老瞿中國遊戲發展親歷記(35)
中國遊戲發展親歷記(以史為鑑,展望未來)
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第六部分 移動風暴(3)
前文著重提到的遊戲《大掌門》和《我叫MT》。在中國手遊萌芽期(2011-2013)《大掌門》是標誌,《我叫MT》是重點,COC則是2012年蘋果中國區年度暢銷第十名,這款遊戲當時沒有中文版,也沒有安卓版,完全口頭傳播,卻意外的在中國部分玩家群裡掀起不小的波動。
正如早期手遊大量借鑑外國遊戲一樣,任何一款在外網暢銷的遊戲都會引起國內的模仿,而COC這款遊戲,看起來製作非常簡單,用的美術不多,可玩性豐富,不抄它抄誰?國內可不是三十個團隊,起碼有一百個團隊,有一次,我在COC的群聊裡用中式英文說:我是中國的遊戲人,我是來學習的,同屏內收到兩個ID說:俺也一樣!
國內的各大公司的遊戲人也大都玩了,參觀一下基地會發現。廣深那邊有幾個頁遊老闆是氪金大戶,充值後,一氣衝上八九本就放在那裡。玩的最用心的是做《夢塔防》電魂的蔡蔡,他分析了遊戲中消費,並進了國內最高階的一個部落當打手,而我一直追求全國前200而不得。《COC》帶來極簡主義的UI設計,遊戲又把排兵佈陣搶金偷油的快樂,和搜尋未知敵人的樂趣發揮到極致。令人驚歎的是,用Touch4和Ipad1代能流暢的遊戲,全螢幕上百個單位的戰鬥,特效,反饋,以及靜態時的各個建築,防禦塔,小兵英雄細節都極其精緻。對比一下,同時間遊族的純卡牌遊戲《萌江湖》尚且做不到如此,可見COC的優化能力之強!
在研習COC的過程中,我也習慣性同時研究頁遊。採用的方法“雙選法”,即在一個超寬螢幕或雙屏上開兩個頁遊,嚴格的按照左邊點幾下滑鼠,右邊點幾下的規則進行。
這種研測方法需要絕對集中精神,稍微有點堅持太久,一般幾分鐘後,你的滑鼠就會聚焦在一個遊戲視窗而忘掉另外一個,兩個遊戲即使是完全換皮的遊戲,玩一會人也會有選擇傾向性。(特別提醒下,習慣單核處理的遊戲人不要這樣測,或者覺得頭腦不適後立即停止,以免造成精神損失,不是開玩笑)。以前特別試過《神仙道》和《龍將》,《龍將》是基於《神仙道》改出來的,在遊戲初始的流程幾乎毫無區別,但是在大約25級後,《龍將》需求的資源和強刺激性就都陡然提升,越到後面越明顯,滑鼠會逐漸傾向於在《龍將》的頁面增加點選,同時進行充值測試,從0元到V3小R,再從V3到V7中R的反饋,《龍將》的爽點要更早,更刺激,更直接。至於缺點,到後期,要玩跨服戰和更多系統,非大R《龍將》是玩不爽的。總結說,盈利能力龍將大於神仙道,長期留存上則不如。
(以上二者遊戲的體驗系回憶,未必準確,僅供參考)
既然靈娛是墨麟系的公司,我就把《戰龍三國》和《秦美人》繼續這樣測試,二者的流程必然是近似的,體驗也是類似的,區別是二者的數值成長在同時間段大約差了10級,直觀的體驗是《秦美人》多了更多佳麗和互動。(或許是秦美人流水遠高於戰龍三國的原因),為了確定,我又把靈娛在崑崙萬維開服的《至尊仙靈》拿來對比,結論一目瞭然,同樣的數值體系下,《至尊仙靈》更像是功能堆砌的整合,缺乏核心的目標和刺激的追求(不易上頭),自收入也就低多了。
經過實際體驗幾款遊戲後,我來到靈娛網路,當時靈娛在共和新路立交橋旁邊的紅牆創意園裡,這創意園和商城差不多,臨街的大紅門面下都是飯鋪,而進入裡面,還有早教機構,商場等,是適合做開發的地方,吃快餐方便,還接地氣。靈娛的負責人王銳坦言要做一款新的頁遊 ,底子還是之前專案的。大家討論思路,我就按之前的幾個遊戲對比闡述分析,談的頗為投機,王銳就像廣州那邊的遊戲人一樣直接了當的說:“就按你說的,明天來上班可以嗎?”
