老瞿中國遊戲發展親歷記(38)

瞿炎長發表於2022-06-29
中國遊戲發展親歷記(以史為鑑,展望未來)

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第六部分 移動風暴(6)

早在2013年冬天,創業不到一年的莉莉絲老總王信文,在分享會上介紹了製作《刀塔傳奇》的經驗,並沒有引起太多的轟動。

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遊戲行業的分享交流會,或商務交易會,要吸引人的都是畫面出色的。畫面是吸引人的第一關注力,所以還有很多拿著展示demo或視訊四處拉投資的。比如爭拿個Unity視覺獎之類的,在手遊投資熱的時候忽悠金主,像2014年的得主《無間獄》。

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這遊戲就一直在技術測試了

前面分析過,在2011-2013年萌芽期,手遊要成功:

首先要做出來一個完整的作品。

其次,則是推到儘可能多的玩家面前。

在2014年初到2016年底,推的最好方式是渠道,因此我們把2014年-2016年稱之為中國手遊第二時期“渠道期”

靠渠道,如何讓渠道喜歡你的遊戲呢?

三點:

1-吸量、下載、轉化

2-留存,活躍,活躍

3-付費率,付費金額、LTV

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排片(位置)上坐率(吸量)票房(付費)

針對這三點,遊戲研發(含發行)要見招拆招,逐一應付。

1-吸量,比如在9遊首頁的橫幅或者360手機助手的遊戲分類頁,給你一個時間段看玩家下載數量越多越好,除了下載之外,還要看下載後是否啟用進入遊戲。

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這樣的廣告圖太多了

為了吸量,在渠道上要優化圖示,ICON,包含宣傳素材,橫幅,開頁,小視訊動圖等等,給遊戲改名,玩情色擦邊球,突出副標題等等。為了轉化:要減少包體,減少更新,一鍵進入遊戲(那時不要求實名認證)

2-留存活躍,早期主要看次留,三留和周留,再後來看月留分析能否做長遠。這是對遊戲性的考驗,是研發一直孜孜不倦的追求目標,當遊戲本身無法改進,就增加次留送金卡這種,周留抽手機,月籤送極品,線上抽大獎等。

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(據說該公司入職發一臺哦)

3-付費率,付費金額有留存的保證,到這裡要額外加強,比如首衝的豪華禮包1元的特惠禮包,限時等級禮包,每日大禮包等等……

這些都是明面上的,渠道會根據你測試的資料評級,S-A-B,那麼資料好的渠道就一定會大推?倒不一定,資料不好的渠道不推,也不一定。這就是手遊渠道時期特有的“資料優化”和“市場合作”。

比如:當時為了吸量,正規的方法是,投放軟廣硬廣,在手機和電腦的APP加大投放,聯合商品推廣,製作宣傳動畫,套用知名IP等等,用這些渠道外影響來反哺渠道內,或者先上IOS推,造勢後回推安卓,這些在今天都部分適用。

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三國授業之一泊二日?

留存、付費則是各有手法

以留存和付費為例:

上等方法:自己調整優化遊戲,提高留存

中等手法:僱傭(發動人員),登入進行遊戲,並充值付費,拉高資料

下等手法:開表格excel去改,然後發新聞軟文

其中尤以第二點為甚,甚至達到了正規化程度,到處都可以找到所謂“資料優化”團隊,這些團隊不僅接遊戲公司的單,自媒體的,金融軟體的,社交軟體的都接,才是真正的通過流量賺錢。以微博舉例,大V到底多少粉絲是真人呢,閱讀量多少是真的呢?只有負責人自己清楚。

首充號:以吸量而言,安卓渠道固然需要遊戲廠商一起吸,自己也需要大規模的擴張使用者。常見的方法是首充號,規則上玩家在遊戲中充648元,是衝到渠道里,渠道再把其中50%分給遊戲廠商。

現在在某個渠道只要充500降低到300,甚至只要200元(極限有100元的)就可以得到同樣的充值收益(Vip充值累積,代幣獲得,充值獎勵等),你幹不幹?

