老瞿中國遊戲發展親歷記(38)
中國遊戲發展親歷記(以史為鑑,展望未來)
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第六部分 移動風暴(6)
早在2013年冬天,創業不到一年的莉莉絲老總王信文,在分享會上介紹了製作《刀塔傳奇》的經驗,並沒有引起太多的轟動。
遊戲行業的分享交流會,或商務交易會,要吸引人的都是畫面出色的。畫面是吸引人的第一關注力,所以還有很多拿著展示demo或視訊四處拉投資的。比如爭拿個Unity視覺獎之類的,在手遊投資熱的時候忽悠金主,像2014年的得主《無間獄》。
前面分析過,在2011-2013年萌芽期,手遊要成功:
首先要做出來一個完整的作品。
其次,則是推到儘可能多的玩家面前。
在2014年初到2016年底,推的最好方式是渠道,因此我們把2014年-2016年稱之為中國手遊第二時期“渠道期”。
靠渠道,如何讓渠道喜歡你的遊戲呢?
三點:
1-吸量、下載、轉化
2-留存,活躍,活躍
3-付費率,付費金額、LTV
針對這三點,遊戲研發(含發行)要見招拆招,逐一應付。
1-吸量,比如在9遊首頁的橫幅或者360手機助手的遊戲分類頁,給你一個時間段看玩家下載數量越多越好,除了下載之外,還要看下載後是否啟用進入遊戲。
為了吸量,在渠道上要優化圖示,ICON,包含宣傳素材,橫幅,開頁,小視訊動圖等等,給遊戲改名,玩情色擦邊球,突出副標題等等。為了轉化:要減少包體,減少更新,一鍵進入遊戲(那時不要求實名認證)
2-留存活躍,早期主要看次留,三留和周留,再後來看月留分析能否做長遠。這是對遊戲性的考驗,是研發一直孜孜不倦的追求目標,當遊戲本身無法改進,就增加次留送金卡這種,周留抽手機,月籤送極品,線上抽大獎等。
3-付費率,付費金額有留存的保證,到這裡要額外加強,比如首衝的豪華禮包1元的特惠禮包,限時等級禮包,每日大禮包等等……
這些都是明面上的,渠道會根據你測試的資料評級,S-A-B,那麼資料好的渠道就一定會大推?倒不一定,資料不好的渠道不推,也不一定。這就是手遊渠道時期特有的“資料優化”和“市場合作”。
比如:當時為了吸量,正規的方法是,投放軟廣硬廣,在手機和電腦的APP加大投放,聯合商品推廣,製作宣傳動畫,套用知名IP等等,用這些渠道外影響來反哺渠道內,或者先上IOS推,造勢後回推安卓,這些在今天都部分適用。
留存、付費則是各有手法
以留存和付費為例:
上等方法:自己調整優化遊戲,提高留存
中等手法:僱傭(發動人員),登入進行遊戲,並充值付費,拉高資料
下等手法:開表格excel去改,然後發新聞軟文
其中尤以第二點為甚,甚至達到了正規化程度,到處都可以找到所謂“資料優化”團隊,這些團隊不僅接遊戲公司的單,自媒體的,金融軟體的,社交軟體的都接,才是真正的通過流量賺錢。以微博舉例,大V到底多少粉絲是真人呢,閱讀量多少是真的呢?只有負責人自己清楚。
首充號:以吸量而言,安卓渠道固然需要遊戲廠商一起吸,自己也需要大規模的擴張使用者。常見的方法是首充號,規則上玩家在遊戲中充648元,是衝到渠道里,渠道再把其中50%分給遊戲廠商。
現在在某個渠道只要充500降低到300,甚至只要200元(極限有100元的)就可以得到同樣的充值收益(Vip充值累積,代幣獲得,充值獎勵等),你幹不幹?