我也誠實回答:“明天我還有個地方要去看一下,然後答覆。”
走的時候,王銳提了三件事:
1:遊戲推給渠道的時候,要用陳默的名字,分成可多一點。
2:研發過程中,來不及解釋的,先按陳默的經驗做。
3:今天陳默說某個遊戲做的很好,不看等於白做了,你去看看。
三句話提了三個陳默,搞得我有些沉默不語。第二天就來到了完美世界戰略發展部的一個工作室。工作室坐落在靈石路上,矮的樓是動視,高的樓裡面有綠岸網路和SKY李曉峰開的電競工作室(似乎開搞硬體了,過不了幾年,靈石路上最出名的該是心動科技和TapTap。
進了工作室,見到負責人老齊(齊渭賢),我開口說:齊先生還記得曹楊路白蘭路邊魔戒工作室嗎?
不知道老齊的思緒是不是回到2000年前開做網遊的時節,2002年魔戒工作室解散時《悲慘世界》歌劇首次引入中國,而我們重見面的時節,正好是歌劇電影《悲慘世界》電影國內公映。時間過得太快,經過端游到手遊,整整十二年,我們居然坐在一起,談如果做好玩的遊戲。
從當年的單機談到最近大家都在學習的COC,講起行業內一堆的《我叫MT》的改編遊戲,老齊笑著說:“我這邊有個經營遊戲,也用了轉珠子,只是其中一個玩法。”
我便說:“來之前我詳細的玩了《玫瑰騎士團》,如果要改成手遊,需要……”
《玫瑰騎士團》是老齊到了完美開發的專案,登入QQ平臺,一度非常轟動,後來又上了facebook,認為是完美世界進軍社交遊戲的一大步。只是熱得快,退的快,社交遊戲很快被網頁遊戲的更高收益所取代。
舉個例子,假如我的qq朋友中有500個人(遊戲行業的居多),那麼大約100個玩過《玫瑰騎士團》,當時群裡轉發一下,可帶來20-30個左右的朋友體驗,到了2013年這時候,新的社交遊戲轉發,不加幾句推薦語的,新增不會超過3-5個。
老齊笑著說:“《玫瑰騎士團》會改成手遊,但要別的團隊做。我找你,可能有個大IP影視專案來製作,需要有人執行,不知道你敢不感興趣?”
談完之後,老齊希望我儘快確定一下。
那麼現在我,陷入了兩種選擇中。
其一是頁遊,有成功經驗的負責人引導,有完備的開發成員和條件,具備做完產品並取得成功收益的機會。
其二是手遊,要從立項做起,不知道後續發展。大公司做事不容易,做人更難,雲雀工作室很優秀,但未必會獲得總公司資源傾斜。
如果是你,會怎麼選擇?
我開啟了所說必看的網頁遊戲,流水1500萬。既然被陳默先生稱為值得學習的,一定要好好體驗。這是一個傳奇類的頁遊,非常懷舊,倘若搬到今天,大概要命名為《復古傳奇》或者《重返沙巴克》,不是那種1刀999,隨機爆極品的後期“貪玩系傳奇”,是非常含蓄和保守的線路,讓你循循善誘中莫名的35級了,現在首衝閃動中提示送狗書。
(由於事情太久了,細節未必準確,大概這個意思)
連不怎麼玩傳奇的我都衝動了。
冷靜下來,明白研究這個遊戲的目的,把握玩家的感受,給玩家恰到好處的刺激。
如果去做頁遊,勢必要天天去觀察所有新出的產品,同行的產品,找亮點,借鑑或者整合在自己的遊戲裡,儘快用資料來驗證。
這是必須做的功課。但這和我心目想做的遊戲是一樣的嗎?從某種角度說,頁遊發展至此,已經成為某種金融工具,考慮的是投入產出比,如何用各種方法吸量轉化充值變現。
並不是批判頁遊,頁遊也是遊戲,好的頁遊必有好玩的要素,只是不適合我,婉拒之後,後來從qq空間上陸續看到王銳先生的動態:
測試……
再測試……
資料驗證的時刻到了……
今晚邊測邊看(工作照鍵盤旁邊有一瓶救心丸)
流水突破1000萬小慶典(慶祝照)……
流水3000萬,慶功會(蛋糕,飲料,費列羅)……
後來我向團隊介紹《大鬧天宮》的引導和收費時,這個遊戲的流水已經有望衝過億元。
墨麟的新好曾發訊息打趣:“是不是又錯過了一個億?”