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剛開始首充號打8折,玩家充500元,渠道願意自己拿172,給遊戲廠商328;等首充號賣300了,渠道和遊戲廠商商量,100:200分配如何,渠道也不能賠錢賺吆喝吧。等到最低100出頭了,渠道說:這是成本,我全都要,後面再看的遊戲能充多少。

店大欺客就是這麼回事,等幾個大渠道共同宣告不支援首充號的時候,說明已經很氾濫了。面對這種行為,大遊戲公司還能硬抗,小公司基本忍氣吞聲。

這是明偷,還有明搶,先放下活動經費,再約定一個新增人數和充值金額,做得到,有分成,做不到倒扣,說白了。就是你拿錢到渠道去買量,收入之後,渠道的成本,如數奉還,剩下的部分,三七分成,誰三誰七,什麼時候給?錢在誰手裡就誰說了算。

各種刷量:

三七分成,似乎還是蘋果靠譜,黑卡,匯率差,退款都挺慘,關鍵是蘋果的量難做。當時蘋果app審查有空子可鑽。有人一個賬號上傳99個遊戲,標題,介紹圖片,遊戲登入畫面都不一樣,進去是一個遊戲,一個伺服器,蘋果對新遊戲有很少的推薦,用這種方法,一個馬甲只要能帶來幾十個新增就划算。

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黑卡,南非蘭特,36技術……

刷免費量:花錢刷免費量,人刷貴,機刷便宜。之前有些越獄助手藉機掌握了一些使用者的資料,就可以使用者的AppleID當肉雞來刷。什麼機型適合刷機呢,蘋果為了獲得低端使用者,13年底出了多彩繽紛,效能等於iphone5的5c系列,特別適合擺在機架上,用統一的電腦控制刷。直到今天,網際網路“做資料”的業務依然不絕。

刷付費量:最初刷付費榜的較少,2014年蘋果推出1元付費榜之後,刷榜價格大幅下滑。而且通過積分牆和活動的方式,不易被蘋果查到。使用者從中間商接任務,付費下載遊戲到註冊啟用,完成這個任務能獲得3-5元獎勵,遊戲廠商給中間商5-8元,中間商賺差價。

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真機刷量要安全一些

刷付費榜當遊戲被刷到榜上面後,會帶來大量的新增真實付費使用者,這些使用者的質量非常高,也捨得花錢。當付費榜刷的價格提高時(即付費榜使用者在一定時期內已基本洗過),再轉免費榜,還能有一小波流量。

自充值:

最後則是大家最津津樂道的刷暢銷榜,舉個例子,如果某公司遊戲一天花100萬充暢銷榜,在2014年,你可以上暢銷榜7-10位,這些錢回到公司約70萬左右,而暢銷榜這個位置有可能帶來10000-15000左右的日新增,可以認為花20-30元買了一個IOS使用者(即使在2014年也便宜啊)     上暢銷榜可是好處多多,除了拉新增外,還能給其它安卓渠道造勢,更可以寫軟文,做廣告和……

用2014年的流行語就是“你懂得”

而2014年中國股市,更是一副冉冉升起的勢頭,借收購進入遊戲行業,如借梅花傘上市的遊族,天神互動的科冕木業,艾格拉斯的巨龍管業,以及做玩具的星輝車模等,自然還有遊久網路這個著名的老八股。沾一個手遊概念就漲很多,比如世紀華通當時收購七酷和天遊,中文線上收購晨之科,拓維資訊收購火熔等股價都在飛漲。新國都收購范特西網路,直接六個漲停。各種文化傳媒,外設都藉著手遊股價往上竄。

最強的莫過於來年創造55漲停的暴風科技,還要創造“生態”的樂視至於這些收購,這些對賭,這些業績能實現多少呢?

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他會下週回國……

在2014年中到2015年夏天,股市暴漲中,刷榜也達到了極致。

比如某文化公司要收購的某網遊公司的某產品,大約90%是自充值。當時蘋果的暢銷榜每天分幾個階段重新整理,就算定時間往裡懟幾十萬,從榜70-80拉到20左右,再高就太假了。據說有一天,負責人問:“今天榜單這麼低,是不是玩家不充值了?”

