中國遊戲發展親歷記(13)
中國遊戲發展親歷記(以史為鑑,展望未來)
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第三部分:群雄爭霸篇外篇
傳奇代理那些事
20年後,有關《傳奇》的糾紛依然有糾紛和裁決。網際網路很多資訊都是轉了幾十手的資訊,此處用當時聽到的資訊和後來找部分當事人求證的資訊。年深日久,或有遺漏及錯誤,並不表示事實果真如此。
亞拓士是韓國網遊公司,樸先生是他的員工,《傳奇1》的製作人。《傳奇》這款遊戲是1998年製做的,運營了兩年。《傳奇1》僅有亞服和韓服(國內並未引進),在韓國不溫不火的運營了近兩年。
樸先生決定創業,成立了維美德,亞拓士支援員工創業,投資佔維美德的股份40%,雙方約定,亞拓士有完全的產品銷售代理權,維美德未來有可以用資金回購股份(這個回購也是後來糾紛的起源之一)。樸先生研發出傳奇2後,亞拓士為產品尋找運營商。
作為網路遊戲,《傳奇2》是有《傳奇1》的研發作為技術基礎的,有著兩年運營的實際檢驗,是少有的內容完善,技術齊整的產品。
最初亞拓士並不把這款產品當做重點專案在大陸運營,主要心思在自家的《千年》上面,臺灣的智冠開談《傳奇2》,亞拓士本來想把這款遊戲的大陸運營權打包一起給智冠。智冠認為自己在大陸已經有兩款自己研發運營的遊戲,沒有接受。智冠本來也未在《傳奇》的臺服投入太多資源,直到傳奇在大陸火了以後才加大投入,包括使用了“閃亮三姐妹”拍了一系列辣眼的廣告視訊,也未能大火,這是後話不表。
此外傳奇2有歐服,這是後來洩露程式碼的地方。
最初亞拓士準備讓宇智科通代理,又因為宇智科通的經濟出了問題,只好再換買主。
坊間有各種傳聞:
盛大網路做傳奇之前主要做社群,搞過一個社群化的網遊《矽谷精英》(曾用名矽谷天堂)。做過動漫社群stame.com,以上海思泰資訊科技公司的名義舉辦過“史丹莫”杯動漫大賽。為了推廣這個可領養的動漫形象,還找了姚曉光開發的類似於炸彈人的遊戲《炸彈狗史丹莫》,這生意沒談成,後來姚去做了號稱3D版傳奇的《神蹟》。
那時候如應聘的公司名不是盛大,而是思泰資訊。傳奇上線後,HR會說,我們就是盛大網路啊!
實情更簡單,當時國內大量的廠商都如飢似渴的像搶菜搶茅臺一樣的,一款能馬上代理的遊戲放出,就蜂擁而上。亞拓士作為韓國大牌韓國網遊廠商,當《傳奇2》尋找代理以來,價格從20萬美元的期望價很快漲到了30萬美元。有很多家廠商都在洽談,盛大勝出的主要原因是分成比例給到了最高的17%。
曾有兩種說法,運營總收入17%,運營後收入27%。
如果是前者17%,後來亞拓士懷疑隱瞞盛大隱瞞運營收入事出有因;如果是後者運營後收入27%,則盛大可以有大量的操作空間,如提高運營費用來降低收入,因此具體比例後來又補充修訂過。盛大承諾了儘快將產品上市,並且30萬美元代理金付款方式非常友好。(首付款多,當時維美德賬上非常缺現金,有一定話語權的樸先生促成了這邊簽約)
有興趣的可以詳查03年雙方提交仲裁的證據。
當時還有另外一種說法,盛大網路和中華網和平分手的時候,賬戶上部分現金是美元的形式,其他新興的國內廠商要付首付款,需準備美元並走審批,這在當時外匯管制下需要較長時間和審批,盛大有先機優勢。
這份代理協議內容部分一共7頁。據當時人回想,很多規則許可權沒有說清楚,如維美德在整個事件中的真實權重,綜合授權問題等等。再比如收入的詳細計算方式,續簽遊戲的條款為同等價格盛大有優先權。(據說當時還有過續簽不超過100萬美元上限的附加條款,但沒有放入補充協議中)。作為國內網遊運營的早期,你可以懷疑是韓國人留下的陷阱,也可以認為是國內廠商缺乏經驗。