又過了幾年,因為靈娛前後的事情,新好又發訊息:“你要去了,也未必獨善其身……”
又過了幾年,我偶然又來到中科路盛趣附近的靈娛,除了名字,無一認識。
所以,人生並不知道選擇的最終,憑著自己的初心和目標就好
在完美雲雀工作室是最開心的一段日子,上班不急,下班不遲。不像創業擔心工資的到位,不像傳統投資的公司,總要和資本打交道,團隊的人都是做遊戲的和愛好者,如果工作室裡突然響起 Timi,那一定是在玩剛上市的天天愛消除,如果某人突然喊,又讓格陵蘭的人活下來了,那一定是當年手遊市場的神作《瘟疫公司》。
交給我的第一個任務是做《後宮甄嬛傳》的手遊,完成了初步立項後,從公司那邊傳來訊息,買得到電視劇版權,但得不到肖像權,也就是所有的角色需要重新繪製,可能還需要買小說版權,總之是個比較複雜的過程,是否值得還需要考量。(後來藍港的甄嬛傳就是買的流瀲紫的小說版權,畫的角色)
既然《甄嬛傳》不能做,做什麼呢?
公司收購過一家外國著名的遊戲公司,我們可以做這個著名遊戲的手遊?
哪家公司?暴雪三巨頭之一,暗黑之父建立的遊戲公司。
來做《火炬之光》!
來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MACbCneuW8B_x5bKQPw3nA
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老瞿中國遊戲發展親歷記(33)
老瞿中國遊戲發展親歷記(34)
第六部分 移動風暴(3)
前文著重提到的遊戲《大掌門》和《我叫MT》。在中國手遊萌芽期(2011-2013)《大掌門》是標誌,《我叫MT》是重點,COC則是2012年蘋果中國區年度暢銷第十名,這款遊戲當時沒有中文版,也沒有安卓版,完全口頭傳播,卻意外的在中國部分玩家群裡掀起不小的波動。
正如早期手遊大量借鑑外國遊戲一樣,任何一款在外網暢銷的遊戲都會引起國內的模仿,而COC這款遊戲,看起來製作非常簡單,用的美術不多,可玩性豐富,不抄它抄誰?國內可不是三十個團隊,起碼有一百個團隊,有一次,我在COC的群聊裡用中式英文說:我是中國的遊戲人,我是來學習的,同屏內收到兩個ID說:俺也一樣!
2012年的COC,兵種不多,九級基地
國內的各大公司的遊戲人也大都玩了,參觀一下基地會發現。廣深那邊有幾個頁遊老闆是氪金大戶,充值後,一氣衝上八九本就放在那裡。玩的最用心的是做《夢塔防》電魂的蔡蔡,他分析了遊戲中消費,並進了國內最高階的一個部落當打手,而我一直追求全國前200而不得。《COC》帶來極簡主義的UI設計,遊戲又把排兵佈陣搶金偷油的快樂,和搜尋未知敵人的樂趣發揮到極致。令人驚歎的是,用Touch4和Ipad1代能流暢的遊戲,全螢幕上百個單位的戰鬥,特效,反饋,以及靜態時的各個建築,防禦塔,小兵英雄細節都極其精緻。對比一下,同時間遊族的純卡牌遊戲《萌江湖》尚且做不到如此,可見COC的優化能力之強!
