象來製作的第一人稱射擊遊戲。沒錯,1983年,美國人就能在街機艙裡扮演盧克·天行者,在3D的圖形表現下,駕駛著X翼戰機攻擊死星,親身還原電影裡的經典時刻了。

《星球大戰街機版》大獲成功,除了在當時革命性的遊戲畫面,遊戲還有完整的數字化剪輯版人物配音,漢·索羅、歐比旺、達斯·維達的聲音會伴隨玩家的遊戲旅程,提醒“原力與你同在”。在那個絕大多數遊戲音效還停留在“嗶嗶嗶”的時代,《星球大戰街機版》對於年輕的“星戰”粉絲來說吸引力是致命的。

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一臺《星球大戰街機版》框體

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南夢宮在FC上發行的《星球大戰》遊戲

這一時期的“星戰”遊戲受限於當時產業的發展水平,整體上來說都是在“輔佐電影”,它們以電子遊戲的形式努力還原電影裡的場景、片段,玩家以體驗到原汁原味的“星戰”感受為榮。當然,“星戰”遊戲不可能僅僅停留在“電影模仿秀”的層次,技術和盧卡斯公司架構的變化,終究會帶來更多可能性。

新的希望

1990年,盧卡斯電影遊戲部門經歷了重組,盧卡斯藝界的名號出現了。雖然他們依然沒有“星戰”的遊戲改編權,但在這些年積攢了不少遊戲開發經驗,《猴島》《瘋狂豪宅》以及“印第安納·瓊斯”系列陸續面世,被認為是那個時代最好的圖形冒險遊戲。盧卡斯藝界成為冒險遊戲黃金時代裡最耀眼的廠商之一。

所以,當1992年“星戰”遊戲改編權最終回到盧卡斯藝界時,迎接它的是一支充滿熱情、頗有經驗和想法的開發團隊,僅僅讓遊戲呈現電影的體驗和效果已經不再能滿足他們的野心。

《星球大戰:X翼戰機》(Star Wars: X-Wing)是盧卡斯藝界獨立發行的第一款“星戰”遊戲,製作人Larry Holland之前以製作二戰飛行模擬遊戲聞名。盧卡斯藝界認為,既然“星戰”電影中的空戰本身就是基於現實的擴充(《星球大戰》第一部的空戰鏡頭是在二戰戰機的駕駛艙裡編排的),那麼遊戲當然也可以這樣做。

結果,“星戰”粉絲們見識到了一款重新定義3D空戰的經典遊戲,生動的視覺表現、難以置信的配音以及熟悉的“星戰”元素讓《X翼戰機》聲名大噪。玩家在遊戲裡可以選擇3種特性不同的戰機,任務的內容從空中狗鬥、護航攔截、突襲敵艦到攻擊主力艦,非常豐富。同時,《X翼戰機》是一款有一定操作水準要求的遊戲,拿今天的話來說就是有點硬核,給了“星戰”鐵粉和高難度遊戲愛好者相當多的驚喜。

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在當時聲光極為出色的《星球大戰:X翼戰機》

《X翼戰機》發行後,首周就賣出去了10萬份拷貝,總銷售量超過50萬份。然而這並不算完,第二年Larry Holland又製作了《X翼戰機》的續集《星球大戰:鈦戰機》(Star Wars: TIE Fighter),讓這個系列成為了最著名的“星戰”遊戲系列之一,我們在先前的文章中,也專門講述了《鈦戰機》的故事。

《鈦戰機》的經典之處在於,它採用的是帝國飛行員的視角,在宇宙各處阻止星際海盜破壞、對抗反抗軍、參與內戰。讓玩家扮演電影中反派的嘗試非常大膽,這讓人們得以用不同的角度去體驗這個科幻世界,電子遊戲終於體現出了電影難以包容的一面。這種另闢蹊徑、不再侷限於還原電影的製作思路,對之後的“星戰”遊戲產生了深刻的影響。