後面的事件按照常見自媒體記錄如下,盛大靠簽約合同“忽悠”伺服器供應商試用,又拿著這個伺服器合同“忽悠”電信試用寬頻,開始運營遊戲,若真這麼好忽悠就簡單了。
拿到《傳奇》的盛大一邊做本地化(參考原智冠的繁體中文版幫了很多忙),一邊尋找有資質的發行商。按當時的規則,客戶端要以光碟為載體,軟體光碟屬於電子出版物,盛大網路沒有出版物這個資質,便委託給了當時上海最大的遊戲商育碧UbiSoft。
(同理,網易發大話西遊1時也沒有光碟出版權,交給了智冠)
育碧很早進入中國,除了給國外遊戲做外包外。曾嘗試為中國製作單機遊戲,這一年生意慘淡大裁員,內外交困。但有自己的軟體渠道,作為資深外企名氣很響。
當時的國內很看重外企,一個韓國公司的產品,交給一家本土公司綁上了一個歐洲企業的運營,這聽起來就有牌面。整個遊戲的推介和美宣從光碟包裝盒到點卡設計都是育碧做的,育碧自己花費大約200萬。點卡的銷售委託給江浙一帶最大的點卡銷售渠道,點卡渠道還要給終端銷售每張卡留3-5元的利潤。(這一系列步驟會導致回款慢)
盛大某高管通過和電信的資深關係獲得了電信寬頻的免費試用(當時對高科技企業有一些扶植政策,若能有一定的政府背景關係,是談的下的),同樣,這封和電信的合同拿到伺服器供應商那裡,也就談成了先租用後買(有低額的分成)。
當時的遊戲運營商伺服器都是先購買的,而非後來的租賃或如今的雲服。(後來新運營商大都以傳奇舉例先租後買)
在一個玩家日益增長的市場上,《傳奇》很快做到了一萬人線上,但是,新危機出現了。玩家購買點卡的費用並不能很快回歸到盛大手裡。那這樣下去會造成資金鍊斷裂。而試用的伺服器和網路終歸是要付錢的。
在盛大簽完所有上線運營的合同之後,賬上只有兩個月的工資了。
在傳奇測試不久後,盛大賬上基本已經沒有錢了。
這就是陳天橋後來所說的盛大可能隨時都會死的時節。
很多使用者打電話到盛大的客服要購買點卡,而點卡的銷售權已經全部獨家代理出去了。盛大隻能自己採用賣虛擬卡的方法,即E-sale系統,最早通過E-sale銷售的點卡是盛大員工自己刮的實體卡,點券不能直接充到遊戲裡,而是把賬號和密碼發給地方的客戶or代理,由玩家自己手動充入。
缺乏監管,有員工把卡刮開後,將賬號密碼賣給玩家;接著賣的虛擬卡(賬號和密碼就在文件裡),更方便了這些人的倒賣,近兩個月的時間才穩定了流程,防止了串卡和內盜。
這就是後來所說的盛大每個月都會死的時節。
能夠直接充到玩家賬號的E-sale系統則足足用了半年時間,繼而之前談電信的高管帶隊兩天飛三個省市談代理,這才鑄就了線上賣卡的輝煌。傳聞這位功臣高管後來一度無事可做,在大辦公室裡練書法修身養性……
據育碧的人回憶,則是盛大該提供的卡號的對接人始終不在,做不了新卡(盛大的人回憶嫌UBI的速度太慢)。傳奇火了,育碧不服,後來搞了網遊古龍群俠傳和《無盡的任務EQ》……
網路遊戲興起的那一年,玩遊戲買不到卡的情形非常嚴重,在一線城市,點卡的主要銷售點是軟體連鎖店,書刊亭和網咖。熱門的遊戲容易買到點卡,稍微冷門一點的遊戲,容易市場斷貨。大城市如此,小城市更嚴重。當時有人覓得商機,去大城市,從供貨商那裡以原價或低於原價購買點卡,背上幾包點卡,到小城市加價賣掉,每週末跑一次,一個月賺小1-2萬很隨意。盛大的做法照今天來講就是:產品直達客戶,不讓中間商吃差價!