剛開始首充號打8折,玩家充500元,渠道願意自己拿172,給遊戲廠商328;等首充號賣300了,渠道和遊戲廠商商量,100:200分配如何,渠道也不能賠錢賺吆喝吧。等到最低100出頭了,渠道說:這是成本,我全都要,後面再看的遊戲能充多少。
店大欺客就是這麼回事,等幾個大渠道共同宣告不支援首充號的時候,說明已經很氾濫了。面對這種行為,大遊戲公司還能硬抗,小公司基本忍氣吞聲。
這是明偷,還有明搶,先放下活動經費,再約定一個新增人數和充值金額,做得到,有分成,做不到倒扣,說白了。就是你拿錢到渠道去買量,收入之後,渠道的成本,如數奉還,剩下的部分,三七分成,誰三誰七,什麼時候給?錢在誰手裡就誰說了算。
各種刷量:
三七分成,似乎還是蘋果靠譜,黑卡,匯率差,退款都挺慘,關鍵是蘋果的量難做。當時蘋果app審查有空子可鑽。有人一個賬號上傳99個遊戲,標題,介紹圖片,遊戲登入畫面都不一樣,進去是一個遊戲,一個伺服器,蘋果對新遊戲有很少的推薦,用這種方法,一個馬甲只要能帶來幾十個新增就划算。
刷免費量:花錢刷免費量,人刷貴,機刷便宜。之前有些越獄助手藉機掌握了一些使用者的資料,就可以使用者的AppleID當肉雞來刷。什麼機型適合刷機呢,蘋果為了獲得低端使用者,13年底出了多彩繽紛,效能等於iphone5的5c系列,特別適合擺在機架上,用統一的電腦控制刷。直到今天,網際網路“做資料”的業務依然不絕。
刷付費量:最初刷付費榜的較少,2014年蘋果推出1元付費榜之後,刷榜價格大幅下滑。而且通過積分牆和活動的方式,不易被蘋果查到。使用者從中間商接任務,付費下載遊戲到註冊啟用,完成這個任務能獲得3-5元獎勵,遊戲廠商給中間商5-8元,中間商賺差價。
刷付費榜當遊戲被刷到榜上面後,會帶來大量的新增真實付費使用者,這些使用者的質量非常高,也捨得花錢。當付費榜刷的價格提高時(即付費榜使用者在一定時期內已基本洗過),再轉免費榜,還能有一小波流量。
自充值:
最後則是大家最津津樂道的刷暢銷榜,舉個例子,如果某公司遊戲一天花100萬充暢銷榜,在2014年,你可以上暢銷榜7-10位,這些錢回到公司約70萬左右,而暢銷榜這個位置有可能帶來10000-15000左右的日新增,可以認為花20-30元買了一個IOS使用者(即使在2014年也便宜啊) 上暢銷榜可是好處多多,除了拉新增外,還能給其它安卓渠道造勢,更可以寫軟文,做廣告和……
用2014年的流行語就是“你懂得”
而2014年中國股市,更是一副冉冉升起的勢頭,借收購進入遊戲行業,如借梅花傘上市的遊族,天神互動的科冕木業,艾格拉斯的巨龍管業,以及做玩具的星輝車模等,自然還有遊久網路這個著名的老八股。沾一個手遊概念就漲很多,比如世紀華通當時收購七酷和天遊,中文線上收購晨之科,拓維資訊收購火熔等股價都在飛漲。新國都收購范特西網路,直接六個漲停。各種文化傳媒,外設都藉著手遊股價往上竄。
最強的莫過於來年創造55漲停的暴風科技,還要創造“生態”的樂視至於這些收購,這些對賭,這些業績能實現多少呢?
在2014年中到2015年夏天,股市暴漲中,刷榜也達到了極致。
比如某文化公司要收購的某網遊公司的某產品,大約90%是自充值。當時蘋果的暢銷榜每天分幾個階段重新整理,就算定時間往裡懟幾十萬,從榜70-80拉到20左右,再高就太假了。據說有一天,負責人問:“今天榜單這麼低,是不是玩家不充值了?”
運營回答:“是隻有玩家充值!”
再比如某代理遊戲公司,預計被收購,看看收購預期,連續三年要實現相當數額的利潤。按當時的慣例,假如當年收入6億流水,3億左右是渠道費用,1億左右的宣發運營成本,給研發的分成加版金大約是1億,淨利很難到1個億。如果按照預計的話,三年需要代理這樣的遊戲20個才能完成業績。
三年如何能找到這樣20個遊戲,不知道?
或許沒有計算海外吧,或許其中有超級爆款吧……
總之,由於金融市場的變化和有關政策限制,這家公司的收購沒有談成,居然幾年後就倒閉了,這時回想一下,假如被收購上市了,又將留下什麼爛攤子?
該公司有個小故事,新來的運營在會上拍總監的馬屁:
“H總,我們的遊戲可受到玩家喜歡了!”
總監:“何以見得?”
