老瞿中國遊戲發展親歷記(01)

瞿炎長發表於2022-04-24
中國遊戲發展親歷記(以史為鑑,展望未來)

前言:

2022年三月底,版號遲遲沒有下發,猶如懸著的達摩克利斯之劍。

讓居在家中抗疫的上海遊戲人無不思考產業的未來。

十天之後,上海本地的遊戲人圈裡,搶菜和疫情的八卦中,突然傳來訊息。有人將信將疑,有人喜極而泣,於是忍不住唸了兩句詩:

群內忽傳發版號,初聞涕淚以為謠。

雖看廚房仇無菜,漫重新整理聞喜欲狂。

既然能活下去了,

那麼我們可以談談中國遊戲的未來了嗎?

本系列採用的論法是“史論”的方法,即“有史有論”,“論由史出”,“史論結合”。

通過對二十年來遊戲和相關行業的發展,親歷和思索,帶來一些啟示。

第一部分:求索之路(1)

一個行業要發展,首先是要生存,回到2000年,國內的遊戲公司確實考慮到的是生存問題,遊戲怎樣做下去,公司如何活下去?

2000年後的清明節後的一天,曾以《血獅》為成名作的尚洋軟體,在《烈火文明》公開發行半年後,突然解散,無一保留。這些製作《烈火文明》的核心人員主要來自1998年停止開發遊戲的前導軟體其中的瞬間工作室。

前導軟體的邊總曾經談自己對於風險投資的理解:如果有50元,拿出30元投入一個主要專案,而將另外兩個10元分別開始兩個新專案,然後把這3個專案捆在一起去尋找投資者,用得到的200元投資去發展這3個專案。在前導軟體關閉後,邊總反思說,如果前兩個專案都沒有做好賠光了,也就談不到做下一個專案了。

遊戲公司正是如此,初創公司不必想的太遠,先把第一個專案做好。

那些年來,熱血青年想進入遊戲行業的時候都會說:中國遊戲怎麼了,我們有五千年文化,我們有四大名著,為什麼不能做好遊戲呢?

前導軟體嘗試了四大名著,還有藏族史詩《格薩爾王》其中《官渡》和《赤壁》賺到了錢,零售和預裝之外,賣了海外版權。影遊聯動的《水滸》賠了,《紅樓》在草創階段,《齊天大聖》是3D的 ,製作完成時資金鍊斷裂,遊戲效果不佳,銷售慘淡。

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(98年前導軟體的水滸傳聚義篇,算是早期的影遊聯動了)

早期國內遊戲行業是這樣,大多數公司因技術不足和資金匱乏做不完一個專案做完一個專案但不成功(不賺錢)的公司很難把技術人員留下來做新的專案。這樣的公司資金沒有積累,從技術角度無法沉澱,整個行業在低效率中緩慢提高。

前匯出來的開發人員散做滿天星,有幾顆星進駐了尚洋,協助開發《烈火文明》,這是尚洋自1997年《血獅》期待慘敗的翻盤之作,據參與人員說:尚洋在《血獅》中除了失敗外並沒有技術積累,挑戰3D遊戲的製作步履維艱,美術會3D的只有一個人,程式更是從頭摸索,異常辛苦。有位做戰鬥效果的3D程式後來閒聊時說:每天就是光照和二叉樹,下雨的夜晚,看到積水中的路燈光都在想漫反射。

1999年秋,《烈火文明》終於上市,通過支援奔騰Ⅲ處理器拿到了英特爾的資金支援(也變成了高配要求),初始88元,三個月後38元雙碟的渠道鋪貨,後來又加入晶合時代的《月光寶盒》打包出售,總算小有盈餘。可在資方眼裡,投這麼多錢,用這麼多人力,這麼長時間,幾乎不賺錢,太不值得了。於是尚洋又嘗試了快速做簡單的遊戲,如“大家來找茬”,“快活神仙”回答之類的遊戲,一張光碟,硬殼簡包裝,10元推向市場。銷量尚可,利潤極低……

老瞿中國遊戲發展親歷記(01)
(最初的88元的版本)

最終資方解散了遊戲部門,人員再一次散開。有去了洪恩軟體(即後來的完美時空),也有去了重慶苦丁香,以及廣州金智塔,還有幾個人聚到一起抱團做遊戲(後來做了以聊齋志異背景的鬼寺)的,負責人吳剛開啟了早期手機遊戲生涯“數位紅”,絕大多數人都在繼續求索中國遊戲的未來。

未來在哪裡?