網咖作為點卡銷售主力軍。通常選擇熱門的遊戲,好賣好賺錢。當時很多老闆,25-26進的面值29元的點卡,加價到30元賣出。我認識的一家大型網咖的老闆,則反其道行之,25元進的網路卡25元賣,我問為什麼,老闆說:在我這裡買點卡的多半在我這裡玩遊戲,包個通宵,吃碗泡麵或來瓶可樂就賺回來了……
當然,網咖的好日子也沒有那麼久,第二年藍極速網咖的火災,政府大大加強了監管。網咖開門就能日進斗金的日子一去不返。
同樣,網遊也一樣和後來的手遊一樣,最初是無序發展,野蠻生長,接著就是監管和規則,有藍海變紅海,由擴張變內卷,簡單的說,不那麼容易賺錢了。
那個年代,機遇無數,能不能把握呢?
現在的年代,是否還有機遇,是否還能把握呢?
來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1euhi7k7EhKwqZPapQDaAQ
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第三部分:群雄爭霸篇外篇
傳奇代理那些事
20年後,有關《傳奇》的糾紛依然有糾紛和裁決。網際網路很多資訊都是轉了幾十手的資訊,此處用當時聽到的資訊和後來找部分當事人求證的資訊。年深日久,或有遺漏及錯誤,並不表示事實果真如此。
亞拓士是韓國網遊公司,樸先生是他的員工,《傳奇1》的製作人。《傳奇》這款遊戲是1998年製做的,運營了兩年。《傳奇1》僅有亞服和韓服(國內並未引進),在韓國不溫不火的運營了近兩年。
傳奇1的韓服版本
樸先生決定創業,成立了維美德,亞拓士支援員工創業,投資佔維美德的股份40%,雙方約定,亞拓士有完全的產品銷售代理權,維美德未來有可以用資金回購股份(這個回購也是後來糾紛的起源之一)。樸先生研發出傳奇2後,亞拓士為產品尋找運營商。
作為網路遊戲,《傳奇2》是有《傳奇1》的研發作為技術基礎的,有著兩年運營的實際檢驗,是少有的內容完善,技術齊整的產品。
1998年的傳奇1的攻城戰
最初亞拓士並不把這款產品當做重點專案在大陸運營,主要心思在自家的《千年》上面,臺灣的智冠開談《傳奇2》,亞拓士本來想把這款遊戲的大陸運營權打包一起給智冠。智冠認為自己在大陸已經有兩款自己研發運營的遊戲,沒有接受。智冠本來也未在《傳奇》的臺服投入太多資源,直到傳奇在大陸火了以後才加大投入,包括使用了“閃亮三姐妹”拍了一系列辣眼的廣告視訊,也未能大火,這是後話不表。
王老闆又出場了,和閃亮三姐妹
此外傳奇2有歐服,這是後來洩露程式碼的地方。
最初亞拓士準備讓宇智科通代理,又因為宇智科通的經濟出了問題,只好再換買主。
坊間有各種傳聞:
- 陳總測試了很多遊戲,發現傳奇配置要求低,對網路頻寬要求低
- 傳奇提出的報價恰好和盛大賬上的美元現金相等,激起了陳總破釜沉舟一戰的決心。
- 還有的說在一次中韓文旅產品交流會上,陳總的弟弟看上了這個遊戲的名字。(印第一次有官方組織的韓國遊戲推介會是2002年,此事應為演繹)
盛大網路做傳奇之前主要做社群,搞過一個社群化的網遊《矽谷精英》(曾用名矽谷天堂)。做過動漫社群stame.com,以上海思泰資訊科技公司的名義舉辦過“史丹莫”杯動漫大賽。為了推廣這個可領養的動漫形象,還找了姚曉光開發的類似於炸彈人的遊戲《炸彈狗史丹莫》,這生意沒談成,後來姚去做了號稱3D版傳奇的《神蹟》。
那時候如應聘的公司名不是盛大,而是思泰資訊。傳奇上線後,HR會說,我們就是盛大網路啊!