“我查到有好幾個賬號,剛等級5級,就充了5萬多,不練級,天天充……”
這些笑話背後,構成了最亂的中國移動遊戲的渠道期。
渠道給不給位置成了關鍵點,比遊戲做的好壞程度還重要。
再優秀的遊戲,上不了渠道的好位置,沒有量也是白給,而沒有資金,上渠道真的只能拼自己的實力了。
小開發商登入渠道,好比普通人考公務員,除了成績,什麼都沒有。
如果你資料好,說不定有貴人幫你推一下……
在這種情況下,《刀塔傳奇》初登入幾大渠道的時候,評價並不高,理由如下:
1-2D的,不夠先進啊
2-又是和魔獸IP相關的,見多了
3-沒有名人代言,沒有CG動畫,不夠檔次
4-畫面還可以,隨便玩玩過
給個B級或B+吧。當時渠道就是這樣評級的,評測遊戲的人就是走馬觀花蜻蜓點水。
給渠道放上好遊戲,渠道能多賺錢固然不假。
但是即使沒有足夠好的遊戲,渠道一樣能賺很多錢。
後來的故事大家都知道,中清龍圖根據資料分析,《刀塔傳奇》的次留為30-35%,這不夠好,但是泛使用者周留達到了近20%,雙週留也接近15%,當時一般認為,次留在45%以上的遊戲周留也難達到這個資料,而且付費率較高(查不到具體數值,應該高於同類卡牌遊戲),因此代理下來,除了代理金外,使用了3000萬推廣。
到了研發商家屬寫文申訴被騰訊打壓的時候,大眾才發現,一個新獨角獸產生。《刀塔傳奇》的玩法給國內帶來的影響有多大呢?
1、著名兩款遊戲續作《我叫MT2》和《放開那三國2》採用的同型別玩法。
2、國內很多遊戲宣傳時不敢放戰鬥畫面,怕玩家認為又是一個刀塔傳奇。
3、一個小團隊,做個遊戲,就值十幾億,幾十億,新一波創業潮。
由於中信泰嶽投資了中清龍圖,而中清龍圖代理了莉莉絲《刀塔傳奇》,中信泰嶽的股份暴漲,中清龍圖作價96億尋求上市。而一場訴訟使這場財富盛宴悄然而止……
焉知非福,如果當時上市了,莉莉絲也許不會推出《劍與家園》,《劍與遠征》以及《萬國覺醒》。如果不是國外反編譯原始碼做的山寨遊戲訴訟,也就不會那麼早出海……也就未必有今天的成就……
《刀塔傳奇》的成功,也像蝴蝶閃動翅膀,從漕河涇的旋風捲到了陸家嘴……
來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uSzJuySkt2557qziRgkwBg
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早在2013年冬天,創業不到一年的莉莉絲老總王信文,在分享會上介紹了製作《刀塔傳奇》的經驗,並沒有引起太多的轟動。
遊戲行業的分享交流會,或商務交易會,要吸引人的都是畫面出色的。畫面是吸引人的第一關注力,所以還有很多拿著展示demo或視訊四處拉投資的。比如爭拿個Unity視覺獎之類的,在手遊投資熱的時候忽悠金主,像2014年的得主《無間獄》。
這遊戲就一直在技術測試了
前面分析過,在2011-2013年萌芽期,手遊要成功:
首先要做出來一個完整的作品。
其次,則是推到儘可能多的玩家面前。
在2014年初到2016年底,推的最好方式是渠道,因此我們把2014年-2016年稱之為中國手遊第二時期“渠道期”。
靠渠道,如何讓渠道喜歡你的遊戲呢?
三點:
1-吸量、下載、轉化
2-留存,活躍,活躍
3-付費率,付費金額、LTV
排片(位置)上坐率(吸量)票房(付費)
針對這三點,遊戲研發(含發行)要見招拆招,逐一應付。
1-吸量,比如在9遊首頁的橫幅或者360手機助手的遊戲分類頁,給你一個時間段看玩家下載數量越多越好,除了下載之外,還要看下載後是否啟用進入遊戲。
這樣的廣告圖太多了
為了吸量,在渠道上要優化圖示,ICON,包含宣傳素材,橫幅,開頁,小視訊動圖等等,給遊戲改名,玩情色擦邊球,突出副標題等等。為了轉化:要減少包體,減少更新,一鍵進入遊戲(那時不要求實名認證)
2-留存活躍,早期主要看次留,三留和周留,再後來看月留分析能否做長遠。這是對遊戲性的考驗,是研發一直孜孜不倦的追求目標,當遊戲本身無法改進,就增加次留送金卡這種,周留抽手機,月籤送極品,線上抽大獎等。
(據說該公司入職發一臺哦)
3-付費率,付費金額有留存的保證,到這裡要額外加強,比如首衝的豪華禮包1元的特惠禮包,限時等級禮包,每日大禮包等等……
這些都是明面上的,渠道會根據你測試的資料評級,S-A-B,那麼資料好的渠道就一定會大推?倒不一定,資料不好的渠道不推,也不一定。這就是手遊渠道時期特有的“資料優化”和“市場合作”。
比如:當時為了吸量,正規的方法是,投放軟廣硬廣,在手機和電腦的APP加大投放,聯合商品推廣,製作宣傳動畫,套用知名IP等等,用這些渠道外影響來反哺渠道內,或者先上IOS推,造勢後回推安卓,這些在今天都部分適用。
三國授業之一泊二日?