國服在後面,去年變真國服
在研習COC的過程中,我也習慣性同時研究頁遊。採用的方法“雙選法”,即在一個超寬螢幕或雙屏上開兩個頁遊,嚴格的按照左邊點幾下滑鼠,右邊點幾下的規則進行。
這種研測方法需要絕對集中精神,稍微有點堅持太久,一般幾分鐘後,你的滑鼠就會聚焦在一個遊戲視窗而忘掉另外一個,兩個遊戲即使是完全換皮的遊戲,玩一會人也會有選擇傾向性。(特別提醒下,習慣單核處理的遊戲人不要這樣測,或者覺得頭腦不適後立即停止,以免造成精神損失,不是開玩笑)。以前特別試過《神仙道》和《龍將》,《龍將》是基於《神仙道》改出來的,在遊戲初始的流程幾乎毫無區別,但是在大約25級後,《龍將》需求的資源和強刺激性就都陡然提升,越到後面越明顯,滑鼠會逐漸傾向於在《龍將》的頁面增加點選,同時進行充值測試,從0元到V3小R,再從V3到V7中R的反饋,《龍將》的爽點要更早,更刺激,更直接。至於缺點,到後期,要玩跨服戰和更多系統,非大R《龍將》是玩不爽的。總結說,盈利能力龍將大於神仙道,長期留存上則不如。
(以上二者遊戲的體驗系回憶,未必準確,僅供參考)
當時媒體亦有兩個遊戲的詳細比對
既然靈娛是墨麟系的公司,我就把《戰龍三國》和《秦美人》繼續這樣測試,二者的流程必然是近似的,體驗也是類似的,區別是二者的數值成長在同時間段大約差了10級,直觀的體驗是《秦美人》多了更多佳麗和互動。(或許是秦美人流水遠高於戰龍三國的原因),為了確定,我又把靈娛在崑崙萬維開服的《至尊仙靈》拿來對比,結論一目瞭然,同樣的數值體系下,《至尊仙靈》更像是功能堆砌的整合,缺乏核心的目標和刺激的追求(不易上頭),自收入也就低多了。
秦美人的後宮系統
經過實際體驗幾款遊戲後,我來到靈娛網路,當時靈娛在共和新路立交橋旁邊的紅牆創意園裡,這創意園和商城差不多,臨街的大紅門面下都是飯鋪,而進入裡面,還有早教機構,商場等,是適合做開發的地方,吃快餐方便,還接地氣。靈娛的負責人王銳坦言要做一款新的頁遊 ,底子還是之前專案的。大家討論思路,我就按之前的幾個遊戲對比闡述分析,談的頗為投機,王銳就像廣州那邊的遊戲人一樣直接了當的說:“就按你說的,明天來上班可以嗎?”
我也誠實回答:“明天我還有個地方要去看一下,然後答覆。”
走的時候,王銳提了三件事:
1:遊戲推給渠道的時候,要用陳默的名字,分成可多一點。
2:研發過程中,來不及解釋的,先按陳默的經驗做。
3:今天陳默說某個遊戲做的很好,不看等於白做了,你去看看。
戰龍三國的跨服爭霸很吸金
三句話提了三個陳默,搞得我有些沉默不語。第二天就來到了完美世界戰略發展部的一個工作室。工作室坐落在靈石路上,矮的樓是動視,高的樓裡面有綠岸網路和SKY李曉峰開的電競工作室(似乎開搞硬體了,過不了幾年,靈石路上最出名的該是心動科技和TapTap。
摩托羅拉安卓機隨手拍的
進了工作室,見到負責人老齊(齊渭賢),我開口說:齊先生還記得曹楊路白蘭路邊魔戒工作室嗎?
不知道老齊的思緒是不是回到2000年前開做網遊的時節,2002年魔戒工作室解散時《悲慘世界》歌劇首次引入中國,而我們重見面的時節,正好是歌劇電影《悲慘世界》電影國內公映。時間過得太快,經過端游到手遊,整整十二年,我們居然坐在一起,談如果做好玩的遊戲。
從當年的單機談到最近大家都在學習的COC,講起行業內一堆的《我叫MT》的改編遊戲,老齊笑著說:“我這邊有個經營遊戲,也用了轉珠子,只是其中一個玩法。”
我便說:“來之前我詳細的玩了《玫瑰騎士團》,如果要改成手遊,需要……”
玫瑰騎士團有facebook服,畫面更精美
《玫瑰騎士團》是老齊到了完美開發的專案,登入QQ平臺,一度非常轟動,後來又上了facebook,認為是完美世界進軍社交遊戲的一大步。只是熱得快,退的快,社交遊戲很快被網頁遊戲的更高收益所取代。
舉個例子,假如我的qq朋友中有500個人(遊戲行業的居多),那麼大約100個玩過《玫瑰騎士團》,當時群裡轉發一下,可帶來20-30個左右的朋友體驗,到了2013年這時候,新的社交遊戲轉發,不加幾句推薦語的,新增不會超過3-5個。
老齊笑著說:“《玫瑰騎士團》會改成手遊,但要別的團隊做。我找你,可能有個大IP影視專案來製作,需要有人執行,不知道你敢不感興趣?”