實情更簡單,當時國內大量的廠商都如飢似渴的像搶菜搶茅臺一樣的,一款能馬上代理的遊戲放出,就蜂擁而上。亞拓士作為韓國大牌韓國網遊廠商,當《傳奇2》尋找代理以來,價格從20萬美元的期望價很快漲到了30萬美元。有很多家廠商都在洽談,盛大勝出的主要原因是分成比例給到了最高的17%。
曾有兩種說法,運營總收入17%,運營後收入27%。
如果是前者17%,後來亞拓士懷疑隱瞞盛大隱瞞運營收入事出有因;如果是後者運營後收入27%,則盛大可以有大量的操作空間,如提高運營費用來降低收入,因此具體比例後來又補充修訂過。盛大承諾了儘快將產品上市,並且30萬美元代理金付款方式非常友好。(首付款多,當時維美德賬上非常缺現金,有一定話語權的樸先生促成了這邊簽約)
有興趣的可以詳查03年雙方提交仲裁的證據。
當時還有另外一種說法,盛大網路和中華網和平分手的時候,賬戶上部分現金是美元的形式,其他新興的國內廠商要付首付款,需準備美元並走審批,這在當時外匯管制下需要較長時間和審批,盛大有先機優勢。
這份代理協議內容部分一共7頁。據當時人回想,很多規則許可權沒有說清楚,如維美德在整個事件中的真實權重,綜合授權問題等等。再比如收入的詳細計算方式,續簽遊戲的條款為同等價格盛大有優先權。(據說當時還有過續簽不超過100萬美元上限的附加條款,但沒有放入補充協議中)。作為國內網遊運營的早期,你可以懷疑是韓國人留下的陷阱,也可以認為是國內廠商缺乏經驗。
後面的事件按照常見自媒體記錄如下,盛大靠簽約合同“忽悠”伺服器供應商試用,又拿著這個伺服器合同“忽悠”電信試用寬頻,開始運營遊戲,若真這麼好忽悠就簡單了。
拿到《傳奇》的盛大一邊做本地化(參考原智冠的繁體中文版幫了很多忙),一邊尋找有資質的發行商。按當時的規則,客戶端要以光碟為載體,軟體光碟屬於電子出版物,盛大網路沒有出版物這個資質,便委託給了當時上海最大的遊戲商育碧UbiSoft。
(同理,網易發大話西遊1時也沒有光碟出版權,交給了智冠)
育碧很早進入中國,除了給國外遊戲做外包外。曾嘗試為中國製作單機遊戲,這一年生意慘淡大裁員,內外交困。但有自己的軟體渠道,作為資深外企名氣很響。
當時的國內很看重外企,一個韓國公司的產品,交給一家本土公司綁上了一個歐洲企業的運營,這聽起來就有牌面。整個遊戲的推介和美宣從光碟包裝盒到點卡設計都是育碧做的,育碧自己花費大約200萬。點卡的銷售委託給江浙一帶最大的點卡銷售渠道,點卡渠道還要給終端銷售每張卡留3-5元的利潤。(這一系列步驟會導致回款慢)
孔夫子舊書網上能找到的UBI設計的傳奇套裝
盛大某高管通過和電信的資深關係獲得了電信寬頻的免費試用(當時對高科技企業有一些扶植政策,若能有一定的政府背景關係,是談的下的),同樣,這封和電信的合同拿到伺服器供應商那裡,也就談成了先租用後買(有低額的分成)。
當時的遊戲運營商伺服器都是先購買的,而非後來的租賃或如今的雲服。(後來新運營商大都以傳奇舉例先租後買)