留存、付費則是各有手法
以留存和付費為例:
上等方法:自己調整優化遊戲,提高留存
中等手法:僱傭(發動人員),登入進行遊戲,並充值付費,拉高資料
下等手法:開表格excel去改,然後發新聞軟文
其中尤以第二點為甚,甚至達到了正規化程度,到處都可以找到所謂“資料優化”團隊,這些團隊不僅接遊戲公司的單,自媒體的,金融軟體的,社交軟體的都接,才是真正的通過流量賺錢。以微博舉例,大V到底多少粉絲是真人呢,閱讀量多少是真的呢?只有負責人自己清楚。
首充號:以吸量而言,安卓渠道固然需要遊戲廠商一起吸,自己也需要大規模的擴張使用者。常見的方法是首充號,規則上玩家在遊戲中充648元,是衝到渠道里,渠道再把其中50%分給遊戲廠商。
現在在某個渠道只要充500降低到300,甚至只要200元(極限有100元的)就可以得到同樣的充值收益(Vip充值累積,代幣獲得,充值獎勵等),你幹不幹?
剛開始首充號打8折,玩家充500元,渠道願意自己拿172,給遊戲廠商328;等首充號賣300了,渠道和遊戲廠商商量,100:200分配如何,渠道也不能賠錢賺吆喝吧。等到最低100出頭了,渠道說:這是成本,我全都要,後面再看的遊戲能充多少。
店大欺客就是這麼回事,等幾個大渠道共同宣告不支援首充號的時候,說明已經很氾濫了。面對這種行為,大遊戲公司還能硬抗,小公司基本忍氣吞聲。
這是明偷,還有明搶,先放下活動經費,再約定一個新增人數和充值金額,做得到,有分成,做不到倒扣,說白了。就是你拿錢到渠道去買量,收入之後,渠道的成本,如數奉還,剩下的部分,三七分成,誰三誰七,什麼時候給?錢在誰手裡就誰說了算。
各種刷量:
三七分成,似乎還是蘋果靠譜,黑卡,匯率差,退款都挺慘,關鍵是蘋果的量難做。當時蘋果app審查有空子可鑽。有人一個賬號上傳99個遊戲,標題,介紹圖片,遊戲登入畫面都不一樣,進去是一個遊戲,一個伺服器,蘋果對新遊戲有很少的推薦,用這種方法,一個馬甲只要能帶來幾十個新增就划算。
黑卡,南非蘭特,36技術……
刷免費量:花錢刷免費量,人刷貴,機刷便宜。之前有些越獄助手藉機掌握了一些使用者的資料,就可以使用者的AppleID當肉雞來刷。什麼機型適合刷機呢,蘋果為了獲得低端使用者,13年底出了多彩繽紛,效能等於iphone5的5c系列,特別適合擺在機架上,用統一的電腦控制刷。直到今天,網際網路“做資料”的業務依然不絕。
刷付費量:最初刷付費榜的較少,2014年蘋果推出1元付費榜之後,刷榜價格大幅下滑。而且通過積分牆和活動的方式,不易被蘋果查到。使用者從中間商接任務,付費下載遊戲到註冊啟用,完成這個任務能獲得3-5元獎勵,遊戲廠商給中間商5-8元,中間商賺差價。
真機刷量要安全一些
刷付費榜當遊戲被刷到榜上面後,會帶來大量的新增真實付費使用者,這些使用者的質量非常高,也捨得花錢。當付費榜刷的價格提高時(即付費榜使用者在一定時期內已基本洗過),再轉免費榜,還能有一小波流量。
自充值:
最後則是大家最津津樂道的刷暢銷榜,舉個例子,如果某公司遊戲一天花100萬充暢銷榜,在2014年,你可以上暢銷榜7-10位,這些錢回到公司約70萬左右,而暢銷榜這個位置有可能帶來10000-15000左右的日新增,可以認為花20-30元買了一個IOS使用者(即使在2014年也便宜啊) 上暢銷榜可是好處多多,除了拉新增外,還能給其它安卓渠道造勢,更可以寫軟文,做廣告和……
用2014年的流行語就是“你懂得”
而2014年中國股市,更是一副冉冉升起的勢頭,借收購進入遊戲行業,如借梅花傘上市的遊族,天神互動的科冕木業,艾格拉斯的巨龍管業,以及做玩具的星輝車模等,自然還有遊久網路這個著名的老八股。沾一個手遊概念就漲很多,比如世紀華通當時收購七酷和天遊,中文線上收購晨之科,拓維資訊收購火熔等股價都在飛漲。新國都收購范特西網路,直接六個漲停。各種文化傳媒,外設都藉著手遊股價往上竄。
最強的莫過於來年創造55漲停的暴風科技,還要創造“生態”的樂視至於這些收購,這些對賭,這些業績能實現多少呢?