運營回答:“是隻有玩家充值!”

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疑似靠充值續命的曲線

再比如某代理遊戲公司,預計被收購,看看收購預期,連續三年要實現相當數額的利潤。按當時的慣例,假如當年收入6億流水,3億左右是渠道費用,1億左右的宣發運營成本,給研發的分成加版金大約是1億,淨利很難到1個億。如果按照預計的話,三年需要代理這樣的遊戲20個才能完成業績。

三年如何能找到這樣20個遊戲,不知道?

或許沒有計算海外吧,或許其中有超級爆款吧……

總之,由於金融市場的變化和有關政策限制,這家公司的收購沒有談成,居然幾年後就倒閉了,這時回想一下,假如被收購上市了,又將留下什麼爛攤子?

該公司有個小故事,新來的運營在會上拍總監的馬屁:

“H總,我們的遊戲可受到玩家喜歡了!”

總監:“何以見得?”

“我查到有好幾個賬號,剛等級5級,就充了5萬多,不練級,天天充……”

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疑似開始放棄自充的的曲線

這些笑話背後,構成了最亂的中國移動遊戲的渠道期。

渠道給不給位置成了關鍵點,比遊戲做的好壞程度還重要。

再優秀的遊戲,上不了渠道的好位置,沒有量也是白給,而沒有資金,上渠道真的只能拼自己的實力了。

小開發商登入渠道,好比普通人考公務員,除了成績,什麼都沒有。

如果你資料好,說不定有貴人幫你推一下……

在這種情況下,《刀塔傳奇》初登入幾大渠道的時候,評價並不高,理由如下:

1-2D的,不夠先進啊

2-又是和魔獸IP相關的,見多了

3-沒有名人代言,沒有CG動畫,不夠檔次

4-畫面還可以,隨便玩玩過

給個B級或B+吧。當時渠道就是這樣評級的,評測遊戲的人就是走馬觀花蜻蜓點水。

給渠道放上好遊戲,渠道能多賺錢固然不假。

但是即使沒有足夠好的遊戲,渠道一樣能賺很多錢。

後來的故事大家都知道,中清龍圖根據資料分析,《刀塔傳奇》的次留為30-35%,這不夠好,但是泛使用者周留達到了近20%,雙週留也接近15%,當時一般認為,次留在45%以上的遊戲周留也難達到這個資料,而且付費率較高(查不到具體數值,應該高於同類卡牌遊戲),因此代理下來,除了代理金外,使用了3000萬推廣。

到了研發商家屬寫文申訴被騰訊打壓的時候,大眾才發現,一個新獨角獸產生。《刀塔傳奇》的玩法給國內帶來的影響有多大呢?

1、著名兩款遊戲續作《我叫MT2》和《放開那三國2》採用的同型別玩法。

2、國內很多遊戲宣傳時不敢放戰鬥畫面,怕玩家認為又是一個刀塔傳奇。

3、一個小團隊,做個遊戲,就值十幾億,幾十億,新一波創業潮。

由於中信泰嶽投資了中清龍圖,而中清龍圖代理了莉莉絲《刀塔傳奇》,中信泰嶽的股份暴漲,中清龍圖作價96億尋求上市。而一場訴訟使這場財富盛宴悄然而止……

焉知非福,如果當時上市了,莉莉絲也許不會推出《劍與家園》,《劍與遠征》以及《萬國覺醒》。如果不是國外反編譯原始碼做的山寨遊戲訴訟,也就不會那麼早出海……也就未必有今天的成就……

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一箇中國人,山寨了本國遊戲,在美國運營上超級碗做廣告,撈金,這是一種什麼精神?

《刀塔傳奇》的成功,也像蝴蝶閃動翅膀,從漕河涇的旋風捲到了陸家嘴……


來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uSzJuySkt2557qziRgkwBg

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