在一個玩家日益增長的市場上,《傳奇》很快做到了一萬人線上,但是,新危機出現了。玩家購買點卡的費用並不能很快回歸到盛大手裡。那這樣下去會造成資金鍊斷裂。而試用的伺服器和網路終歸是要付錢的。
在盛大簽完所有上線運營的合同之後,賬上只有兩個月的工資了。
在傳奇測試不久後,盛大賬上基本已經沒有錢了。
這就是陳天橋後來所說的盛大可能隨時都會死的時節。
很多使用者打電話到盛大的客服要購買點卡,而點卡的銷售權已經全部獨家代理出去了。盛大隻能自己採用賣虛擬卡的方法,即E-sale系統,最早通過E-sale銷售的點卡是盛大員工自己刮的實體卡,點券不能直接充到遊戲裡,而是把賬號和密碼發給地方的客戶or代理,由玩家自己手動充入。
缺乏監管,有員工把卡刮開後,將賬號密碼賣給玩家;接著賣的虛擬卡(賬號和密碼就在文件裡),更方便了這些人的倒賣,近兩個月的時間才穩定了流程,防止了串卡和內盜。
這就是後來所說的盛大每個月都會死的時節。
能夠直接充到玩家賬號的E-sale系統則足足用了半年時間,繼而之前談電信的高管帶隊兩天飛三個省市談代理,這才鑄就了線上賣卡的輝煌。傳聞這位功臣高管後來一度無事可做,在大辦公室裡練書法修身養性……
據育碧的人回憶,則是盛大該提供的卡號的對接人始終不在,做不了新卡(盛大的人回憶嫌UBI的速度太慢)。傳奇火了,育碧不服,後來搞了網遊古龍群俠傳和《無盡的任務EQ》……
育碧當年在雜誌上給傳奇打的廣告,還真是醜出了天際
網路遊戲興起的那一年,玩遊戲買不到卡的情形非常嚴重,在一線城市,點卡的主要銷售點是軟體連鎖店,書刊亭和網咖。熱門的遊戲容易買到點卡,稍微冷門一點的遊戲,容易市場斷貨。大城市如此,小城市更嚴重。當時有人覓得商機,去大城市,從供貨商那裡以原價或低於原價購買點卡,背上幾包點卡,到小城市加價賣掉,每週末跑一次,一個月賺小1-2萬很隨意。盛大的做法照今天來講就是:產品直達客戶,不讓中間商吃差價!
網咖作為點卡銷售主力軍。通常選擇熱門的遊戲,好賣好賺錢。當時很多老闆,25-26進的面值29元的點卡,加價到30元賣出。我認識的一家大型網咖的老闆,則反其道行之,25元進的網路卡25元賣,我問為什麼,老闆說:在我這裡買點卡的多半在我這裡玩遊戲,包個通宵,吃碗泡麵或來瓶可樂就賺回來了……
當然,網咖的好日子也沒有那麼久,第二年藍極速網咖的火災,政府大大加強了監管。網咖開門就能日進斗金的日子一去不返。
當時這樣的不合規改裝網咖比比皆是
同樣,網遊也一樣和後來的手遊一樣,最初是無序發展,野蠻生長,接著就是監管和規則,有藍海變紅海,由擴張變內卷,簡單的說,不那麼容易賺錢了。
那個年代,機遇無數,能不能把握呢?
現在的年代,是否還有機遇,是否還能把握呢?
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