談完之後,老齊希望我儘快確定一下。
那麼現在我,陷入了兩種選擇中。
其一是頁遊,有成功經驗的負責人引導,有完備的開發成員和條件,具備做完產品並取得成功收益的機會。
其二是手遊,要從立項做起,不知道後續發展。大公司做事不容易,做人更難,雲雀工作室很優秀,但未必會獲得總公司資源傾斜。
藉助同名電影的推廣
如果是你,會怎麼選擇?
我開啟了所說必看的網頁遊戲,流水1500萬。既然被陳默先生稱為值得學習的,一定要好好體驗。這是一個傳奇類的頁遊,非常懷舊,倘若搬到今天,大概要命名為《復古傳奇》或者《重返沙巴克》,不是那種1刀999,隨機爆極品的後期“貪玩系傳奇”,是非常含蓄和保守的線路,讓你循循善誘中莫名的35級了,現在首衝閃動中提示送狗書。
(由於事情太久了,細節未必準確,大概這個意思)
連不怎麼玩傳奇的我都衝動了。
大鬧天宮集頁遊之大成
冷靜下來,明白研究這個遊戲的目的,把握玩家的感受,給玩家恰到好處的刺激。
如果去做頁遊,勢必要天天去觀察所有新出的產品,同行的產品,找亮點,借鑑或者整合在自己的遊戲裡,儘快用資料來驗證。
這是必須做的功課。但這和我心目想做的遊戲是一樣的嗎?從某種角度說,頁遊發展至此,已經成為某種金融工具,考慮的是投入產出比,如何用各種方法吸量轉化充值變現。
大鬧天宮頁遊也有女兒國後宮系統
並不是批判頁遊,頁遊也是遊戲,好的頁遊必有好玩的要素,只是不適合我,婉拒之後,後來從qq空間上陸續看到王銳先生的動態:
測試……
再測試……
資料驗證的時刻到了……
今晚邊測邊看(工作照鍵盤旁邊有一瓶救心丸)
流水突破1000萬小慶典(慶祝照)……
流水3000萬,慶功會(蛋糕,飲料,費列羅)……
後來我向團隊介紹《大鬧天宮》的引導和收費時,這個遊戲的流水已經有望衝過億元。
同名電影是那年春節票房冠軍
墨麟的新好曾發訊息打趣:“是不是又錯過了一個億?”
又過了幾年,因為靈娛前後的事情,新好又發訊息:“你要去了,也未必獨善其身……”
又過了幾年,我偶然又來到中科路盛趣附近的靈娛,除了名字,無一認識。
所以,人生並不知道選擇的最終,憑著自己的初心和目標就好
在完美雲雀工作室是最開心的一段日子,上班不急,下班不遲。不像創業擔心工資的到位,不像傳統投資的公司,總要和資本打交道,團隊的人都是做遊戲的和愛好者,如果工作室裡突然響起 Timi,那一定是在玩剛上市的天天愛消除,如果某人突然喊,又讓格陵蘭的人活下來了,那一定是當年手遊市場的神作《瘟疫公司》。
瘟疫公司很好的介紹了病毒的傳播
交給我的第一個任務是做《後宮甄嬛傳》的手遊,完成了初步立項後,從公司那邊傳來訊息,買得到電視劇版權,但得不到肖像權,也就是所有的角色需要重新繪製,可能還需要買小說版權,總之是個比較複雜的過程,是否值得還需要考量。(後來藍港的甄嬛傳就是買的流瀲紫的小說版權,畫的角色)
老齊做的立項案的封面
既然《甄嬛傳》不能做,做什麼呢?
公司收購過一家外國著名的遊戲公司,我們可以做這個著名遊戲的手遊?
哪家公司?暴雪三巨頭之一,暗黑之父建立的遊戲公司。
來做《火炬之光》!
來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MACbCneuW8B_x5bKQPw3nA
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