原力沉浮記:“星戰”遊戲發展簡史(上)
可以扮演反派的《星球大戰:鈦戰機》

除了《X翼戰機》之外,盧卡斯藝界在當時還開發了一款類似的飛行射擊遊戲《星球大戰:絕地反攻》(Star Wars: Rebel Assault)。從質量上來說,《絕地反攻》並不如《X翼戰機》那麼優秀,但重要的是,這兩款遊戲相當不錯的銷量拯救了在當時幾度瀕臨破產的盧卡斯藝界。沒錯,影象冒險遊戲雖受好評,但還沒有讓公司賺大錢。盧卡斯影業的總裁Gordon Radley在《絕地反攻》釋出後對盧卡斯藝界管理層表示,“戰艦正在轉向”,意思是公司的危機解除了。

1993年,《毀滅戰士》的出現興起了FPS狂潮,盧卡斯藝界當然也不想落後於時代,《星球大戰:黑暗力量》(Star Wars: Dark Forces)是應運而生的產物。原本這款FPS遊戲的主角會是盧克·天行者,但是開發者們覺得,盧克的故事對於大眾來說過於耳熟能詳,限制了遊戲的玩法和劇情擴充。於是,在一些《毀滅戰士》的“星戰”Mod影響下,盧卡斯藝界決定將舞臺搬到死星上,以凱爾·卡塔恩(Kyle Katarn)這個前帝國軍官為視角,講述一段“星戰”電影中沒有的原創故事。

這一段故事一講就是8年,誕生了包含《黑暗力量》在內的以射擊要素為主的“星球大戰絕地武士”(Star Wars Jedi Knight)系列。凱爾·卡塔恩通過5部遊戲,從一個前帝國軍官成長為絕地大師,他是“星戰”遊戲里名副其實的第一個真正原創的英雄主角。

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FPS領域的野心《星球大戰:黑暗力量》

《黑暗力量》創下了30萬份預定量的紀錄,總銷量接近百萬。關鍵的是,盧卡斯藝界追求的、通過遊戲擴充“星戰”宇宙的思路被證明是行之有效的,於是下一款野心勃勃的作品就安排上了,它就是《星球大戰:帝國的陰影》(Star Wars: Shadows of the Empire)。

《帝國的陰影》是一款結合了第三人稱射擊、太空模擬、賽車競速等元素的遊戲,講述了電影《帝國反擊戰》和《絕地歸來》之間那段時間在遙遠星球上發生的故事。不過,這次遊戲的角色不再“同人化”,盧克、萊亞公主、漢·索羅等電影主要角色悉數登場,玩家與他們並肩作戰,逃避帝國的追殺、挫敗反派的陰謀。

《帝國的陰影》沒有像之前兩個“星戰”遊戲系列一樣取得巨大成功,但它的故事在很多年裡一直得到官方承認,被當做電影《絕地歸來》之前的官方劇情,這表示“星戰”遊戲的創作方式得到了盧卡斯高層的認可。

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《星球大戰:帝國的陰影》,1996年

從擴充“星戰”宇宙到創造官方劇情,盧卡斯藝界在收回“星戰”遊戲改編權後趕上了電子遊戲高速發展的時期,新奇的劇情和玩法讓人們清晰地感受到遊戲不同於電影的魅力所在。世紀之交,盧卡斯藝界的“星戰”遊戲數量迎來了井噴,但質量卻開始大幅下滑。

帝國的陰影

隨著一批“星戰”遊戲的成功,越來越繁榮的遊戲產業讓盧卡斯藝界產生了一種錯覺——不管什麼遊戲型別,只要套上“星戰”的皮囊,就會有大批粉絲為之買單。於是,從1995年開始,盧卡斯藝界在10年時間裡產出了36款“星戰”遊戲,進入了不折不扣的高產時代。

在1997年的《星球大戰:鐵手大師》(Star Wars: Masters of Ter?s K?si)中,盧卡斯藝界開始挑戰格鬥遊戲,同時也是首次嘗試在PS上發行“星戰”遊戲。遊戲背景發生在電影《新希望》之後,帝國為了報復反抗軍,招募了神祕的鐵手功(一種近身格鬥術)大師阿登·林(Arden Lyn)來剿滅反抗軍的高層領導。