他會下週回國……
在2014年中到2015年夏天,股市暴漲中,刷榜也達到了極致。
比如某文化公司要收購的某網遊公司的某產品,大約90%是自充值。當時蘋果的暢銷榜每天分幾個階段重新整理,就算定時間往裡懟幾十萬,從榜70-80拉到20左右,再高就太假了。據說有一天,負責人問:“今天榜單這麼低,是不是玩家不充值了?”
運營回答:“是隻有玩家充值!”
疑似靠充值續命的曲線
再比如某代理遊戲公司,預計被收購,看看收購預期,連續三年要實現相當數額的利潤。按當時的慣例,假如當年收入6億流水,3億左右是渠道費用,1億左右的宣發運營成本,給研發的分成加版金大約是1億,淨利很難到1個億。如果按照預計的話,三年需要代理這樣的遊戲20個才能完成業績。
三年如何能找到這樣20個遊戲,不知道?
或許沒有計算海外吧,或許其中有超級爆款吧……
總之,由於金融市場的變化和有關政策限制,這家公司的收購沒有談成,居然幾年後就倒閉了,這時回想一下,假如被收購上市了,又將留下什麼爛攤子?
該公司有個小故事,新來的運營在會上拍總監的馬屁:
“H總,我們的遊戲可受到玩家喜歡了!”
總監:“何以見得?”
“我查到有好幾個賬號,剛等級5級,就充了5萬多,不練級,天天充……”
疑似開始放棄自充的的曲線
這些笑話背後,構成了最亂的中國移動遊戲的渠道期。
渠道給不給位置成了關鍵點,比遊戲做的好壞程度還重要。
再優秀的遊戲,上不了渠道的好位置,沒有量也是白給,而沒有資金,上渠道真的只能拼自己的實力了。
小開發商登入渠道,好比普通人考公務員,除了成績,什麼都沒有。
如果你資料好,說不定有貴人幫你推一下……
在這種情況下,《刀塔傳奇》初登入幾大渠道的時候,評價並不高,理由如下:
1-2D的,不夠先進啊
2-又是和魔獸IP相關的,見多了
3-沒有名人代言,沒有CG動畫,不夠檔次
4-畫面還可以,隨便玩玩過
給個B級或B+吧。當時渠道就是這樣評級的,評測遊戲的人就是走馬觀花蜻蜓點水。
給渠道放上好遊戲,渠道能多賺錢固然不假。
但是即使沒有足夠好的遊戲,渠道一樣能賺很多錢。
後來的故事大家都知道,中清龍圖根據資料分析,《刀塔傳奇》的次留為30-35%,這不夠好,但是泛使用者周留達到了近20%,雙週留也接近15%,當時一般認為,次留在45%以上的遊戲周留也難達到這個資料,而且付費率較高(查不到具體數值,應該高於同類卡牌遊戲),因此代理下來,除了代理金外,使用了3000萬推廣。
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1、著名兩款遊戲續作《我叫MT2》和《放開那三國2》採用的同型別玩法。
2、國內很多遊戲宣傳時不敢放戰鬥畫面,怕玩家認為又是一個刀塔傳奇。
3、一個小團隊,做個遊戲,就值十幾億,幾十億,新一波創業潮。
由於中信泰嶽投資了中清龍圖,而中清龍圖代理了莉莉絲《刀塔傳奇》,中信泰嶽的股份暴漲,中清龍圖作價96億尋求上市。而一場訴訟使這場財富盛宴悄然而止……
焉知非福,如果當時上市了,莉莉絲也許不會推出《劍與家園》,《劍與遠征》以及《萬國覺醒》。如果不是國外反編譯原始碼做的山寨遊戲訴訟,也就不會那麼早出海……也就未必有今天的成就……
一箇中國人,山寨了本國遊戲,在美國運營上超級碗做廣告,撈金,這是一種什麼精神?
《刀塔傳奇》的成功,也像蝴蝶閃動翅膀,從漕河涇的旋風捲到了陸家嘴……
來源:老瞿的遊戲冷話
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