當時智冠科技的內地負責人徐文凱先生寫了一篇短文“先天不足,後天失調”,評析當時的尚洋科技的倒閉。

先天不足:國內遊戲環境太差,盜版問題短期不能改善。同一款遊戲,臺灣比內地賣的貴幾倍,銷量可能多幾倍。做一個專案時考慮的首先就不是國內的使用者。

後天失調:國內研發成本低,但效率低。因此如果不能提高研發能力,降低成本的話,沒有競爭力,並且舉了智冠的一些方法論。如深入渠道,和盜版搶時間,拼價格等方法。

關於先天不足,如我參與的第一款單機遊戲,總成本在60萬到80萬,如果在國內出版,交給發行商。雙碟裝38元,每套公司能到手12-14元(發行商和經銷商分其它),那麼賣不到5萬套就是賠了老本(國內正版遊戲能賣5萬的屈指可數)。有了港臺的授權費,才有可能賺到些活命的辛苦費。

後天失調,是研發人員匱乏,技術落後,經驗不足。

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(如果開始賣38元,要多少套才能回本?)

智冠和大宇是臺灣的上市公司,有家有業有積累,生計不成問題。

而國內據說只有一到二家公司能穩定按時發工資,如金山軟體。

金山軟體在1997年推出《劍俠情緣》,三年內,西山居除了積極研發《劍俠情緣2》之外,陸續推出了《抗戰地雷戰》,《決戰朝鮮》兩款遊戲,其中後者1999年上市時遇到“轟炸大使館”,比預期的多賣了許多。到了2000年,《劍俠情緣2》上市決定了金山軟體遊戲部門的生死大考。

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(劍俠情緣2開啟了明星代言的路線)

絕非言重,在斷臂求生,壯士解腕方面,雷軍先生可是“心狠手辣”的角色,之前兩年,連續推出“紅色風暴”行銷,將金山毒霸,金山詞霸”,“金山快譯”等正版軟體以28元價格賣到100萬套,創國產工具軟體之記錄。《劍俠情緣2》上市的一個月前,雷軍在金山卓越的釋出會上,明確將軟體下載服務剝離。最終,在成功的營銷和玩家的期望中,《劍俠情緣2》以38元的零售價,零售18萬套,連同捆綁約30萬套,總銷售額近千萬,創了無數國產遊戲紀錄。如果計算近三年的開發成本和總收益,就沒有那麼樂觀了。當時聽說,雷軍仍然對繼續遊戲開發猶豫,考慮到一套遊戲底層已經成熟,繼續做遊戲會大大降低成本,才繼續下去,這就是後面《新劍俠情緣》,《劍俠情緣月影傳說》的誕生。

老瞿中國遊戲發展親歷記(01)

正如之前所述,一個專案結束,就會有一批人員離開,如西山三劍客之一的李蘭雲老師,成立了“珠海第三波”,(第三波由當時華人第一電腦品牌巨集碁控股),開發遊戲為《三國志趙雲傳》,第三波成立國內開發部的目的和智冠科技一樣,吸納國內低價的開發人員,主要面向港臺做遊戲。後知後覺的大宇資訊也開始這樣操作。這一年,大宇資訊的臺柱子姚壯憲來到北京開分公司。

開研發公司就需要研發人員,姚壯憲在大眾軟體接受了訪談,並在新浪遊戲製作論壇發了一個帖子,當時姚先生在華語遊戲界像神一般存在,發帖ID又是拼音實名,很多人懷疑的是騙子。

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(手遊版玩家角色就在門口看這段情懷,哎)

曾在前導工作,並製作了款戀愛遊戲還打贏了中國遊戲界最早的官司的王世穎寫郵件詢問,很快前往加盟,便有了後來的《仙劍客棧》,而另一位年輕的王姓同學則是從新疆坐了幾天火車帶著鋪蓋來的(後來成為大富翁6的執行主策,並在騰訊早期的休閒遊戲中起到很大作用)。大宇有位管理人員見到風塵僕僕的王麒傑疑問:“你為什麼不坐飛機?”

怎麼回答呢?

窮,沒錢!

老瞿中國遊戲發展親歷記(01)
這是我大學時的幾本書,很有時代氣息吧

說明:

看很多記錄國內遊戲過去文章,都很簡單,快閃。

一般這種文章內容是:

國內做單機,被盜版殘了,被血獅毀了。突然盛大代理的傳奇,網遊火了,騰訊做了qq秀,山寨了一堆遊戲,成了網遊的霸主。網易靠自己研發,成功了。米哈遊堅持自己的方向,成為新的挑戰者。

真的?

事情沒有那麼簡單,碎片化和有些自媒體以結論歸納過程。

事實上所有的路都是探索出來的,先行者往往成為先輩,成為先烈。

我把這些記錄出來,給所有有志與從事遊戲行業的年輕人以經歷的分析,給所有同行以參考,給所有前輩以敬意,給所有的自己以激勵。

明天繼續。


來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7CsGU1KmIwVNojJLj9EPmA

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