盧卡斯藝界的製作人對這款遊戲很自信,在前期宣傳中多次表示“遊戲質量絕對沒問題”“‘星戰’迷肯定會迷上這款格鬥遊戲”,但在上市後,人們很快發現《鐵手大師》不過是對南夢宮“鐵拳”系列的拙劣模仿。媒體平均分為5/10,入選“十大最爛格鬥遊戲系列”。盧卡斯藝界不得不承認,第一次在PS上製作遊戲,他們有很多東西需要學習。同年,他們為GBC開發的冒險遊戲《星球大戰:尤達外傳》(Star Wars: Yoda Stories)被IGN打了2/10的超低分。

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《星球大戰:鐵手大師》,達斯·維達對戰阿登·林

主機上的熱門動作遊戲不太擅長,盧卡斯藝界決定嘗試一下PC上最熱門的遊戲型別之一——即時戰略。在被譽為“遊戲史上最璀璨的一年”的1998年,盧卡斯藝界拿出了第一款“星戰”即時戰略遊戲《星球大戰:反抗軍》(Star Wars: Rebellion)。

嚴格來說,《反抗軍》並不是特別糟糕,它結合了4X和RTS元素,在遊戲裡,玩家作為指揮官可以控制海量的飛船、軍隊、裝置以及角色。遊戲甚至沒有嚴格的故事框架限制,玩家可以自由更改一些重要的時間線,比如讓盧克早早成為絕地大師,或是建造第二個死星,帶領帝國走向勝利。但在那個年代,平庸是最大的罪過。媒體在玩了《反抗軍》之後毫不客氣地提醒盧卡斯藝界,應該重新審視“星戰”品牌,不要等到讓粉絲完全失望的那一天。

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與《反抗軍》同年,還誕生了另外一款RTS遊戲,那就是《星際爭霸》

對當時的盧卡斯藝界來說,平庸也不是能輕易做到的事。2000年的《星球大戰:破壞》(Star Wars: Demolition)是一款在PS和DC上推出的動作競速遊戲,很快被列入了“最爛‘星戰’遊戲”系列;《星球大戰:超級爆炸賽車》(Star Wars: Super Bombad Racing)想要在PS2上模仿《馬里奧賽車》,結果因為畫風過於幼稚無法被“星戰”迷接受。

平庸的《反抗軍》沒有打消盧卡斯藝界探索RTS遊戲型別的熱情,他們先是推出了史上最差“星戰”遊戲的有力競爭者《星球大戰:艦隊指揮官》(Star Wars: Force Commander),後來,又向全效工作室借來了《帝國時代2》的引擎,開發了《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars: Galactic Battlegrounds),也沒能逃避換皮遊戲平庸的命運。

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《超級爆炸賽車》的畫風是這樣的……

“絕地武士”系列是為數不多當時還能保持高水準的“星戰”遊戲,無論是盧卡斯藝界自己開發的《黑暗力量2》,還是外包給Raven工作室的《星球大戰絕地武士2:絕地放逐者》(Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast)都是叫好又叫座,“星戰”迷對於“用機槍和光劍屠殺風暴兵”這種事尤其熱衷。同時,由Factor 5開發的街機風飛行動作射擊遊戲《星球大戰:俠盜中隊》(Star Wars: Rogue Squadron)成為黑馬,在原本並沒有太多關注的情況下,因為爽快的玩法、充足的內容廣受好評,2001年的續作媒體均分達到9分以上。

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《絕地放逐者》是史上最優秀的“星戰”遊戲之一

原力沉浮記:“星戰”遊戲發展簡史(上)
大獲好評的《俠盜中隊2》

偶爾的閃光無法彌補“星戰”遊戲整體質量的大滑坡。2002年,盧卡斯藝界管理層終於公開承認錯誤,作為改善的手段,在大幅縮減“星戰”遊戲立項的同時,Raven和Factor 5這些優秀第三方的開發能力得到了信任,盧卡斯藝界開始考慮更多外包遊戲的可能。因為有了這樣的反思,“星戰”遊戲即將迎來一段最璀璨的時光。

未完待續...

作者: wayaway
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286936.html

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